Jeux commercialisables

Je n’aime pas ce genre de réflexion, parce que je veux que le parser vive. :cry: Et il est possible de faire du parser accessible. C’est un peu comme si on disait que tel jeu vidéo utilisait 10 boutons et que c’est trop difficile pour le joueur, et qu’il faudrait qu’il n’en utilise que 2 (bon je sais, ce n’est pas forcément équivalent, mais même…).

Surtout que comme la France n’a pas vraiment connu de société comme Infocom, les gens qui découvrent les FI aujourd’hui ne le font qu’avec Twine (c’est mon impression en tout cas). Genre dans tous les événements organisés par les bibliothèques et autres, c’est toujours des ateliers Twine… On n’a même pas donné sa chance au parser qu’on est déjà en train de l’enterrer (c’est trop compliqué, rebutant, plus difficile à coder…). Si ça se trouve, les gens adoreraient le parser ! Comment on peut savoir si les gens vont aimer ou pas si on ne leur fait pas essayer ?

Peut-être que je me plante complétement et que ça a déjà été éprouvé, mais ce n’est pas l’impression que j’ai. Et puis, vu qu’il n’y a que les gens du forum qui font du parser, j’imagine que c’est à eux de prendre les initiatives.

Sinon, sur une tout autre note, je me suis amusé à tester des versions iOS et Android de Sable (la FI du tuto), juste comme ça, avec les codes fourni par Andrew Plotkin et Simon Christiansen. J’ai pris des captures d’écran, qui sait, ça va peut-être motiver quelqu’un à vendre sa FI sur mobile ? Ce n’est pas hyper compliqué, ça m’a pris une journée.

(Ne pas faire attention au canard, car je n’ai pas pris la peine de changer l’icône de l’exemple. Aussi, j’ai testé la version iOS sur simulateur, car je n’ai pas la licence développeur Apple nécessaire pour tester sur un véritable appareil.)

[attachment=0]sable-android.png[/attachment][attachment=1]sable-ios.png[/attachment]

Pas mal les copies d’écran. Merci pour ces tests et ces liens…

Merci Natrium.
Pourquoi le canard ?
Enfin bref, oui, je suis certain que des FI sur mobiles sont possibles. Choice of games a la même tactique et tourne depuis des années.

Sinon, rien à voir, je suis en train de monter un dossier pour le ministère de la recherche pour répondre à un appel sur les nouvelles pédagogies numériques: dans ma thèse de doctorat, je traite directement de l’apprentissage par le jeu et de l’apprentissage par la narration. Je ne sais pas si on fait déjà de la formation avec des FI en France. Hugo parlait des serious games développés sous Unity. Je crois au potentiel des FI (notamment l’argument du cross-plateforme).

Est-ce qu’il existe déjà des organismes en France qui utilisent ses outils ?
Est-ce qu’il est possible de recruter des programmeurs spécialisés en FI en France ?

Actuellement j’ai déjà un jeu narratif en développement qui me prend du temps mais je réfléchis beaucoup aux serious games. J’avais été contacté par les éditions Ellipse (manuels parascolaires) qui cherchaient de nouvelles idées. Je devais aussi leur proposer un projet cet été.

Merci Natrium.
Pourquoi le canard ?
Enfin bref, oui, je suis certain que des FI sur mobiles sont possibles. Choice of games a la même tactique et tourne depuis des années.

Sinon, rien à voir, je suis en train de monter un dossier pour le ministère de la recherche pour répondre à un appel sur les nouvelles pédagogies numériques: dans ma thèse de doctorat, je traite directement de l’apprentissage par le jeu et de l’apprentissage par la narration. Je ne sais pas si on fait déjà de la formation avec des FI en France. Hugo parlait des serious games développés sous Unity. Je crois au potentiel des FI (notamment l’argument du cross-plateforme).

Est-ce qu’il existe déjà des organismes en France qui utilisent ses outils ?
Est-ce qu’il est possible de recruter des programmeurs spécialisés en FI en France ?

Actuellement j’ai déjà un jeu narratif en développement qui me prend du temps mais je réfléchis beaucoup aux serious games. J’avais déjà été contacté par les éditions Ellipse (manuels parascolaires) qui cherchaient de nouvelles idées. Je devais aussi leur proposer un projet cet été

Ce n’est pas vraiment de l’IF mais c’est un « jeux dont vous êtes le héros » à but pédagogique :
www2.ac-toulouse.fr/lyc-jaures-c … -assp.html
C’est cité ici : cafepedagogique.net/lexpress … 02943.aspx

Techniquement, on peut également exporter en Inform7, renpy etc avec mon outil, en plus du html. C’est simple, c’est du texte, ça peut s’adapter partout.

« Fibre-Tigre » en fait son métier, et il sait coder en Inform, tu peux le contacter si nécessaire.

J’ai fait un petit calcul (pas très réaliste, mais bon…).

J’ai pris au hasard un roman relativement court (250-300 pages), j’ai estimé son nombre de mots et j’ai divisé son prix par ce nombre ; ça me donne donc son prix par mot.

J’ai ensuite estimé le nombre de mots qu’un joueur verrait s’il jouait au Temple nâga, pour voir à quel prix je pourrais potentiellement le vendre. En comptant les descriptions et réponses aux actions communes (autres que les réponses par défaut), je trouve environ 0,75 $ (canadiens). Pour un joueur qui jouerait en ligne droite, sans rien examiner (un peu comme s’il ne faisait qu’entrer les commandes tirées d’une solution) et sans réafficher les descriptions des lieux à chaque fois, ça tombe à 0,50 $.

Comme on n’a pas compté la conception, la programmation, les corrections et tous les textes bonus si le joueur essaie des trucs qui sortent de la normale, on peut facilement monter le prix à 0,99 $, ce qui est le prix standard d’un petit jeu mobile.

Après, bien sûr, il y a beaucoup d’approximation, et c’est une méthode un peu naïve : on n’achète pas son livre au mot. Il y a le coût du papier, du marketing, du travail de l’éditeur… Mais je pense que ça donne quand même une idée.

À titre de comparaison, les Choice of Games sont soit gratuits mais on peut payer 6,99 $ pour enlever la pub, soit gratuits mais il faut payer 2,99 $ ou plus pour débloquer les chapitres manquants, soit payant, de 2,99 $ à 6,99 $. Ceci étant, je n’ai jamais joué aux Choice of Games (je pense que je vais bientôt jouer aux gratuits), alors je ne sais pas si c’est comparable à un jeu parser comme le Temple nâga.

Tout ça pour dire que ça me tente de me lancer dans l’aventure ! J’avoue que ça me dérange un peu de faire payer pour des FI qui sont disponibles gratuitement si on les télécharge depuis ici et qu’on les joue avec iFrotz, mais il y a bien Andrew Plotkin (Shade et Hoist Sail for the Heliopause and Home) et Adam Cadre (Photopia et 9:05) qui l’on fait…

En tout cas, je pourrais mettre le Temple nâga gratuitement (de toute façon, je ne suis pas certain que le Temple nâga soit un jeu suffisamment ambitieux pour être vendu), et faire payer pour ses suites. Il faudrait vous grouiller pour sa labellisation ! :smiley: (reste la question : dois-je rémunérer mes fidèles bêta-testeurs ? Dites « non » s’il vous plaît ! :stuck_out_tongue:)

(pour le canard, c’était l’icône de l’exemple fourni avec le code pour empaqueter sa FI pour Android, j’allais pas me chercher une icône juste pour ce petit test !)

Désolé si j’ai pu agacer avec cette partie de mon post… Loin de moi l’idée de vouloir bannir les jeux à parser. Mais dans le cas très précis de la formation, où il faut convaincre un décideur en quelques instants et capter l’attention des stagiaires sur le sujet de la formation en un tournemain, je ne peux me permettre ni un temps d’apprentissage du vocabulaire et de la syntaxe pris sur le temps toujours trop cours de ladite formation, et encore moins des messages répétés du genre « Je ne comprends pas ce que vous voulez dire ».

Rajoute à cela que je planche également sur des utilisations collectives de jeux Twine : projection du jeu au TBI, discussion sur les choix possibles, le « clic » étant déterminé par un vote organisé avec l’application Plickers.
Et un petit mix avec du jeu de rôle « live ». Exemple : choix dans Twine : vous téléphonez au référent informatique. Et au lieu d’écouter un mp3 dans le passage correspondant, tu fais improviser la conversation à deux stagiaires. Plein de possibilités rigolotes que je ne vois pas comment mettre en œuvre avec un système à parser.

Donc, dans ce contexte de la vente de dispositifs de formation ou à des organismes de formation, mais uniquement dans celui-là, je persiste et je signe. :slight_smile:

Non, ça ne t’était pas spécifiquement destiné. Je suis d’accord que l’hyperlien peut être mieux dans certain cas, mais j’ai un peu peur pour le parser, c’est tout.

Pour le prix d’un petit jeu, entre 1 et 3 € ça me semble raisonnable pour attirer le chaland.
Au niveau des jeux à parser sur smartphone, le minimum c’est d’avoir la possibilité de cliquer sur un mot dans la description pour pourvoir l’entrer dans le prompt, et éventuellement avoir une liste de commandes liées.

@Pierre: c’est rigolo que tu prennes cet exemple, l’an dernier j’avais été contacté par la bibliothèque Pompidou pour faire une séance de « jeu collaboratif en public », avec justement l’argument que vu qu’il y avait un maître du jeu, le parser serait pas un problème :slight_smile: Mais dans tous les cas, ce genre de truc qui mêle les fictions interactives, l’interaction avec le public, le théâtre et tout, ça me paraît super et vraiment à développer dans le futur :slight_smile: Je te souhaite que ça marche !!

@Natrium: Choice of Games ont aussi des jeux « en un seul bloc » pour environ 4$, et leur comptage de mots ne m’a jamais vraiment inspiré confiance (comme chez inkle)… Parce que, au hasard, si je copie-colle une réponse en changeant juste le masculin en féminin, ça compte pour 2 ? (j’imagine qu’ils ne font pas ça quand même, mais bon, vous voyez l’argument) Leur « nombre moyen de mots d’une session de jeu du début à la fin » est plus convaincant, mais vu que y’a des paragraphes entiers qui sont réutilisés c’est aussi pas super… Tout ça pour dire, c’est vraiment pas évident de savoir comment compter :slight_smile:

De façon générale, l’argument « vente au poids » ne me convainc pas vraiment, je pense que ça conduit à la sous-évaluation du prix :slight_smile: (cf toutes les controverses « ha mais vendre No Man’s Sky 60$ c’est de l’arnaque parce que c’est du pixel art », « pourquoi est-ce que je paierais 10$ pour un jeu qui ne m’a pris que 2h à finir alors que Skyrim est à 60$ », etc) Est-ce que tu fais ça au nombre de mots, au temps qu’il faut pour une session, au temps qu’il faut pour le finir à 100%, ou au temps que ça t’a pris ? Ou est-ce que tu dis « c’est une niche alors aidez-moi, y’a pas beaucoup de jeux comme les miens » ? C’est vraiment pas évident de savoir… Et en tant qu’auteur indépendant, précaire, qui vend des petits volumes (au lieu d’un auteur qui a une avance de son grand éditeur connu), faut pas se tromper.

Notons enfin (je sais plus si j’en ai parlé ici ? je crois pas) qu’Andrew Plotkin a fait 2 posts sur le prix de Hadean Lands récemment (le premier le deuxième). La version courte : il a passé 3 ans sur son jeu, l’a vendu 5$, il le ressort sur Steam pour 12$. De plus, Hadean Lands est maintenant sur Steam Spy ; sachant que Steam prend 30%, il a dû se faire 4500$ en seulement une semaine, alors qu’il en a vendu 4000 sur son site en deux ans. Bref, comme le dit tout le temps Jeff Vogel, mettre un prix trop bas à son jeu est une erreur que tout les indépendants font en ce moment.

(Et une petite note sur les bêta-testeurs puisque tu en as parlé : à mon avis, il faut payer les bêta-testeurs… mais pas forcément en espèces : si ton testeur est un auteur, tu peux aussi le rembourser en testant ses jeux quand il en a besoin, à mon sens ça marche aussi :slight_smile: Y’a aussi le système « évaluation des articles dans la communauté scientifique » : si le papier que tu as soumis est évalué par 2 personnes, tu devrais évaluer 2 papiers pour la communauté dans un futur proche, mais pas forcément ceux des évaluateurs (que tu ne connais pas d’ailleurs, pour des raisons d’éthique bien sûr).
)

Je pense surtout que le fait que ça soit sur steam ça apporte beaucoup de visibilité à son jeu. S’il avait gardé son prix de 5$, peut-être qu’il en aurait vendu 3 fois plus… (mais bon ça reste un jeu textuel, alors peut-être pas quand même)

Oui, je sais que le nombre de mots, ce n’est pas le meilleur facteur (j’avais bien dit que mon calcul ne serait pas réaliste !) mais ça compte quand même au moins un peu. Ça me gêne un peu de payer 40 € pour un jeu que je finis en 3 heures (même s’il y a aussi le facteur plaisir de jeu à prendre en compte).

Et si ça sous-évalue le prix, tant mieux, ça veut dire que je peux vendre encore plus cher !

Et Otto a raison pour la visibilité. Je ne sais pas si on peut prendre ça en compte pour nous ; je me demande s’il y a des jeux pas en anglais sur Steam, et si ça marche bien si oui.

Pardon, ma remarque sur Hadean Lands était pas claire : je voulais juste dire qu’il a commencé par vendre sur son site (essentiellement à des gens qui le connaissent déjà, donc la communauté, qui aurait sans doute acheté à 12$ parce qu’ils ont joué à ses 15 jeux gratuits précédents) à faible prix et n’a pas gagné beaucoup, et a ensuite réévalué sa stratégie en disant « steam me donnera un peu de visibilité et des joueurs en plus, il vaudrait mieux que j’augmente le prix pour que ça commence enfin à me rapporter de l’argent ». Les commentaires du premier post disaient peu ou prou ça, en tout cas.

Après, la visibilité sur Steam, si y’a pas de pub / d’annonces ailleurs, c’est assez difficile ; y’a tellement de jeux qui sortent, tu n’es plus en première page très longtemps… enfin, c’est ce que j’avais entendu en tout cas.

Et oui, moi je pense que 0.99€ c’est pas assez cher, 1.99€ c’est mieux je pense, même pour un jeu qui prend que 2h à finir ; mais c’est plus une opinion personnelle qu’un truc d’expérience, et vu que (soi-disant) les gens sont habitués à ne pas payer cher (voire à ne pas payer) c’est peut-être un bon moyen de se planter :stuck_out_tongue:

Sauf que je n’ai pas beaucoup de FI qui se finissent en au moins 2 heures. Il doit juste y avoir Noir d’encre (encore que, peut-être que ça prend plus de temps que je m’imagine, étant donné que je suis l’auteur et que je connais mes jeux par cœu)r.

Demande à Stormi de faire un stream pour voir :wink:

Je crois que Noir d’Encre m’avait pris bien plus que 2h (genre 3h), et je suis un joueur chevronné ; tu comptes le temps de se familiariser avec l’interface, de pas reconnaître le type de puzzle, de tout lire, d’essayer des commandes stupides… c’est pas dit qu’un joueur lambda ne mettrait pas 2h à faire Le Temple Nâga !

(Faut vraiment qu’on se chope des noobs absolus pour avoir des retours et ce genre d’informations…)

Merci Otto.
C’est un exemple intéressant qui correspond assez bien à ce que j’avais en tête.

Merci également pour le lien.
Mais je crains que Fibre-Tigre ne soit pas dans nos moyens (j’imagine qu’après le succès d’Out There il est très demandé).

@PierreK: Effectivement il y a comme un problème de « complexité ». Le jeu à choix est simple, abordable mais limité. Inversement le parseur devrait ouvrir à une plus grande liberté mais représente un investissement pour la maîtrise.
Je pense à un concept intermédiaire comme ce que fait Hugo: du parseur mais avec qq liens hypertextes pour guider les joueurs débutants. Est-ce qu’on ne pourrait pas commencer avec des sessions qui guident les apprenants et progressivement gagner en complexité (selon une courbe d’apprentissage).

Tout à fait pertinent et certainement à explorer… Mais ce ne sera néanmoins pas le choix que je vais retenir. En effet, dans le cadre des activités de formation / accompagnement pour lesquelles je vais utiliser de la FI, il y a aussi la formation de formateurs au fait de créer à partir de « templates » de nouveaux jeux courts / simulation. Et plus probablement encore, « ouvrir » un existant pour l’adapter à un changement de normes, de posologie (je démarre un projet hospitalier…)
Tu m’accorderas que c’est infiniment plus facile d’apprendre à bidouiller dans Twine que de se mettre à Inform. J’en suis d’ailleurs toujours à me bagarrer pour obtenir une install’ en français bien propre de la version 7. :frowning:

Pourquoi ne pas embaucher des gens sur le forum ? :laughing: Je ne pense pas qu’on puisse faire moins cher en programmeur de FI !

Mais c’est aussi un peu dangereux de faire ça. C’est chouette pour un habitué du genre, car ça lui fait des raccourcis, mais un novice total pourra croire qu’il n’y a qu’à cliquer, et pourra être largué quand il lui faudra taper une commande à laquelle aucun lien ne mène. J’imagine que ça peut quand même être bien fait, et qu’il faudrait tester de toute façon. (Ah et aussi, ça fait un peu pseudo-Twine et plus vraiment parser, donc au final le parser disparaît quand même…)

Ça se discute…
La syntaxe de base d’Inform7 est assez simple, et elle permet de facilement créer des espaces, des objets que les développeurs auront plaisir à animer et manipuler. Twine est beaucoup plus abstrait de ce point de vue, même si ça peut être vu comme des pages d’un livre qui raconte une histoire et que c’est encore plus basique. J’ai d’ailleurs essayé le logiciel Twine, et je ne l’ai pas trouvé si simple que ça a utiliser, je n’ai d’ailleurs pas trop vu la plus-value à développer avec ça par rapport à écrire le code dans un éditeur de texte. Dommage aussi que Twine 2 ne soit pas rétro compatible avec twine 1 (pas de possibilité d’import export contrairement au 1)

Pour en revenir à Inform 7, « Papa Requin » a animé des ateliers de créations de jeux avec Inform 7, avec des adolescents :

paparequin.free.fr/

Ils ont apparemment pu assimiler sans trop de problème la syntaxe d’Inform 7 alors que celle-ci est en anglais.

Maintenant, je t’accorde que depuis ce temps-là (Inform 6G60) où il n’y avait qu’un choix possible, ce qui était plus facile intellectuellement, les choses ont changé : Inform 7 s’est étoffé, la syntaxe a été remaniée, modifiée, obligeant un travail de réécriture des codes et bibliothèques. Natrium s’y est attelé avec courage et talent et il a en plus permis de pouvoir utiliser une syntaxe en français pour l’écriture du code. Seulement les développeurs d’Inform 7 n’ont pas encore pris en compte ces changements, si bien que ça demande des manipulations additionnelles pour que ça fonctionne correctement.

Et bien, je vous dirai ça :wink:

Oui, c’est intéressant, et en phase avec les réflexions que j’avais menées sur le sujet de mon côté, on est sur la même longueur d’ondes :wink:
(sauf pour le modèle économique: la pub ça ne rapporte pas, et ça ne conviendrait pas à ce type de jeu de tout façon et les achats in-app, ben les achats in-app c’est le mal :smiley: )

Bon nombre d’entre vous ont l’air d’avoir des idées de projet ou en tout cas des envies, de faire de cette passion votre gagne-pain. A mon avis, vous pouvez au moins essayer.
Bien sûr, ça demande du temps, et quand on a un boulot (ou une thèse :wink: ) à côté ce n’est pas évident c’est sûr.
De mon côté j’ai la « chance » de me retrouver au chômage, ce qui me donne effectivement la possibilité de me lancer. Je ne suis pas un puriste de la FI comme vous mais j’aime le genre (en général hein, désolé mais je n’ai jamais pratiqué les parser), et je voulais trouver un premier projet de jeu pas trop ambitieux (dit-il 6 mois après avoir commencé).

Bref, tout ça pour dire:

  • vous avez tous écrit des FI
  • j’ai cru comprendre qu’il existait des outils pour faire tourner ces FI sur Android, iOS et Kindle & Co.
  • hmmm, mais… mais… il ne vous reste « plus » qu’à traduire en anglais, non ?