Le concours 2007

Pas mal, Mule Hollandaise, dans l’état actuel du classement, serait donc arrivé aux 2ème et 3ème position !

en fait la dernière fois tout le monde avait voté pour son jeu je crois, mais cette année personne n’a voté. C’est pas grave de toute façon, peut-être que l’an prochain on aura 50 testeurs qui vont voter pour équilibrer tout ça :slight_smile:

Pour le dernier jeu que j’ai sorti, j’ai dû le réaliser en 10-15 heures je pense (j’ai parfois fait autre chose en même temps c’est difficile de compter), par contre pour le jeu du concours c’est encore plus difficile de compter, j’ai commencé vers octobre je crois, quelques heures chaque semaine, et la dernière semaine j’étais presque tout le temps dessus. Je dirais une quarantaine ou cinquantaine d’heures, peut-être plus. Cela fait beaucoup par rapport aux bugs qui restent, en tout cas la source est plutôt conséquente (212 ko, le jeu précédent, Sarvegne faisant juste 75 ko, mais il y a quand même quelques notes et extensions (boussoles) qui prennent de la place.

(je poste les modif des votes, avec mes excuses encore. L’île du phare abandonné perd une place pour la technique :frowning:, le testeur ayant cru à un bug pour le bâton. )

Bravo Otto! et merci pour tenir compte de mes suggestions.
Je ne m’ai pas mis à I7, mais tu peux essayer de faire ces objets « concealed » ou « scenery » jusqu’a le joueur doit les prendre, en capturant l’action pertinente alors et en désactivant ces attributes.

Au suject des comentaires sur Souterraine, c’est vrai que le joueur peut être désorienté au début, car le plus logique est de chercher la manière de sortir, pas d’essayer de survivre, et le besoin de manger deux fois l’os est de trop, oui. Je devrais arranger ce dernier, car n’apporte rien d’être forcé à résoudre deux fois le meme situation. Des autres s’ont vu désorientés aussi dans ce point.

Les descriptions sont brefs exprès, ils changent pour décrire seulment ce qui est important dans chaque moment, et rien plus; les détails quand on examine les parts. Des parois, du sol… ils apparaissent dans la description quand il y a quelque chosse notoire qu’on a vu déjà. De toute façon, pour des parts « cachées » Il y a beacoup d’évidences pour les trouver, la chauve-souris p.e. a laissé du guano par le sol, ou elle crie quelque fois. C’est une seule localisation, foncée, qui change, et il faut l’explorer.

Merci à tous.

Whooooooooo :frowning:

Quel bâton ?

Avec si peu d’auteurs et surtout si peu de votants, on voit bien qu’un système de vote par notes est trop aléatoire… Si 100 personnes votent, tout s’affine et on tend vers des résultats cohérents et stables, mais là forcément pour un rien le classement peut changer. Il me semble qu’on avait envisagé à une époque d’attribuer plutôt des sortes de mentions à la place des notes, non? En tout cas, ça mériterait qu’on s’y attarde je pense.
Chaque votant déciderait LE jeu pour lequel il a eu le plus de plaisir à jouer, le jeu qu’il trouve le plus abouti techniquement, etc… Le classement perdrait de son côté négatif et incertain.

oui c’est vrai. Le côté classement ne m’intéresse pas trop non plus, je vois plus le concours comme un moyen de se bouger pour finir la réalisation d’un jeu ! On pourrait étudier la question d’autres formes de critères pour le prochain concours.

Yoruk : Pour le bâton, je voulais dire la canne, mais il me semble d’ailleurs que l’on n’en a pas besoin durant le jeu.

Jarel : effectivement on peut modifier l’attribut scenery, et le remplacer une fois l’objet examiné ou touché. Il faudrait faire une classe pour rendre cela moins fastidieux. À étudier (j’ai dû le faire manuellement pour 1 ou 2 objets que je ne voulais pas de listé explicitement). Par contre le concealed n’existe plus.

Bonsoir à tous !

Eh bien, heureusement que je me suis connecté ce soir pour voir si les résultats étaient là ! :smiley: :smiley:

Félicitations au gagnant, et aux autres participants aussi !

Merci pour vos notes, aussi, je suis très content d’avoir fini sur le podium ! :smiley: (et deux fois, en plus ! :smiley: :smiley: :smiley: )

Je vais répondre à la question de Yoruk : pour le jeu « Brr ! », l’idée m’est venue cet été (je jouais à un jeu, et je me rendais compte que je parlais à la machine comme un homme des cavernes… d’où l’idée de faire un jeu où l’on parle véritablement comme ça, et en plus j’ai eu l’idée du vent assez vite, donc…). Après un bidouillage de bibliothèques, j’ai codé ça en trois-quatre jours. Je crois que ça se voit, parce que les lieux se ressemblent fichtrement !
Pour « Divine bonace », j’ai mis plus de temps… Je l’ai commencé cet été, et finalement le projet a traîné, jusqu’à ce que je me bouge et me décide à trouver la fin à mon histoire ! En fait, si l’on excepte le traînage, ce jeu a dû prendre entre deux et trois semaines à réaliser…

Merci pour vos commentaires pour les votes, en tout cas ! Je vais me les mettre dans un coin, et ces vacances je vais travailler un peu sur ces jeux pour les polir un peu (et les faire passer au label de qualité stormi :wink: ), rajouter des actions, des interactions… (par exemple faire un peu plus de choses pour les lieux de « Brr ! »…) Peut-être rajouter des énigmes, mais peut-être pas, je vais voir (qu’en pensez-vous ?)…

Je vais me coucher, à plus tard ! :wink:

Voici mes critiques des jeux du concours !

Commentaires généraux :
Je n’ai pas cité les bugs mineurs ni les fautes d’orthographe : pour cela, j’enverrai plus tard mes transcripts commentés aux auteurs des jeux.

Je n’ai (presque) pas encore lu les autres commentaires sur les jeux, pour ne pas me laisser influencer. Il est donc très possible que certaines choses que je dis aient déjà largement été mentionnées par les autres joueurs.

C’était une bonne année pour le concours : je dirais que le niveau s’améliore un peu chaque année. Les cinq jeux ont tous des qualités ; il n’y en a pas qui soit vraiment insuffisant, ni d’ailleurs qui soit tellement supérieur aux autres que la place de premier serait évidente… Bravo à tous ! Les notes sont donc relatives et pas absolues, c’est-à-dire qu’une note moyenne ne veut pas dire que ce soit mauvais, seulement moins bon que d’autres. Il y a quand même deux jeux que j’ai préférés aux trois autres : ce sont « Les heures du vent » et « Divine bonace ».

J’ai fini tous les jeux, mais pour 3 d’entre eux j’ai dû regarder la solution : une fois dans L’île du phare abandonné, 2 fois dans Souterraine et plusieurs fois pour la toute fin du jeu Les heures du vent. Les deux seuls jeux pour lesquels je n’ai pas du tout eu besoin de solution sont ceux de Mule hollandaise : ils sont très bien conçus de ce côté-là.

J’ai eu droit à plusieurs reprises à de gros plantages de WinGlulxe : je suppose que ça venait des jeux eux-mêmes, mais peut-être que c’est parce que je n’ai pas la dernière version ? Avez-vous eu les mêmes problèmes ?

Sinon, je trouve amusant qu’il y ait 2 jeux, Brrr ! et Souterraine, sur le même sujet, qui n’est pas le vent mais la préhistoire…

Et n’oublions pas l’avertissement traditionnel :
ATTENTION !!! SPOILERS !!!

Mes notes sont :

  1. Les heures du vent : général 9/10, technique 8/10, écriture 7/10. TOTAL : 8.25/10.
    -) Divine bonace : général 8/10, technique 8/10, écriture 9/10. TOTAL : 8.25/10.
  2. L’île du phare abandonné : général 7/10, technique 6/10, écriture 5/10. TOTAL : 6.25/10.
  3. Souterraine : général 6/10, technique 7/10, écriture 4/10. TOTAL : 5.75/10.
  4. Brrr ! : général 5/10, technique 5/10, écriture 6/10. TOTAL : 5.25/10.

Critiques :

Les heures du vent
J’aime bien l’ambiance, le monde un peu médiéval. Et le jeu est très ambitieux, par rapport à la plupart des autres jeux du concours ; c’est une qualité très appréciable ! Il serait même presque un peu long pour un tel concours… mais il n’y a pas de règles là-dessus, contrairement à l’IF Comp.

Toutefois, l’auteur essaye de faire un peu trop de choses à la fois et n’y arrive pas toujours entièrement. Ainsi, c’est une très bonne chose que le jeu soit si vaste (à part pour les quelques lieux vides, cf. plus bas…), avec beaucoup de possibilités ouvertes à la fois. Mais le revers de la médaille, difficile à éviter pour tout auteur d’un tel jeu (je pense aussi à La mort pour seul destin, par exemple), est qu’on ne sait pas toujours trop ce qu’il faut faire ensuite, car il y a tellement de choses qui se passent en même temps… Malgré cela, j’ai très bien avancé par moi-même pendant la plus grande partie du jeu ; mais j’ai quand même dû regarder la solution vers la fin, et plusieurs fois de suite : je n’avais pas deviné que le maire et le bailli étaient maintenant dans le moulin, et je n’aurais sans doute pas deviné qu’il fallait écrire « se transformer », malgré l’indice quand on boit la tisane (qui d’ailleurs m’avait fait tenter une action de ce genre, mais dans la forêt…), et j’aurais sans doute pu penser par moi-même à fouiller les décombres du relais, mais bizarrement ça ne m’était pas venu à l’idée… Bref, la fin n’est pas évidente à trouver !

Toujours à propos de la fin : j’ai gagné le jeu, du moins je crois, mais malheureusement, la fin du jeu a fait planter WinGlulxe, en tout cas ma version ! (« Glulxe fatal error: Reference to nonexistent Glk object. »)

La présentation sous Glulx, avec la colonne à gauche et la barre d’état en haut avec la boussole, est très jolie. (Au sujet de la boussole : serait-il possible de la traduire en français, et surtout de faire comprendre au parser d’Inform 7 les abréviations françaises NO, SO, H et B ?)

J’aime bien le style d’écriture, qui fait bien passer l’ambiance. Cependant, il est un peu inégal, et devient parfois un peu vague : entre autres, les descriptions quand on examine les personnages sont souvent vraiment insuffisantes. Ou encore, il y a ce défaut typique des jeux d’Éric, dont il n’a visiblement toujours pas réussi à se débarrasser : plusieurs descriptions (peu, heureusement !) sont beaucoup trop courtes et ne nous apprennent rien du tout, du style « Une rue pavée. » pour un lieu qui s’appelle « Ruelle pavée » ! On a l’impression que l’auteur a du mal à trouver des idées pour certains détails mineurs du jeu qui ne l’intéressent pas, alors qu’il peut être très bon pour beaucoup d’autres choses qui l’intéressent… La solution, plutôt que de laisser des lieux vides et sans description par exemple, serait plutôt de les supprimer carrément : si un détail n’est pas suffisamment intéressant pour mériter une description, c’est sans doute le signe qu’il n’a pas besoin d’être là du tout !

La narration à la troisième personne est une bonne idée, même si, comme je l’ai déjà dit dans un sujet sur rec.arts.int-fiction, ce n’est pas complètement sans problèmes — enfin, on ne va pas refaire la discussion ici.

Il y a quelques fautes d’orthographe. Il y a aussi quelques petits bugs dans les réponses, ainsi que quelques problèmes de « disambiguation » (avec les clous, par exemple).

Il y a quand même pas mal de descriptions (en réponse à « examiner ») implémentées, parmi ce qu’on voit dans les descriptions des lieux — y compris des choses qu’on ne voit qu’au loin, par exemple. C’est une bonne chose ! Bon, il y en a aussi pas mal qui devraient être implémentées et ne le sont pas : il y a un peu trop de « Rien de spécial concernant… »

D’une manière générale, je trouve que les jeux d’Éric Forgeot deviennent de mieux en mieux avec le temps ! Il y a eu un sacré chemin parcouru, depuis Le pouvoir délaissé jusqu’aux Heures du vent

Divine bonace
Ce jeu est vraiment bien écrit, et a très peu de fautes d’orthographe. Seul bémol pour l’écriture : certaines descriptions de lieux (surtout pour les pièces « de transition » : couloirs, écoutilles…) sont un peu répétitives, car composées en grande partie de la liste des sorties, avec les descriptions du lieu lui-même parfois courtes et peu détaillées… Comme dans Brrr !, Mule hollandaise a tendance à avoir de très bons textes pour les dialogues, ou même pour les réponses à « examiner » ou pour d’autres résultats d’actions, et surtout pour les « cutscenes » (séquences non interactives) ainsi que pour l’introduction et la fin du jeu, mais d’un peu moins bons textes pour les descriptions de lieux…

Comme il n’y a pas vraiment de reproches majeurs à faire, je peux faire du chipotage : le fait que les dialogues (notamment) soient en langage familier d’aujourd’hui (ce qui correspond au côté parodique du jeu) est amusant, mais peut-être que l’auteur en fait un petit peu trop de ce côté-là. Enfin, ce n’est qu’une opinion personnelle.

Il y a un certain nombre de descriptions qui manquent, parmi ce qui est décrit dans les lieux (j’en parle dans les commentaires de mon transcript : X laissés sans réponse), mais ce n’est pas bien grave ! À part ça, la réalisation est bonne. Et j’aime bien le fait que les dialogues (et d’autres choses) changent avec la situation présente du jeu : après avoir eu la « mission » donnée par le devin, par exemple, ou encore le marin quand il voit l’objet doré — plutôt que de rester un personnage auquel on ne peut pas parler ! — et qui, encore après, a un dialogue différent…

Les petites énigmes sont à la fois plutôt plaisantes à résoudre et pas trop difficiles grâce à de bons indices. Un très bon juste milieu entre la difficulté et la facilité excessives, donc ! Comme déjà dit plus haut, je n’ai pas eu besoin du tout de solution.

D’une manière générale, Divine bonace est le jeu le plus « maîtrisé », le plus « au point » de la French Comp 2007 : réalisation technique sans problème, énigmes bien dosées, bon style d’écriture et à peu près sans fautes… : presque tout est bien fait et sans problèmes majeurs, le jeu est amusant à jouer et à lire, et le résultat est très cohérent. Mule hollandaise — et c’est valable aussi pour « Brrr ! », même si je l’aime moins — sait très bien à la fois le résultat qu’il veut obtenir et comment le réaliser ! Ce qui n’empêche pas que, du point de vue de l’ambiance, du « monde » imaginaire, de la richesse, des possibilités du jeu, et plus généralement de l’ambition de l’auteur, je préfère Les heures du vent, même s’il est moins « maîtrisé ».

L’île du phare abandonné
Visiblement, pas mal d’efforts ont été fournis pour les graphismes du jeu. Bon, je ne suis sans doute pas la meilleure personne pour les apprécier à leur juste valeur, vu mon peu de goût pour les images de synthèse en général… Mais à choisir parmi les images de synthèse, je préfère encore celles qui sont plutôt simples et épurées, comme celles de ce jeu, à celles qui essaient de faire du réalisme photographique. Et puis, dans les images de synthèse, ce sont, de très loin, les personnages que je trouve les plus laids, et il n’y en a pas dans ce jeu ; les décors sont déjà beaucoup plus supportables à mon goût. De plus, je crois qu’il y a aussi quelques photographies dans le jeu, et même un petit dessin : le mélange de différentes techniques est une bonne idée.

C’est bien qu’il n’y ait pas seulement un graphisme dans chaque lieu, mais aussi des graphismes pour certaines réponses à « examiner  », ou des changements dans le graphisme d’un lieu (la porte qui s’ouvre dans le phare…). C’est plus vivant comme ça.

Et surtout, dans le même ordre d’idées, la meilleure chose en ce qui concerne les graphismes de ce jeu, c’est la façon de se déplacer, qui est très agréable : par exemple, on peut se rapprocher petit à petit du phare en allant à l’est, en le voyant se rapprocher sur les images, ce qui donne une impression très différente d’un jeu IF où il y a des graphismes bien séparés les uns des autres pour chaque lieu.

D’ailleurs, je trouve qu’on pourrait, bien que ce soit difficile à programmer, encore améliorer cet effet en utilisant des directions relatives : gauche, droite, avancer, etc. plutôt que les points cardinaux, et 4 graphismes par lieu au lieu d’un (ça devrait être faisable avec les logiciels de 3D), un pour chaque point cardinal dans la direction duquel on peut regarder. En général, les directions relatives ne facilitent pas du tout les déplacements dans les jeux IF en mode texte pur, bien au contraire ! Mais je crois qu’avec des graphismes vus sous 4 angles, ça devient nettement plus facile à jouer ; d’ailleurs, ce système de déplacement, qui ressemble un peu aux jeux de rôle style Dungeon Master, a déjà été utilisé dans au moins un vieux jeu d’aventure texte, Le diamant de l’île maudite de Loriciels. (Et en plus de L’île du phare abandonné, je crois que ce système irait bien aussi à Lavoir, du même auteur.)

Sinon, il y a un peu trop d’objets mentionnés dans les descriptions des lieux mais qui ne donnent pas de réponse quand on fait « examiner ». Je sais qu’on ne peut pas TOUT implémenter, mais ce serait bien d’en avoir un peu plus.

Un défaut facile à corriger, mais qui m’a bien gêné : il y a un gros problème de « guess the verb » (comment on dit en français ? « devinez le verbe », ça irait ?) pour les olives. Je n’ai pas du tout deviné qu’il fallait « piler » les olives : j’essayais de les « écraser » (« broyer » et « pilonner » devraient sans doute être acceptés aussi), ce qui donnait la réponse très inadaptée « Vous n’arrivez à rien ainsi » ; j’essayais aussi bien d’autres choses comme « appuyer » sur le pilon, etc. J’ai dû regarder la solution, pour la seule fois de tout le jeu. (Un autre « guess the verb », mais qui ne m’a pas gêné, surtout que je l’avais déjà rencontré dans une Speed-IF du même Yoruk : on devrait pouvoir faire « jouer » ocarina, et pas seulement « souffler ».)

À part ce problème, les énigmes sont suffisamment logiques et simples à deviner (la relative linéarité — les énigmes sont à résoudre dans un certain ordre — facilite il est vrai les choses), tout en restant plutôt intéressantes. Et j’aime bien l’idée, assez poétique, de l’ocarina qui permet de faire souffler le vent, surtout au moment où il permet de chasser la poussière par les fenêtres. Ce genre d’objets magiques — ou de sortilèges : ça revient un peu au même — pouvant servir dans plusieurs lieux ou circonstances est une bonne base pour des énigmes d’IF ! (C’est d’ailleurs pour ça que ça a été beaucoup utilisé, au minimum depuis Enchanter d’Infocom (1983), mais c’est toujours efficace.)

L’orthographe est correcte, et le style plus « consistant » que dans certains jeux précédents de Yoruk, tout en restant un peu simple, avec notamment des descriptions d’objets (voire de lieux, mais dans une moindre mesure) parfois trop concises. L’histoire et la jouabilité sont aussi un peu simples. Mais ça n’empêche pas le jeu d’être très plaisant à jouer, ce qui m’a fait le mettre en 3ème position, autant pour le plaisir de jouer général que pour la note totale.

Souterraine
D’une manière générale, le jeu donne l’impression d’un bon travail, et la réalisation technique est bonne. Par exemple, la façon dont on se déplace dans la grotte est bien faite, et permet de donner une certaine impression d’espace malgré le fait qu’il n’y ait qu’un seul lieu. On peut aussi bien tout examiner, ce qui est appréciable, même si ce n’est pas toujours facile de deviner ce qu’il faut examiner… Et puis, c’est amusant d’avoir aussi les effets sonores et les petites musiques.

Malheureusement, il y a un gros bug : WinGlulxe, en tout cas ma version, plante systématiquement (« Glulxe fatal error : Call to non-function. (10) ») quand on meurt. Ce n’est pas trop terrible durant l’hiver, où on ne meurt qu’après avoir attendu très longtemps sans manger ou boire. Mais c’est vraiment très gênant pour le printemps, où je me suis fait tuer des tas de fois par l’homme de la tribu ennemie et ai fini par perdre patience et regarder la solution à cause de ça, alors que j’avais presque trouvé ! (Il suffisait de taper « attendre » plus de fois que je ne l’avais fait, à un moment.)

J’ai donné ma note la plus basse (4/10) à l’écriture de Souterraine, mais je reconnais que, d’un certain point de vue, c’est assez injuste, vu que c’est une excellente initiative, et ça a dû être un gros travail, de traduire un jeu dans une langue qui n’est pas sa langue maternelle : félicitations ! En plus, je sais que Jarel n’a pu trouver personne pour corriger son texte, alors c’est un peu de notre faute à nous, la communauté francophone, moi compris…

Le texte laisse deviner que la version originale était probablement bien écrite. Mais pour la note d’écriture, j’ai estimé que la question n’était pas « Le texte pourrait-il être bon, s’il était corrigé ? », ni « Le texte en espagnol est-il bon ? », ni « Le texte a-t-il demandé du travail ? », mais « Le texte est-il bon, tel qu’il est dans la version du jeu soumise au concours ? ». Et non, la traduction ne va pas. Ça reste quand même compréhensible — quelquefois, ça peut même être pittoresque — et, dans l’ensemble, n’empêche pas de jouer… Sauf une fois, quand je n’ai pas compris ce que c’était que cette histoire de besoin de « soutien pour dormir », et je suis parti sur une fausse piste : je croyais que le sol était peut-être trop dur pour dormir dessus, et qu’il fallait trouver quelque chose qui puisse nous servir d’oreiller (pour nous soutenir la tête) ou de lit rudimentaire, la fourrure par exemple… C’est là que j’ai dû regarder la solution pour la première fois, alors que j’avais déjà trouvé l’os (et même essayé de le manger, mais sans le casser auparavant) et que j’aurais sûrement fini la première saison tout seul si j’avais compris que le « soutien pour dormir » voulait dire qu’il fallait trouver à manger !

Le tout début a été un peu laborieux pour moi, parce que je n’ai pas pensé tout de suite à faire « examiner grotte » : c’est assez rare dans les jeux IF qu’on soit obligé d’examiner le lieu où l’on est, car « regarder » signifie plus ou moins la même chose. Bon, il faut dire que le jeu est assez difficile : on met souvent du temps à trouver exactement ce qu’il faut faire pour avancer. D’autant plus que c’est plutôt linéaire : si on est un peu bloqué, il n’y a guère de possibilités de se consacrer à d’autres énigmes ou à l’exploration des lieux (enfin, pour l’exploration, c’est un peu inévitable puisque c’est un jeu en 1 seul lieu — ce qui n’est sans doute pas mon style de jeu préféré).

En voyant que, dans la deuxième saison, le but était un peu le même que pour la première (trouver à manger et à boire), j’ai craint un moment que le principe du jeu soit trop répétitif. Mais en fait, c’est le contraire : les deux dernières saisons sont très différentes. Bref, d’une manière générale, les énigmes, les choses à faire sont variées.

(Sinon, ce n’est qu’un petit détail, mais je me suis demandé un peu ce qu’il se passait entre les saisons ? D’accord, on n’a pas envie de jouer chaque jour de l’année dans le jeu, mais avoir un texte, même très court, entre les saisons pour évoquer le passage du temps ne serait pas superflu : là, on a un peu l’impression qu’on s’endort et que 3 mois ont passé quand on s’est réveillé… Enfin, c’est une opinion personnelle.)

Bref, c’est un bon jeu. J’ai eu du plaisir à y jouer, quoiqu’un peu moins que pour les 3 jeux auxquels j’ai donné de meilleures notes.

Brrr !
Si j’ai donné les moins bonnes notes à ce jeu, ce n’est pas qu’il soit mauvais, loin de là,
mais c’est un peu limité par rapport aux autres : c’est un peu trop simple et court, et les descriptions sont souvent trop courtes et peu variées — ça fait presque plus « Speed-IF » améliorée que jeu de la Comp. Mais ça reste plaisant à jouer, hein !

Puisque je parle des descriptions… On retrouve dans ce jeu la même particularité de Mule hollandaise que dans Divine bonace, c’est-à-dire qu’il est nettement plus doué pour l’écriture de « cutscenes », ou même de descriptions d’actions en général, que pour celle des descriptions de lieux, trop succinctes — sauf que c’est plus gênant dans Brrr !, car il y a peu de dialogues et beaucoup de lieux trop vides et répétitifs. Bref, Mule hollandaise est meilleur pour raconter une histoire que pour nous faire explorer des plans de jeu énormes — ce qui n’est pas un défaut ; c’est juste que ce jeu ne lui rend pas totalement justice !

Sinon, l’orthographe est très bonne (comme toujours avec Mule hollandaise), et le style « préhistorique » d’écriture amusant. La réalisation est bonne, mais sans qu’il n’y ait rien de spectaculaire ou qui ait l’air vraiment difficile à faire.

Une chose que j’ai bien aimée, c’est quand le jeu s’est prolongé quelque peu après l’installation dans la caverne. Je croyais qu’il allait s’arrêter là, ce qui l’aurait rendu vraiment court à mon goût, alors c’était une bonne surprise.

Et comme je l’ai déjà dit plus haut, c’est toujours agréable de pouvoir gagner un jeu sans la solution.

Non non, il n’y a que des images de synthèses et des dessins.

Ca ça serait génial, mais effectivement très dur à programmer. Faire un jeu point and click, c’est mon rêve… :slight_smile:

Je corrigerai à l’aide de vos transcripts

Je vais aussi corriger.

Merci à tous de vos remarques ! Je vais en tenir compte pour la release 2.

Ah ! En fait, j’avais lu dans l’aide du jeu « Tous les textes, photographies et images 3D sont la propriété de l’auteur. », et cru me rappeler que l’illustration de l’ocarina était peut-être une photo. J’aurais dû vérifier. :blush:

Faire un jeu point’n’click, pourquoi pas, mais ce n’est pas ça que je voulais dire ! Je parlais d’un jeu d’aventure texte + graphiques, où on tape ce qu’on veut faire, exactement du genre de « L’île du phare abandonné », sauf pour les directions relatives et les graphismes vus sous 4 angles. En fait, je trouvais cette idée intéressante parce qu’elle me semblait être un moyen de faire un jeu IF avec des directions relatives mais où les déplacements ne soient pas un casse-tête pénible, ce qui n’est pas tellement faisable avec uniquement du texte.

Et pour les jeux véritablement point’n’click, il y a d’autres systèmes de création beaucoup plus adaptés qu’Inform, non ? Il doit sans doute y en avoir d’assez simples d’emploi, pourvu qu’on sache faire des dessins (ou des images de synthèse !), mais je n’y connais rien.

Ha ?! :open_mouth: J’aurais juré que voter pour son propre jeu n’avait jamais été autorisé dans le concours (on voyait d’ailleurs bien dans les commentaires du concours 2006 que tu n’avais pas voté pour « Sarvegne ») et c’est ce que j’avais écrit dans mon article pour SPAG. Et franchement, voter pour un jeu qu’on a écrit soi-même me paraîtrait absurde : on ne peut tout simplement pas avoir le même point de vue que quand on découvre un jeu écrit par un autre…

Évidemment, l’idéal serait qu’il y ait assez de votants pour pouvoir nous permettre d’interdire aux auteurs de voter, comme pour l’IF Comp… Mais bon, ce n’est pas le cas.

Ça n’a pas l’air mal, comme système. Encore que, si tout le monde donne son vote à un jeu différent, que se passe-t-il ? Il y a des risques de pas mal d’ex aequo… Et le fait de ne pas tenir compte des autres jeux que le tout préféré peut peut-être donner des résultats bizarres : mettons qu’il y ait un jeu qui a été cité comme jeu préféré par 2 votants mais que tous les autres votants ont absolument détesté (tout en donnant leur vote chacun à un jeu différent), et un autre jeu qui était le deuxième de tout le monde par ordre de préférence ; c’est le premier jeu qui sera élu, ce qui n’est pas particulièrement logique.

Une variante serait de classer tous les jeux par ordre de préférence (préféré, 2ème préféré, …, moins aimé). A priori, ce serait mieux, mais comment calcule-t-on les résultats au juste ? Peut-être en comptant 0 pour le moins aimé, 10 pour le préféré et les notes intermédiaires pour les autres ?

Toujours pour les votes, une chose que je n’ai jamais trop aimé dans le système de vote actuel, c’est que la note finale est une moyenne des différents critères. À mon avis, la préférence pour un jeu ne peut pas se calculer à partir de la somme de ses parties : on peut ne pas aimer l’un ou l’autre aspect du jeu (écriture, technique, etc.) sans que ça nous gêne vraiment, ou au contraire ça peut nous gâcher complètement le plaisir alors que les autres critères sont bons. Ça me rappelle un peu ces magazines qui notaient les jeux suivant des critères de graphismes, sons, animations, etc. et en faisaient la moyenne : ce genre de système était parfaitement inapproprié pour certains styles de jeu, comme les jeux IF 100% texte, ou même de réflexion comme Tetris et autres.

Bref, pour le classement principal, on pourrait prendre tout simplement le plaisir de jeu, qui est ce qui compte, non ? Les autres critères (ambiance, écriture, technique…) étant utilisés pour les classements secondaires.

Effectivement, comme le dit Otto, on n’a jamais voté pour ses propres jeux, ou si quelqu’un l’a fait, il s’est trompé.

Quant au plaisir de jeu dont tu parles, Eriorg, il compte déjà double dans la moyenne finale. Mais il pourrait carrément être séparé du reste, c’est vrai. Il faut réfléchir à tout ça… en tenant bien compte du fait qu’on est toujours moins de dix à participer (auteurs et votants compris).

Quel plaisir de lire si long commentaire, Eriorg!
Desolé pour le « soutien » ;D J’ai pris une acception spagnole de soutien (sustento) qui n’existais pas en français.
Au suject des mois pas racontés… on peut dire que le protagoniste est une espèce hominde éteinte capable d’hiberner et économiser des forces au situations de pénuries. Sinon, le jeu serait éternel.
Je devrai voir cet error de glulx dans le code, probablement j’ai restauré incorrectement quelque object GLK.

Merci!

Ahh oui pardon. Il faudra que je modifie cela.

Tout à fait. Le problème serait d’implémenter une commande permettant de tourner sur soi même… vous imaginez « se tourner vers le sud » ?

Pour les résultats, oui pourquoi ne pas faire en sorte que les votants classent tout simplement les jeux ? Après sur quel critère …(préférence, technique, écriture…)

Personnellement le système de vote actuel avec une note au coefficient double sur le plaisir global de jeu me semble assez satisfaisant. Je préfère même mettre des notes plutôt que de devoir classer les jeux (je n’ai pas envie de devoir dire que tel jeu est mieux que tel autre qui est lui-même mieux que tel autre. Il m’est plus simple de juger sur des critères bien définis tels qu’ils le sont actuellement : plaisir de jeu et ambiance, écriture, technique). De toutes façons pour classer les jeux au final on sera forcés de mettre des notes, ne serait-ce que pour soi-même.
Et le système actuel encourage à justifier ses notes par des commentaires qu’il ne faudrait pas perdre dans une autre méthode de vote.

Le jeu « Le diamant de l’île maudite », dont je parlais, utilise les commandes DROITE, GAUCHE, AVANCE, RECULE (qui nous fait marcher à reculons) et DEMI-TOUR (qui nous fait faire un demi-tour sans nous déplacer). Avec des abréviations (peut-être D, G, A, quelque chose d’autre que R, DT), ça devrait être jouable. De plus, ce jeu précise en haut de l’écran à quel point cardinal on fait face à chaque instant.

Le jeu-démo en TADS 3 « Rat in control » a une légère différence : il utilise bien LEFT, RIGHT et AHEAD, mais la commande BACK nous fait faire demi-tour ET avancer ensuite. Personnellement, j’aime un peu moins ce système, mais ça peut sans doute se discuter…

Bon, ça y est : je viens d’envoyer par e-mail mes transcripts commentés aux 4 auteurs du concours.

Si l’un d’entre eux ne les reçoit pas, merci de me prévenir !

Merci pour ces commentaires, Eriorg ! J’ai bien reçu les transcripts aussi !
Dès ces vacances je compte reprendre ces jeux, tes commentaires vont m’aider :wink: