Ouais, héhé, si le premier prend pas toute l’année j’enchaînerai sur l’autre
Ouhla, c’est un fil drôlement riche en effet !
J’ai l’impression que plusieurs axes se dessinent. Vos suggestions concernent à la fois le contenu à proposer au public, mais aussi le public lui-même et comment l’atteindre. Je vous donne mon avis peu éclairé, en vrac et en pavé comme d’habitude…
- Je pense pour ma part qu’il faut viser un public adulte, éventuellement littéraire comme le dit Adrien. Je trouve que les FI peuvent apporter un niveau d’immersion et de complexité qui n’est pas exploité au maximum lorsque l’aventure est légère. Proposer des fictions qui donnent une expérience prenante, voire dérangeante, et pas seulement désaltérante, pourrait attirer des joueurs qui barbotent déjà dans le milieu indé du jeux vidéo, qui propose des contenus très matures, portant même des messages contestataires (je ne parle pas forcément de violence ici). Et puis il y a autre chose qui m’a récemment interpellé sur ifwiki.org :
Je sais que c’est un débat à part entière, mais un positionnement par rapport à cet aspect aurait des conséquences sur le public que l’on pourrait (espérer) atteindre. La question n’est pas de savoir si l’on est des « artistes » ou des « créateurs de jeux-vidéo », mais juste ce que l’on veut faire de nos morceaux de codes, ce que l’on veut leur faire dire.
Pour essayer de résumer ma pensée : les FI perdront certainement dans l’arène où se trouvent les jeux de lancer de pingouins, mais n’avons nous pas plus de potentiel pour porter dans leur plus simple appareil des messages forts, qui toucheront un public habitué aux jeux indés (éventuellement à l’interface austère) et jouant surtout pour ce message ou quelques émotions? Si oui, essayons de rester dans l’autre arène, du coup.
Bien sûr, rien n’indique qu’il faille une quelconque homogénéité dans la communauté (francophone) sur ce point! Toutes sortes d’œuvres cohabitent sans soucis et cela reste un choix éminemment individuel, une démarche d’auteur de FI. Je pense même que la diversité ne fera que plus de bien dans tous les cas. Je veux seulement dire que cette voie peut être bénéfique.
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En ce qui concerne les vitrines, je ne suis pas sûr que le site rebute les visiteurs. Je le trouve vraiment d’une grande clarté et agréable à parcourir. Si toutefois vous pensez qu’il est nécessaire de le rafraîchir, et qu’un CMS serait plus adapté, j’ai récemment découvert ceci : http://textpattern.com/* qui laisse une graaande marge de manœuvre, pour ne pas dépendre de l’outil justement. (*mon blog déménage bientôt!)
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Je rejoins aussi Adrien sur la question des jeux hypertextes. Effectivement, l’interface hypertexte me paraît être « l’avenir » de la FI en ce qu’elle est très accessible. C’est là aussi un débat à part entière. J’ai l’intention de me tourner vers ces outils pour ma prochaine création sûrement, et à ce titre je vous fait part de ceci http://segue.pw/2015/04/21/raconteur-tutorial-3.html qui me plaît énormément sur le papier. Pour autant, je reste persuadé que le parser possède des qualités indéniables et vous êtes visiblement très nombreux à souhaiter rester en parser. N’étant pas un vétéran --c’est le moins qu’on puisse dire-- je suis plus à même de passer du côté obscur de la FI et de faire de l’hypertexte. Je pense que le contenu se diversifiera avec le temps, selon un mouvement un presque naturel, mais sans pour autant laisser mourir le parser qui sera toujours indépassable dans son domaine je crois. J’aime à penser que l’hypertexte et le parser proposent deux facettes différentes de la FI et deux univers de possibilités pour l’auteur comme le joueur. Le meilleur moyen de séduire le joueur serait donc d’avoir les deux à lui offrir!
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A propos du « package » je pensais d’abord au paquets debian, mais l’idée de Mule hollandaise de créer une sorte de petite application bibliothèque, lançant les jeux, et multi-os de plus, est très très alléchante! Si un travail collaboratif se met en place là-dessus, j’aimerais bien mettre les mains dans le cambouis si c’est en python (sinon je serais beaucoup trop incompétent).
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Et enfin, j’ai aussi envie depuis un moment de voir du côté de la traduction de « gros » jeux anglophones, mais j’ai peur de la quantité de travail. Si un projet à plusieurs se lance là-aussi, je serais intéressé pour me joindre à vous. J’ai le souvenir que des outils existent qui facilitent ce genre de travaux, mais je n’ai plus de noms en tête.
C’est noté
Sinon, pour ce qui est de l’hypertexte, je sais pas si c’est « l’avenir » mais c’est clair que c’est une forme très facile à jouer et avec beaucoup de possibilités au niveau mécanismes qui pour le moment n’ont pas encore été explorées. Alors oui, proposons de l’hypertexte, c’est très intéressant
En ce qui concerne le « positionnement » des jeux, je pense qu’en effet on peut apporter quelque chose au niveau des émotions et des sujets moins légers, mais aussi je pense tout simplement au niveau des histoires et des cadres/settings : vu qu’on fait des projets plus petits mais qu’on peut se permettre de tout écrire, on peut faire des jeux sur des mondes riches et des situations moins stéréotypées et peut-être plus délaissées par les jeux qui se basent sur des graphismes (en faisant gaffe à éviter les clichés des jeux d’aventure aussi). Un peu comme la littérature est globalement plus riche que ce qu’on peut voir au cinéma, et le fait que certains livres ne sont pas « adaptables » à un média visuel. Bref, #jecroisàl’IF ^^
Hello, si je peux me permettre d’intervenir… Le parseur a ses défauts (je n’ai jamais dépassé les 10 premières rooms d’Orphée sur AMSTRAD à l’époque, c’était frustrant mais bon j’étais minot aussi), et le lien hypertext est plutôt restrictif.
Pourquoi pas les menus déroulants contextuels ? Vous avez d’abord quelques liens pour les actions les plus évidentes, puis un menu d’actions. Le menu donne accès à une liste de verbes, chaque verbe donne une liste d’objets ou de personnages à qui appliquer le verbe, puis éventuellement un complément sur la façon d’agir, …etc. Vous voyez ce que je veux dire ? Ce serait nouveau, à ma connaissance.
Ensuite, une part importante d’un récit se trouve dans les dialogues. Un système comme Rivescript permet de donner un peu de profondeur aux personnages.
[edit] au fait, je développe en pascal…
[size=200]EN… EN PASCAL ???[/size]
xD
Les menus déroulants peuvent être une bonne idée, oui. Il y a un mémoire de master sur la conception d’un nouveau système, Skald, qui fait des trucs dans le genre. Les résultats sont assez intéressants, son truc permet à l’utilisateur de passer plus de temps à explorer, mais son travail montre aussi que les joueurs ont tendance à toujours être un peu perdus, et ils ne préfèrent pas forcément ce système à ce à quoi ils sont habitués. À voir et à approfondir sûrement? C’est intéressant en tout cas.
(J’avais retweeté ces slides, j’en reprofite pour vous rappeler de suivre @ifictionfr )
Certains jeux d’aventure graphique des années 90 en « point and click » ont eu recours à des menus contextuels.
Mais pour une aventure textuelle je vois moins comment implémenter ça ? En tout cas il y a probablement du potentiel, oui !
Ah ben vi, le docu sur Skald montre de beaux exemples concrets, en effet !
Le Manoir de Mortevielle de Lankhor par exemple. C’était très pénible à jouer ! Mais l’époque voulait ça : des menus et des icônes à profusion pour un usage soi-disant intuitif et ergonomique ; l’horreur.
En fiction interactive, il y avait notamment la série des Spellcasting (101: Sorcerers Get All The Girls, etc.) qui proposait une interface « intuitive ».
!? Déjà à mon époque c’était un langage moribond ! Pas avec le Turbo Pascal de Borland !?
(Bon, pour les plus jeunes : à l’époque tu achetais ton langage de programmation livré dans une boîte ÉNORME avec de la documentation et des disquettes à profusion… Turbo Assembleur 2.0… de Borland justement… et les jeux des The Bitmap Brothers… écrits en assembleur… avec plein de routines dedans… très lisibles les routines… ARGH!)
Rho les moqueurs non, c’est plus le pascal à papa, ne vous inquiétez pas ça a bien évolué.
Pour les menus, je pensais à quelque chose de simple. La racine du menu contient une vingtaine de verbes courants, le second niveau propose la liste des éléments contenus dans la scène plus les objets possédés par le joueur, le 3ème niveau propose, selon les cas, un complément d’objet ou circonstanciel… Beaucoup de gens sont allergiques au clavier, et il peut être difficile de « deviner » la formulation qu’attend le parseur.
Et je voulais dire aussi : l’ambiance sonore et la musique peuvent être de puissants catalyseurs, pourquoi pas dans un jeu d’aventures textuelles ?
Pour l’ambiance sonore, tu peux essayer Noir d’encre. C’est moi qui l’ai fait.
(Ne pas le prendre comme de la pub mal intentionnée bien sûr. )
Pour la musique, c’est toujours un peu risqué, parce que ça rend le jeu beaucoup plus lourd (en terme d’octets) et parce que ça peut taper sur les nerfs du joueur si elle devient trop envahissante (certaines musiques me déconcentrent et m’empêchent de lire).
Je viens de le commencer, mais je suis pas dans les bonnes conditions. Je vais attendre d’être dans le noir, avec le son et tout. Ca a l’air bien !
Il est vraiment difficile à finir tout seul par contre. Il faut que je le mette à jour un de ces quatre. Si tu veux vraiment y jouer, il y a Mule qui a posté une solution quelque part.
Mais ça devrait quand même te donner une idée de ce qu’on peut faire avec des sons !
Salut à tous !
Absent du forum depuis un petit temps, je comptais revenir pour ouvrir un topic sur l’IF en bibliothèques, pour essayer de voir quelles initiatives avaient pu se faire en la matière, ou quelles initiatives pourraient s’ouvrir. Ca pourrait rejoindre la réflexion menée ici, sur la visibilité à donner à l’IF en général ! Toujours en stage en bibliothèque (pour un mois encore), je réfléchis à la création d’ateliers Twine, un outil avec lequel je suis plus familier (je vais ouvrir un autre thread pour savoir qui utilise l’outil en France, car cela m’intéresse aussi à titre personnel). En tout cas, si vous avez un aperçu de choses qui se font, n’hésitez pas à le mentionner ici !
Ça parle de pleins de choses ici, excellent !
Déjà, effectivement, je pense que le public à viser serait de type littéraire et/ou jeux indé. Et que effectivement, le fait de passer des messages « profonds » en plus de la simple histoire est une arme importante.
L’idée du « pack du débutant » est sympa je trouve, et je pense que c’est important, dans ce pack, de se débarrasser de l’aspect interpréteur. Juste un genre « d’assistant » à lancer qui permet la sélection du jeu. Peut-être qu’on pourrait introduire même un système de progression, d’abord terminer le « tuto » pour débloquer les IF courtes par exemple, et si en fini une au choix, les longues se débloquent. Ça peut susciter une envie progressive, plutôt que de tout balancer en pleine figure brutalement.
Concernant les traductions, je ne suis pas convaincu de l’attrait que ça ferait pour un nouveau publique… Ce n’est pas parce qu’on traduit un truc connu en anglais que les français vont se jeter dessus, surtout dans l’état actuel des choses
Par contre oui, améliorer les jeux, les approfondir, les débugger, ça me paraît important. C’est hyper frustrant pour un nouveau joueur (comme pour une ancien parfois) de ne pas pouvoir utiliser un objet parce qu’on utilise le mauvais synonyme (je parle par expérience…).
Si on veut faire un truc payant (à débattre largement encore hein, je trouve le côté gratuit très attrayant quand même), même pour un bouchée de pain, on peut penser à des moyens de distribution larges et « cheap » comme les bundles (Humble Bundle par exemple).
Dans tous les cas, c’est un boulot de grande envergure qui nous attend, et qui va demander du collaboratif. Et beaucoup de communication. Une fois qu’on aura de jeux de qualité, il faudra aussi savoir se vendre, ça ne va pas se faire tout seul. L’idée de Nolife est à murir je trouve, c’est clair qu’on a pas le contenu pour l’instant, mais à creuser. Et puis il faut envisager de se faire booster par des youtubers connus aussi je pense (genre le joueur du grenier, enfin pas lui en particulier, mais dans ce type).
Tout ce qui est tablette/smartphone, je crois que c’est plus de « l’accessoire », je ne sais pas si c’est là dedans qu’on peut gagner beaucoup de terrain… Ça peut-être intéressant à développer, mais une fois qu’une bonne communauté est déjà présente quoi…
Évidemment, le travail du site est une étape obligatoire, faut un beau site, comme ça se fait à l’air du HTML5/CSS3, faut qu’un simple visiteur soit accroché et ait envie d’aller plus loin. Le CMS me parait une bonne idée. Après, la partie forum n’a pas forcément besoin d’être changée je trouve, ça reste un forum. Mais le site, c’est la vitrine de l’IF français, faut que ça accroche.
Enfin, je terminerai par cette idée de réaliser une fiction ou un ensemble de créations autour d’un univers déjà connu, je dis OUI OUI et OUI ! Ca c’est une super idée pour accrocher du monde ! Partir sur du Star Wars, Dune, Indiana Jones, c’est le genre de choses qui donne envie la lecture à des néophytes ! Bon, j’ai dis trois licences au pif célèbre, mais l’idée est vraiment là. Évidemment, faut trouver quelque chose qui nous motive à écrire, et dont on a les droit pour écrire.
Je ne sais pas si ce message vous a beaucoup apporté, j’ai mis mes réactions en vrac comme elles me venaient, désolé, c’est un peu brouillon. J’ai surement loupé des éléments, mais je compte sur vous pour ne pas laisser tomber les autres bonnes idées.
Comme dirait Mule hollandaise :
Tiens, on est deux bibliothécaires sur le forum ! " En force dans la place "
Ah, ben, je travaille dans une bibliothèque universitaire en ce moment (Canopé, pour l’éducation nationale). En tant que barbu informaticien mais tout de même Et avant ça j’étais dans une société informatique mais en lien avec des bibs puisqu’on proposait un SIGB open source (koha) aux facs et aux bibliothèques municipales !
J’ai trouvé deux choses intéressantes en parcourant les sujets que je n’avais pas encore lu du forum :
- Grotesque, qui est une ludothèque d’IF. Je pense qu’on pourrait faire un logiciel dans ce style pour notre package, mais avec interpréteur intégré. Pourquoi pas inclure certains jeux au début, nos jeux « corrigés » et labellisés, et également faire le lien avec l’IFDB pour pouvoir récupérer directement d’autres IF. Le logiciel tout en un quoi. Avec possibilité de soumettre des reviews directement même, pourquoi pas…
- RockPaperShotgun semble publier sur les IF de temps à autres, même si c’est un site anglophone, ça peut faire de la publicité et du côté des anglophones intéressés par le français, et du côté des français lisant RPS. Ça doit exister, il y a déjà moi et Xurole apparemment.
Supers idées !
Je n’avais pas pensé au fait que notre package pourrait télécharger d’autres jeux - ça me paraît plus technique, mais faisable. À voir, donc
Niveau comm, je sais pas si RPS serait intéressé, j’ai rarement vu de sites anglophones qui parlent de jeux en français… Mais par exemple, je ne connais pas du tout les sites de jeux vidéo français (ou ceux qui traitent du jeu d’aventure ou des jeux indés français), et c’est quelque chose qu’il faudrait regarder ; en tout cas NoLife a l’air intéressant (mais on peut ptet pas se cantonner a ça). Tout ça pour dire, quand les labellisations auront un peu plus avancé, il faudra qu’on fasse des listes de sites, de personnes, de youtubers potentiellement intéressés, qu’on sache qui spammer et tout !
Les sites de jeux indépendant peuvent-être une bonne cible aussi, comme Indius, Indie Mag, Indie Game, Game Sphere, etc., etc…