Pour reprendre une idée de @Pinkunz sur le discord Neo-Interactives mais en moins ambitieux, je vais essayer d’avoir 1 idée de fiction interactive par semaine à compter de ce 15 août 2023.
J’en ai aucune idée d’avance donc on va voir combien de temps je tiens
Un peu à l’image du topic Grand appel à cadavres, les idées sont en libre-service et vous pouvez vous les approprier sans crainte !
La joueuse incarne une détective privée dans une grande ville.
Au cours d’enquêtes successives (puzzles de 5 à 10’ maximum qui permettent d’explorer l’univers urbain), elle se crée un réseau d’informateurs au sein de la ville, ainsi que, sporadiquement, de nouveaux ennemis.
Rapidement, la détective se rend compte qu’une Nemesis agit dans l’ombre et que son réseau n’est pas fiable, et peut se retourner contre elle.
Il est peu probable que la joueuse gagne sa première partie, mais, en choisissant soigneusement ses informateurs et en trouvant des solutions différentes aux puzzles (qui lui assurent par exemple une
plus grande loyauté), elle peut conquérir la ville sur le principe de victoire du jeu de Go.
En raison du fait que la traduction automatique n’est pas fiable, j’inclurai l’anglais original dans une liste déroulante de détails cachés sur chacun de mes messages. Espérons que cela aide à dissiper toute ambiguïté créée par la traduction automatique de l’anglais vers le français.
J’aime vraiment l’aspect de jouer une partie d’échecs avec un adversaire invisible. De plus, avoir un large éventail de PNJ interdépendants que vous pouvez convaincre de devenir des « atouts » semble vraiment fascinant ! J’attends ta prochaine idée avec impatience !
Anglais d'origine :
Due to the fact that machine translation is unreliable, I will be including the original English in a hidden detail drop down on each of my posts. Hopefully this helps to clear up any ambiguity created by English to French machine translation.
I really enjoy the aspect of playing a game of chess with an unseen opponent. Also, having a large cast of interrelated NPCs that you can convince to become « assets » sounds sincerely fascinating! I’m looking forward to your next idea!
Semaine 2 : l’enfant de 4 ans
Type : Puzzle fest avec parser réticent.
Je crois en avoir déjà parlé sur le discord.
L’idée est que l’on est enfermé en dehors de chez soi. Une fenêtre entr’ouverte permet à votre enfant de 4 ans hyperactif de s’introduire dans la maison. Il doit récupérer la clé et ouvrir la porte. Vous lui donnez des ordres mais il a la capacité d’attention d’un écureuil sous amphétamines.
L’enfant peut passer de pièce en pièce, et la joueuse peut changer de fenêtre (ou changer de fenêtre et faire des cris d’animaux pour attirer l’attention de l’enfant vers une autre).
Après la défaite de 1870, les fortifications (enceinte de Thiers) qui entouraient Paris sont peu à peu abandonnées par l’armée et une large bande de terrain nu qui servait jusque là de protection est peu à peu appropriée par la frange la plus pauvre de la population, notament issue de l’exode rural, et va se transformer en le plus grand bidonville de France. A son apogée, on y compte un peut plus de 40’000 habitants. (cette « Zône » (avec l’accent circonflexe!) ne sera réhabilitée qu’en 1956 par une pure et simple destruction pour y faire passer le Périphérique.)
La vie y est riche, toute une économie parallèle s’y développe et prospère, faite de détournement et d’arrangements. La criminalité et la prostitution font également partie du quotidien. Certains enfants sont livrés à eux-mêmes et se forment des bandes. Des congrégations s’y retrouvent (les chiffoniers notament, qui ne peuvent plus travailler dans Paris suite à la mise en place des poubelles).
L’idée, c’est de partir d’une guinguette (voir photo ci-dessus) où se croise tout un tas de personnages différents, des jeunes et des vieux, des hommes et des femmes, venus d’horizons divers (immigrés, ruraux montés à Paris, etc.) pour raconter cette époque.
En tant que patron du lieu, on est l’oreille de toutes les confidences, des coups qui se préparent, de ceux qui viennent s’installer, de ceux qui partent, des histoires d’amour et de tromperie, de ceux qui battent leur femme et de celles qui s’organisent pour les venger, des enfants qui sont exploités, manipulés ou bien plus malins que les autres.
Et quand on est l’oreille, on peut aussi être la voix. Libre à la joueuse de décider ce qu’elle révèle ou non à ceux qui viennent lui parler.
Tout le gameplay se passe à travers des dialogues et un inventaires d’informations glânées et révélées, à son propre avantage, ou à celui des autres.
J’essaie d’explorer des idées qui donnent vie à la France. Il y a une grande culture ludique issue d’outre-manche et des états-unis, on a finalement peu d’imaginaires tirés de notre propre histoire, et je crois que ça participe un peu de promouvoir la francophonie (sans aucune volonté nationaliste).
Ça me rappelle cette mini-BD (10 cases, Instagram oblige) qui présente le chiffonnier du XVIIIème siècle (c’est une série sur l’histoire des ordures depuis la préhistoire). On y apprend qu’il ne récoltait pas que les chiffons, c’est fascinant.
Semaine 4 : Une descente de la Loire Type : narration cinétique
Les deux protagonistes (un couple ? des amis ?), discutent et pagaient. Ils peuvent aussi rester silencieux. Ils ont des choses à se dire. Des choses qu’ils n’osent pas forcément. On incarne successivement (mais pas systématiquement) l’un ou l’autre des personnages dans les phases de dialogues pour donner des orientations clés à la discussion. (C’est quelquechose que j’ai peu vu à part dans Kentucky Route Zero).
En manipulant la conversation de ces deux personnes (j’utilise le neutre parce que les genres ici me semblent peu importants), on peut créer de l’attachement, ou de la gêne. Certains dialogues sont intériorisés qui mènent à la colère ruminée qui éclatera un peu plus loin sur le trajet. (Pourquoi l’autre n’a pas bien fermé le compartiment étanche ? C’est toujours moi qui replie la tente… Et si je rompais, il faudrait que je trouve un autre appart ? etc)
Le comportement est relié à une jauge de fatigue qui détermine les moments où l’on s’arrête, et donc des lieux. Rejouer plusieurs fois, c’est explorer de nouvelles dynamiques de ce « couple » mais aussi découvrir de nouveaux endroits (on revient à ma petite obsession du moment de mettre en scène des lieux de la France) et donnent de la variété.
Certains de ces lieux sont aussi des rencontres (une fête foraine, une diseuse de bonne aventure, une écluse, un hôtel d’etape plein de punaises de lit, une guinguette etc.) qui viennent questionner la relation et provoquer des conflits.
L’inéluctabilité de l’ecoulement du fleuve est un parallèle à l’inéluctabilité de la narration :
À la fin, ils doivent se dire adieu.
Vous etes le gendre que votre fiancée a ramené au repas de famille. Tout se passe dans la cuisine ou presque. Il y a plein de choses à faire. Vous pouvez aider. Ou ne rien faire. Toutes les actions, ou inactions, ont une consequence. A l’issue du repas, votre fiancée vous débriefe. Beaucoup de pieces mouvantes, haute rejouabilité.
Je propose ici d’explorer une idée énoncée par Jota sur IFMud (interviewé par @Pinkunz )
et qui décrit le comportement des personnages non-joueurs suivant trois modalités :
leur interactivité : le truc normal des fictions interactives : les persos répondent quand on leur parle
leur proactivité : le fait qu’ils existent en dehors du joueurs, que ce ne sont pas des distributeurs automatiques, qu’ils ont leurs propres objectifs qu’ils cherchent à accomplir, même si vous êtes là
Et enfin leur réactivité : leur capacité à réagir à des choses qui ne les concernent pas du tout mais qu’ils vous voient faire parce que justement ils sont dans la même pièce que vous
La situation dans laquelle on plonge le personnage-joué devrait être propice à explorer ces trois qualités.
Semaine 6 : Assets narratifs Cette semaine, je fais le minimum, j’ai été malade tout le week-end, pas eu le temps de creuser de trop
À la manière des “assets” graphiques que l’on trouve sur itch.io, on se propose d’écrire des descriptions et des puzzles directement réutilisables pour enrichir les fictions interactives. La description de l’intérieur d’un chateau. Une énigme avec un objet à cacher quelquepart. Un PNJ avec une quête à accomplir. Etc.
A utiliser librement, à adapter, à modifier ; dans le but d’enrichir et d’étoffer des jeux où le design narratif est développé, mais l’écriture est plus faiblarde. Ou l’inverse.
J’adore ce thread et j’aimerais bien te voir continuer
Les idées sont toutes cool mais la #3 m’a particulièrement tapé dans l’œil, quelle ambiance et quelle bonne idée
Et j’aime beaucoup l’approche de faire vivre la France aussi ! Y’a un certain je-ne-sais-quoi dans notre patrimoine littéraire que j’aime beaucoup ; genre quand j’ai joué à Out There Chronicles de FibreTigre, instantanément je me suis dit « c’est de la SF française, ça », et c’est fou que ça soit si particulier. Mais je dévie pardon !
Bref, continue si tu as le temps ! Moi je vais aller alimenter la fabrique à cadavres
Vous êtes avocate de la défense dans un pays imaginaire où la loi s’est accumulée sans cesse depuis des siècles. Tout est écrit, mais tout est plein de contradictions, de jurisprudences éparses, de contre-articles qui en abrogent d’autre sans les nommer.
Votre rôle : monter une plaidoirie pour défendre vos clients. De la pomme tombée dans le jardin du voisin au vol avec effraction, du plagiat universitaire à la class action contre un industriel de l’aggro-alimentaire, il vous faudra chercher tous les arguments nécessaires pour convaincre dans un corpus de plus de 6000 pages.
Le jeu principal contient une trentaine d’affaires diverses, mais il est possible de monter la sienne et de la proposer comme challenge aux autres joueurs.
Pour des puzzles ou des idées de PNJ, j’imagine bien la piochabilité, mais pour des descriptions toutes faites, j’ai peur du mélange des styles d’écriture. Un peu comme mélanger des assets graphiques de différents artistes, ça colle pas trop.
Peut-être que j’interprète de travers quand tu dis « description » ? Je pensais littéralement au texte que s’afficherait quand on entre dans le château dans une FI mais je me dis maintenant que tu parlais peut-être plutôt de décrire un château pour que l’auteur ait une idée de quoi inclure dans son texte (structure des bâtiments, dimensions, noms et fonctions des meubles, type de matériaux utilisés…).
Le mois d’octobre m’a roulé dessus comme la boule géante sur Indiana Jones. Je vous mets l’idée que j’ai abandonnée pour l’ectocomp/inkjam
Idée 8 : Sur la tombe de Mamie Type: 1er novembre
Mamie Zélie est assise sur sa tombe. Le seul rayon de soleil qui perce les nuages tombe directement sur elle. La pluie tombe mais ne touche pas non plus les membres de la famille rassemblée autour, et pour cause, ce ne sont que les avatars éthérées de la culpabilité de chacun que Zélie convoque chaque année depuis qu’elle est partie.
La logique de jeu est, comme chaque fois que je conçois un jeu pour une jam courte, combinatoire et se base sur le principe du mémory. Chaque personne a 3 « secrets », qu’elle partage chacun avec exactement 1 autre personne.
La joueuse fait porter l’attention sur 1 personne, qui émet 1 secret (au « hasard » parmis ses 3), puis dans la foulée, faire porter l’attention du groupe sur la seconde qui a la deuxième partie. Lorsque les deux parties du secret sont révélées, le jeu déclare « Benjamin et Constance sont maintenant en paix ». Lorsqu’une personne est en paix avec ses secrets, son fantome de culpabilité s’envole.
Lorsque tout le monde est en paix, Mamie Zélie est satisfaite.
J’ai eu du mal à trouver des secrets satisfaisants (ou, plus exactement, je n’arrêtais pas de penser à des trucs sordides de ma famille et en fait je me suis rendu compte que je ne voulais pas balancer ça dans un jeu vite fait dans un week end)
Le jeu était daté « 1992 » pour donner un peu de texture aux descriptions.
Mécanique intéressante. L’aléatoire complique un peu la tâche (quand on revisite quelqu’un, on n’a pas forcément le même secret) et on peut écrire les 2 demi-secrets suffisamment différemment si on veut corser le jeu.
Cool tout ce code, notamment ton implem des choix inline, la séparation actchoice/naked et l’astuce des came_from(select_x) pour incorporer les actions dans le noeud « hub ». Merci pour le partage, c’était instructif.
Une quinzaine de jeux courts (10/15 min de jeu), sur un même thème filé.
On peut y jouer dans le désordre, certains font des références à d’autres.
L’idée, c’est de composer une collection de jeux à la façon d’un album de musique.
À la fin, on a toujours un préféré. Un auquel on aime rejouer plusieurs fois. De suite.
On s’autorise à démultiplier les genres d’une piste à l’autre (parser, choix, hypertexte etc). Sur certains morceaux, il y a des collab avec d’autres autres.