Une idée de FI par semaine (plus ou moins) — version Natrium729

Prenant une bonne résolution un peu en avance, et marchant sur les traces d’illustres personnages de la communauté — à savoir smwhr et CrocMiam) — je vais essayer de publier une idée de fiction interactive par semaine (au moins en moyenne sur le long terme). J’espère ainsi me remotiver et être un peu plus actif ici.

J’ai retrouvé un vieux fichier où j’avais noté quelques idées, alors on va commencer par ça — tout en approfondissant un peu —, et peut-être aussi par de vieux projets Inform ou autre traînant sur mon ordinateur. (Il y aura certaines choses trop « personnelles »/spécifiques que je ne partagerai pas, comme des histoires se déroulant dans des univers dans lesquelles certaines de mes créations se déroulent).

Il y aura vraisemblablement beaucoup de fantasy, mais je vais essayer de faire un effort pour diversifier. Tout est en libre-service, faites-en ce que vous en voulez !

Tiendrai-je plus longtemps que mes fameux collègues susmentionnés ? Seul l’avenir nous le dira !

BREF ! Commençons.

Sommaire
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Semaine 1 : on ne peut pas manipuler les objets

On va commencer simplement par quelque chose qui a sûrement déjà été fait par quelqu’un quelque part.

L’idée : un jeu à parser où on peut se balader, mais pas manipuler les objets, pour aller à contre-courant du traditionnel protagoniste kleptomane des jeux d’aventure.

J’avais noté que le protagoniste serait un fantôme qui doit trouver qui l’a tué pour trouver le repos, mais je suis sûr que ça peut être plein d’autres choses.

Après, j’ai absolument aucune idée de comment en faire un jeu intéressant. Peut-être qu’il faudrait être aux bons endroits aux bons moments pour rassembler des indices ? Peut-être qu’on pourrait au moins faire des trucs de fantômes comme claquer les portes, allumer et éteindre les appareils électriques, insuffler des pensées ?

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Cool que tu nous rejoignes !

Cette idée me fait immédiatement penser à What Heart Heard Of, Ghost Guessed où on incarne un fantôme qui ne peut a priori pas interagir avec les objets et je crois me souvenir qu’il faut également comprendre sa mort. Un bon jeu que je recommande (et puis 4è à l’IFComp et multi-winner aux xyzzy).

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Un tout petit, mais ça m’a fait pensé à The Loneliest House de l’EctoComp de cette année.
Tu te balades plus dans tes pensées que physiquement par contre :joy:

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J’avais une idée un peu comme ça pour un concours annuel, je ne sais plus lequel (on a eu le thème ruines une fois ?). Je voulais qu’on incarne une sorte d’enquêteur qui peut revenir à un instant précis du passé, juste avant ou pendant un désastre, un peu à la Obra Dinn. On peut se déplacer, observer, écouter, sentir, etc. mais pas vraiment manipuler des objets ou parler aux gens vu qu’on est pas vraiment là. Quand on est OK avec ce qu’on a trouvé on rentre à la maison et on doit répondre à des questions concernant ce qu’il s’est passé.
J’avais prévu qu’au fur et à mesure, on puisse quand même faire de petites interactions physique, bouger de petits objets, ouvrir/fermer une porte, éteindre une bougie, des trucs de poltergeist, donc ça dévie un peu du contexte.
Pour le coup, je n’ai vraiment plus de traces du peu de trucs que j’avais écrit cette année là.

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Oui, en 2021

Merci pour ces références, ce sont des noms que j’ai déjà vus passer, je les mets dans ma liste de choses à regarder.

J’ai toujours l’impression que tu as plein d’idées. Pourquoi ne pas rejoindre toi aussi le club des idéateurs hebdomadaires ? :smile:

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Et ça fait déjà une semaine ! :scream: Ce qui signifie…

Semaine 2 : Prisonnier du fichier de jeu

Cette fiction interactive à parser est maudite ou magique. Le PJ est une « vraie » personne qui a auparavant joué au jeu et qui est maintenant prisonnière du fichier du jeu, un peu à la Jumanji.

L’être humain devant l’ordinateur (le joueur, qui est donc bien différencié du PJ) suggère au PJ des actions. Les commandes ne sont donc pas garanties d’être exécutées (« attaquer cobra » : « Tu es malade ou quoi ? Je n’ai même pas d’arme ! »). Ça pourrait peut-être être marrant s’il faut parfois dire « s’il te plaît » ou flatter cette « vraie » personne pour la convaincre.

Ça pourrait même être en temps réel, avec le PJ qui agit de manière autonome, ou qui fait des remarques quand on relance le jeu après plusieurs jours sans jouer.

Le problème principal de cette idée, c’est que cette « vraie » personne, qui a joué au jeu avant nous, n’est évidemment pas une vraie personne… Ça rend difficile d’en faire un truc convaincant pour que le joueur (celui devant son ordinateur) se prenne au jeu. Et ça rend difficile d’avoir une bonne fin : cette « vraie » personne ne peut pas gagner et être magiquement libérée du fichier de jeu, n’est-ce pas ? Et la rejouabilité est proche de zéro puisque l’illusion ne serait plus là dès la deuxième partie.

En écrivant tout ça, je me rends compte que je suis un peu en train de réinventer les jeux comme Lifeline ! :sweat_smile: (Pour ma défense, je suis quasi-certain que j’ai eu cette idée avant la parution du jeu.) D’ailleurs, le fait que le protagoniste à l’autre bout du fil dans Lifeline pouvait mourir et qu’il fallait recommencer plusieurs fois la partie a pas mal gâché mon expérience ; ça brisait totalement l’illusion qu’on conversait avec un véritable astronaute perdu.

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C’est vrai qu’il y a plein de difficultés pour rendre ça convaincant, mais c’est quand même hyper intéressant comme idée.

Pour un topic d’idées hebdomadaires, je ne sais pas si j’arriverais à tenir longtemps, je n’ai pas tant d’idées comme ça à la fois, et j’ai tendance à oublier les vieilles idées pour le concours ou des jams si je n’ai pas un stimulus pour m’en rappeler.

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Tu peux utiliser le trope du fantôme, celui qui hante le fichier du jeu tant qu’il a quelque chose d’irrésolu : quand tu y parviens, le jeu est exorcisé ! Plus personne dedans. D’ailleurs avec un flag qui modifie le fichier, ca peut devenir un jeu où on ne fait plus que s’y ballader !

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Oooh, j’aime vraiment beaucoup l’idée du fichier hanté par un fantôme et qu’il faut exorciser ! En vrai, le Pj n’a même pas besoin d’être un fantôme dans le jeu, ça peut être une personne normale représentant l’esprit qui est piégé.

Je me le mets potentiellement de côté pour une ECTOCOMP, sauf si bien sûr quelqu’un veut le faire, ça me va aussi.

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Narrateur : ayant un jour de retard, il est sauvé par le « plus ou moins » qu’il a pris soin de mettre dans le titre à la création du sujet !

Semaine 3 : Des oubliettes pour se remémorer

On passe maintenant à une série d’idées que j’ai notées quand je réfléchissais au concours 2018, thème « mémoire ». C’est souvent assez vague et davantage centré sur l’ambiance ou l’histoire que sur les mécaniques.

Première que j’ai notée :

Un prisonnier dans un cachot se remémore sa vie, et essaie de faire passer le temps jusqu’à la fin de ses jours. (Titre provisoire : Des Oubliettes pour se remémorer.)

Si je me souviens bien (ironique, me direz-vous), on alternait entre séquences dans le cachot et séquences dans les souvenirs.

Dans le cachot, on tentait de ne pas perdre la tête, on essayait de faire passer le temps, et on pouvait découvrir des traces laissées par les précédents occupants, des fragments de leur histoire.

Dans les souvenirs, on découvrait la vie du protagoniste, et les actions faites dans le passé pouvaient influencer le présent d’une certaine manière, mais je ne suis pas trop sûr comment.

Parfois, d’autres prisonniers arrivent dans les cellules voisines, et on échangeait des souvenirs, on visitait ceux des autres. Le jeu se termine par la mort du PJ. L’idée, c’est que d’autres étaient là avant nous, d’autres viendront après nous, on n’a pas toujours le contrôle sur sa vie, etc. (C’est la joie, vraiment. :grimacing:)

J’ai même un vieux morceau de code ! (C’est juste une minuscule intro.)

Code Inform 7
"Des Oubliettes pour se remémorer" by Nathanaël Marion (in French)

Volume 1 - Initialisations

Book 1 - Les Extensions

Include Experimental French Features by Nathanael Marion.

Include (- 
language French

<control-structure-phrase> ::=
	/a/ si ... est début |
	/b/ si ... est |
	/c/ si ... |
	/c/ à moins que |
	/d/ répéter/parcourir ... |
	/e/ tant que ... |
	/f/ sinon |
	/g/ sinon si ... |
	/g/ sinon à moins que |
	/h/ -- sinon |
	/i/ -- ... |

-) in the Preform grammar.

Include Basic Screen Effects by Emily Short.
Include Senses by Nathanael Marion.

Volume 2 - Le Jeu

Book 1 - L'Incipit

When play begins:
	dire "La lourde grille est refermée et une clef joue difficilement dans l'énorme serrure.[saut de paragraphe]";
	attendre une touche;
	dire "«[_]Vous n'avez pas le droit[_]![_]» m'époumoné-je en agrippant les barreaux.[saut de paragraphe]";
	attendre une touche;
	dire "La torche s'éloigne et laisse place aux ténèbres.";
	maintenant le point de vue de l'histoire est la première personne du singulier;
	attendre une touche.

Book 2 - Les Lieux

Part 1 - Le Cachot

Le cachot est un endroit sombre.
Le printed name est "Dans le cachot".

Rule for printing the name of a dark room when la location est le cachot:
	dire "[printed name du cachot]".

Rule for printing the description of a dark room when la location est le cachot:
	dire "L'obscurité est totale. Comment est-il possible de survivre ainsi[_]?".

Part 2 - Le Couloir

Le couloir est un endroit

Part 3 - La Grille

La grille est une porte. La grille est à l'extérieur du cachot et à l'intérieur du couloir.
La grille est fermée verrouillée verrouillable.

Book 3 - Les Scènes

Part 1 - Introduction

Introduction est une scène. Introduction begins when play begins.

Instead of going dehors during Introduction:
	dire "À tâtons, je me dirige vers la grille et la secoue vainement. Perte d'énergie inutile. Enfin, ce n'est pas comme j'avais besoin d'économiser mes forces ici.".

Volume 3 - Méta

Book 1 - Les Données bibliographiques

[Le story headline est "À FAIRE".]
Le story genre est "Drame".
Le release number est 0.
La story description est "{}".
La story creation year est 2018.

Book 2 - Les Commandes d'information

Part 1 - Aide

After printing the banner text, say "[première fois]Tapez «[_]aide[_]» pour obtenir plus d'informations sur le jeu ou si vous jouez à une fiction interactive pour la première fois.[seulement]".

Understand "aide", "infos", "info", "informations" or "information" as a mistake ("Ce jeu est une fiction interactive ; il se joue en tapant des commandes à l'infinitif telles que «[_]écouter[_]», «[_]prendre [italique]objet[romain][_]», etc. (Pour plus d'informations, consulte [italique]www.ifiction.free.fr[romain]).[à la ligne]Tapez «[_]auteur[_]» pour en savoir plus sur l'auteur et «[_]licence[_]» pour l'obtenir.").

Part 2 - Auteur

Understand "auteur", "auteurs", "credits" or "credit" as a mistake ("{}").

Part 3 - Licence

Understand "licence" or "license" as a mistake ("{}").

Book 3 - Les Tests

(J’ai aussi retrouvé du code pour le « prisonnier du fichier de jeu », mais c’est juste des fonctions pour gérer le temps réel, alors je ne le poste pas.)

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J’ai lu omelettes au lieu d’oubliettes au début, ça m’a fait rire. Finalement, c’est moins joyeux, dans la grande tradition de pas mal de participations au concours. C’est plus cohérent que les omelettes aussi.

Si ça ne te dérange pas de répondre à des questions sur le code, à quoi ça sert la partie control-structure-phrase ? Pourquoi réorienter toutes les actions de type crédits en tant qu’erreur ? Est-ce que c’est juste du code placeholder pour se rappeler de le gérer à un moment ?

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Oui, j’ai copié le code tel quel, je ferais sûrement des choses différemment aujourd’hui.

La partie « control structure », c’est assez technique. C’est du Preform pour changer la syntaxe même d’Inform, pour qu’on puisse écrire du code en français.

Seulement, avec la version 6L38, certaines règles du Preform ne fonctionnent que si ce Preform est dans la source principale plutôt qu’une extension (pour nous, « Experimental French Features »). Dans ce cas-ci, c’est pour pouvoir écrire les conditions avec des si plutôt qu’avec des if. (Il y a plein d’autres règles Preform qu’on pourrait ajouter, mais les conditions sont omniprésentes alors c’est celui que je mets toujours.)


Pour les actions en tant qu’erreur, c’est juste que ça fait moins à taper. La façon « propre » serait de créer une action out of word avec un understand et une report, mais c’est plus long.

Les erreurs, c’est plutôt pour rediriger des commandes invalides vers une réponse sans faire passer le temps, alors j’en abusais pour ce genre de mini-commandes d’informations. (Ça ne doit pas être la fonctionnalité d’Inform la plus utilisée, en tout cas.)


Pour les omelette qui permettent de d’attiser sa mémoire, je veux lire ça ! Tu n’as plus le choix, faut l’écrire maintenant.

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Semaine 4 : Revendeur de souvenirs

Toujours dans la série « concours “mémoire” », j’avais noté :

Un monde où l’on peut vendre et acheter des souvenirs. Un enfant des rues vend des souvenirs de mauvaise qualité (les siens ou ceux qu’il arrive à trouver) pour subsister. Il découvre un jour un souvenir de valeur qui va changer sa vie.

Quand j’ai écrit ça, j’avais aucune idée de comment ça pourrait se concrétiser, mais en relisant aujourd’hui, j’ai quelques idées :

  • Il faudrait faire des actions dangereuses et les réussir pour se créer des souvenirs qu’on pourrait revendre. Par exemple, sauter d’un bâtiment pour les gens à la recherche de sensations fortes. Mais si on se rate et se blesse, le souvenir perd de la valeur parce que personne ne voudrait se souvenir d’avoir mal.
  • On pourrait créer des pièges, faire des farces ou ce genre de chose pour être témoins d’événements « rigolos » (qu’on aurait créés).
  • Peut-être des événements aléatoires ou suivant un horaire précis. Ça fait des petites surprises quand on est au bon moment au bon endroit.
  • Avoir des dilemmes de vendre des souvenirs personnels qui nous sont chers parce qu’on doit manger.
  • Pourquoi pas ne pas avoir des moyens de modifier un peu les souvenirs, pour par exemple enlever la séquence où on se blesse mentionnée plus haut.

À un moment, on trouverait un souvenir super important (quelque chose de personnel comme sur les parents disparus du protagoniste, ou un complot qui va toucher toutes la ville, par exemple) et il faudrait vendre et acheter des souvenirs pour trouver des indices et faire avancer l’histoire.

Un problème intéressant soulevé par ce scénario, c’est que quand le protagoniste vend un souvenir, il ne se souvient plus de ce qu’il contenait, qu’il avait effectué ces actions (logique), mais la personne devant son ordinateur s’en souvient, elle. Cette disparité pourrait avoir des conséquences de gameplay ?

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Au passage, j’ai ajouté un sommaire dans le premier message, pour pouvoir retrouver facilement toutes les idées.

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Semaine 5 : Le dernier être humain sur Terre ?

Toujours sur le thème de la mémoire :

Monde post-apocalyptique, le joueur est le dernier homme sur Terre. Il scanne les souvenirs des gens (stockés dans divers objets/corps) pour se sentir moins seul. L’un des souvenirs laisse à croire qu’il y a un autre survivant et ne pense plus qu’à le trouver.

Je pensais à un parser plutôt axé exploration/contemplation, au moins au début. Un genre de walking-sim où on essaie de comprendre ce qui s’est passé avec les souvenirs qu’on collecte ; on scanne avec une machine spéciale les objets pour avoir la description d’événements qui y sont liés.

Après ça devient un peu plus « enquête » quand on recherche les traces d’un autre potentiel survivant.

En fait, je crois qu’au moment de noter cette idée, j’ai été inconsciemment inspiré par cet événement qu’avait organisé stormi en 2010.

(Et je me rends compte que ça fait déjà grosso modo un mois que je partage mes idées !)

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Semaine 6 : La mémoire de l’arbre

Encore sur le thème de la mémoire :

Une section d’un très vieille [sic] arbre est exposée dans un musée. Quand on touche l’un des cernes, on revit les souvenirs de la plante de l’année correspondante.

Alors là c’est très vague. Ça aurait un côté anthologie, on vivrait des vignettes pour chaque année et puis c’est tout ? Je ne vois pas trop comment rendre plus interactif. Peut-être qu’il faudrait investiguer quelque chose dans le temps présent en fouillant dans la mémoire de l’arbre ?

Aussi, il faudrait trouver un moyen d’empêcher de juste jouer une année après l’autre dans l’ordre, sinon c’est ennuyeux. Peut-être que visiter des années ultérieures permettent de donner un sens à un détail d’une années précédentes, qu’il faudrait revisiter pour être sûr ?

Je crois que ce qui m’intéressait, c’était juste d’écrire du texte du point de vue d’un arbre, en fait ! Ça doit être un exercice marrant.

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Semaine 7 : Une statuette à travers les âges

La dernière sur le thème de la mémoire !

L’âme d’un homme préhistorique est enfermée dans une statuette par un chaman. On suit les aventures de l’objet, qui sera égaré, retrouvé des milliers d’années plus tard, exposé dans un musée, volé…

Encore une fois, c’est assez vague. Je suppose que ça ressemblerait assez au fantôme de la semaine 1, dans le sens qu’on ne peut pas vraiment manipuler les objets. On pourrait insuffler des idées aux PNJ qui passent à portée et influer sur le futur de la statuette. Par exemple, dans le musée, on pourrait inciter les gens à nous voler. Sur des millions d’années, il pourrait y avoir des tonnes de variations.

Quels serait le but ou la fin ? Excellente question. Juste créer le chaos pour se venger sur le monde entier, ou essayer de briser la malédiction pour trouver le repos éternel ?

Comme pour l’arbre, ça peut aussi être intéressant d’écrire du point de vue d’un homme préhistorique.

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J’ai loupé une semaine… parce que j’ai tout simplement oublié. Tant pis, on va continuer comme si de rien n’était (ou alors en poster deux cette semaine, on verra).

Semaine 8-9 : Parser bilingue

Attention, il y a une histoire derrière cette idée, que je vais raconter maintenant.

Il y a quelques années, un message sur le forum m’a incité à écrire une extension Inform permettant de changer la langue du jeu en cours de partie (français/anglais). J’ai essayé, ça a fonctionné et il ne manquait plus qu’à créer quelque chose avec ! Mais je n’avais pas vraiment d’idées.

Un peu plus tard, @Mule_hollandaise m’a contacté pour qu’on essaie d’écrire un projet ensemble avec cette extension. Mais on n’a pas trop réussi à s’entendre sur un concept, et puis c’était difficile d’en trouver un qui justifie l’alternance entre l’anglais et le français au-delà du simple gimmick.

J’ai écrit un prototype juste pour m’amuser, où une Anglaise revient en France et profite de son passage dans un village pour retrouver un ancien amour rencontré des années auparavant lors de vacances. Elle entre dans le café qu’il possède pour le rencontrer. Il ne la reconnaît pas, et elle n’ose pas lui dire qui elle est et repart. Il la reconnaît à ce moment-là et abandonne son café pour partir à sa poursuite. On passait régulièrement du point de vue de l’un à celui de l’autre, changeant de langue au passage.

Le prototype nous a plu, notamment parce qu’on n’avait pas beaucoup de jeux de romance à l’époque, mais on n’est jamais allé plus loin. Et il faut dire qu’encore une fois, le changement de langue était un peu arbitraire. (Ça aurait pu être deux Français ou deux Anglais sans trop changer l’histoire.)


Depuis, j’ai pensé à une autre idée. (Eh oui, 2 idées en 1 ! Et donc en fait ça compense pour la semaine manquée !).

Ça serait une comédie dans le genre parodie de roman d’espionnage, où un méchant britannique souhaite transformer les habitants du monde entier en gentlemen anglais avec un agent chimique de son invention, qu’ils mettraient dans des biscuits qu’il vendrait à l’international.

Le protagoniste, un bon Français bien stéréotypé, en reçoit un paquet en avance par erreur. Quand il mange un biscuit, il se transforme en Anglais, se met à parler en anglais et à se comporter comme un Anglais — encore une fois bien stéréotypé.

Il faudrait trouver des énigmes où il est nécessaire de se comporter en Anglais ou en Français pour les résoudre, et ça serait une occasion de jouer sur les stéréotypes des deux côtés.

Personnellement, je ne crois pas avoir les compétences pour écrire ce genre de comédie, mais je serais vraiment super heureux si quelqu’un le faisait — valable aussi pour l’autre idée ! Il faudra juste me contacter d’abord pour que je mette l’extension à jour.

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