Jeux commercialisables

Ce qui est faux, par rapport à tout ce que je vois sur Internet (je n’ai pas encore d’expérience personnelle dans le domaine). Honnêtement, il y a de très grandes chances que je n’achète pas ton jeu car il est payant, alors que je l’aurais téléchargé direct s’il était gratuit. On se fait beaucoup plus d’argent avec une application gratuite et de la pub qu’avec une application payante (dans tous les cas pour se faire de l’argent il faut qu’Apple aime ton jeu et le mette en première page…).

Après, je ne suis pas vraiment pour ces pratiques, et c’est vrai que ce n’est pas forcément top pour ce genre de jeu, mais il faut savoir être pragmatique aussi.

Pas certain de comprendre. Tu veux dire traduire les jeux que l’on fait ? Si c’est ça, il y a plusieurs raisons pour lesquelles je ne veux pas le faire :

Par question de principe : ce serai comme si un écrivain français disait qu’il allait écrire son livre en anglais pour gagner plus d’argent. Ce que je cherche à promouvoir, ce sont les FI en français, pour des francophones. Si je traduis mon jeu en anglais, alors il sera bien plus joué en anglais qu’en français (je suis même sûr que des francophones y joueraient en anglais car il croiront que c’est la langue originale).

Pour des raisons techniques : il est plus compliqué de traduire du parser que du Twine, où il « suffit » de traduire les nœuds un par un. Avec les systèmes que l’on utilise (Inform 6 et 7), il est impossible de faire un jeu où on peut changer de langue à tout moment ; il faut faire deux versions différentes. Et qui dit deux versions dit deux fois plus de travail (maintenance, bugs…). Et c’est encore pire avec Inform 7 : comme c’est un langage naturel et qu’il est possible d’écrire sa source en français, alors il faudrait aussi traduire la source (et alors gros risque d’introduire des bugs).

Bref, tout ça pour dire que je veux faire mes FI en français. Si jamais quelqu’un genre éditeur me contacte par la suite pour me dire qu’il veut vendre mon jeu en anglais, alors là je serai enclin à le faire.

Sinon, je réfléchis de plus en plus à lancer une campagne Kickstarter pour une FI, comme Le Chant des dunes par exemple. Je sais qu’il faut avoir une communauté de fans derrière soi pour avoir une plus grande chance de réussir, mais Kickstarter pourrait aussi permettre de créer cette communauté. Après tout, si on écrit à tout un tas de sites de jeux vidéo et de retrogaming, ils écriront sûrement un article sur « le premier jeux textuel français sur Kickstarter », ce qui pourrait attirer du monde. Et au final, on ne risque rien si ça ne marche pas, et on est quand même gagnant : ça aura permis d’avoir plus de visibilité. Mais c’est beaucoup de responsabilités, alors il faut vraiment que j’y réfléchisse.

Mon plan pour les mois à venir et dans le meilleur des mondes serait :

  • publier diverses FI sur mobile jusqu’à mai-août pour avoir plus de visibilité et essayer d’être plus présent sur Twitter ;
  • écrire le début du Chant des Dunes ;
  • obtenir mon diplôme ;
  • s’il s’avère que c’est une bonne idée, lancer une campagne Kickstarter pour Le Chant des Dunes, démo à l’appui.

Tout cela est très idéalisé, et il y a plein de choses qui pourrait m’en empêcher : trop de travail pour les études, manque de testeurs pour envoyer mes jeux sur mobiles… Je risque de créer un nouveau sujet un jour pour débattre de la question du Kickstarter.

On ne doit pas avoir les memes sources ; aujourd’hui la pub sur mobile, c’est comme sur le web, ça ne rapporte plus autant qu’avant.
Mais surtout, pour opter sur ce modèle et gagner un peu d’argent il faut :

  • que le jeu soit énormément téléchargé
  • qu’il soit lancé quotidiennement, ou au moins très régulièrement
    Avec une FI, même si tu as beaucoup de download, si tes joueurs lancent le jeu une fois, y jouent 3h et ne le lancent plus jamais après, tu gagneras que dalle.
    Par contre, de la pub sur un jeu casu addictif qui passe le temps genre Candy Crush, oui ça a du sens, c’est le genre de jeu que les gens vont lancer des qu’ils s’emmerdent. Perso, je pense que j’opterai pour ce modèle si un jour je sors une appli ‹ lampe-torche ›, mais sinon non :stuck_out_tongue:
    Dernier point, de la pub dans une FI ça casserait complètement l’experience de jeu a mon avis, j’ai même du mal a vous imaginer « faire ça » a vos créations :smiley:

Je vois… dans ce cas, effectivement, comme déjà dit dans ce thread, il faudrait les porter sur mobile/tablette (mais je crois que tu as déjà prévu de faire le ‹ portage › si j’ai bien compris :slight_smile: ) et peut être aussi adapter un peu l’interface (c’est vrai que c’est chiant de taper sur mobile).

Ha… je vois. Ca n’a pas l’air evident effectivement :frowning:

En tout cas, je te souhaite bonne chance dans tes projets a venir :slight_smile:

Oui, bien sûr, ça fonctionne mieux avec des applis « mini-jeux » addictifs.

Mais si tu fais une application payante, personne ne va la télécharger de toute façon. En fait, je pense que, payant ou pas, la seule façon de se faire beaucoup d’argent est d’atterrir sur la première page du store…

Ceci dit, je ne compte pas faire ça pour de la FI :wink: ; c’était du brain-storming et on essayait d’explorer toutes les possibilités. Si je peux éviter de le faire…

En fait, pour de la FI, je pense que le mieux est de mettre le premier épisode gratuitement, et de faire payer la suite. Parce que je vois mal quelqu’un acheter un jeu purement textuel alors qu’il y a des tonne d’autres jeux « plus intéressants » sur les différents stores. Si la première partie est gratuite, il pourra toujours voir s’il aime ça.

Et autre chose pour la traduction de nos jeux en anglais : le marché anglophone est déjà pris (Hadeans Land par ex.) alors qu’il n’y a absolument rien en français. C’est une raison de plus de faire un truc 100 % français.

Je suis de l’avis de Natrium :

  • mettre un premier épisode gratuit pour que les gens découvrent (perso, j’emmène ma tablette sur des marchés du livre mais le grand public connait peu les FI)
  • proposer aussi des jeux en français (pour ceux qui n’aiment pas lire en anglais par exemple)
    (je comprends la remarque d’Aniki: tu touches plus de monde avec un jeu en anglais)

Mon propos concernait juste le modèle économique de la pub, qui ne me semble pas du tout adapté.

Ensuite, j’essayais de donner des éléments de réponse à la question que tu poses initialement dans ce thread.
« Est ce qu’il est envisageable de commercialiser des fictions interactives en France en 2016 »
Tout est envisageable, tout est possible ! Je pense que la question que tu poses implicitement c’est est-il envisageable d’en vivre, ou au moins d’être rentable (au sens, où on en vend au moins suffisamment pour se payer sur le temps passé à y travailler).

En bref, je ne pense pas que ce soit possible, uniquement en français.
Pour avoir une chance d’atteindre l’objectif de la rentabilité, voire des bénéfices, à mon humble avis il faut traduire en anglais et sortir ça sur les supports mobiles (tablettes et smartphones) et faire un minimum de communication dessus.

Encore une fois, je ne suis pas vraiment d’accord. Je suis convaincu que c’est possible d’en vivre. Il y a bien des écrivains francophones qui gagnent leur vie avec des livres en français, et il y a des développeurs des jeux qui gagnent leur vie avec des jeux. Puisque qu’on est en quelque sorte les deux en même temps, ça doit être possible de gagner sa vie avec des fictions interactives.

Et puis, le marché de la FI en français est vide. Pas chez les anglophones (il suffit de voir les Choice of Games). C’est pour ça que je pense qu’il faut se dépêcher : si on est les premiers, au aura pas mal de visibilité (j’espère), d’où mon projet (rêve ?) de Kickstarter.

Après je ne suis pas fou. Je sais bien qu’il y a quasiment aucune chance de réussir à en vivre. Mais ça doit être possible.

Sinon, il y a Walrus qui a lancé une campagne de financement participatif pour un genre de LDVELH. On en parle sur Actualitté par exemple.

Alors il faut vraiment faire quelque chose, il y a du potentiel ! Je suis certain que si on se lançait dans un projet commercial assez conséquent, on parlerait de nous (parce que si c’est gratuit tout le monde s’en fiche).

C’est intéressant tout ça, et ça me plairait également de pouvoir sortir quelque chose dans ce créneau (même en collectif), mais j’avoue que la tournure des projets actuels n’est pas vraiment à mon goût, genre « vous avez une histoire, partagez-là avec vos amis sur les réseaux sociaux, profitez de la réalité augmentée pour mélanger votre réalité à celle de la narration, depuis votre smartphone » etc.

Mais je peux comprendre qu’il y ait plus d’engouement pour cela que pour de petites histoires toutes simples, qui vivent par elles-mêmes (comme l’a fait la littérature depuis 2000 ans).

Même commentaire que le monsieur.

Entre parenthèse, j’ai deux amis qui ont publié chez Walrus et en sont sortis traumatisés - je n’ai pas eu les détails de l’affaire mais ils les considèrent comme des escrocs, des voleurs d’idées, etc.

Je pense plus ou moins comme vous. Mais ce genre de projet montre qu’il y a un public pour des jeux textuels, livres interactifs ou autres. Surtout qu’il me semble que Walrus compte faire son truc uniquement en français.

Et puis, si ça se trouve, les gens seraient intéressés par le genre de FI qu’on fait ici… Personne n’a encore essayé de faire un jeu parser pur et dur en français de manière commercialle (mais genre vraiment commercial, pas le genre de petit jeu qu’on essaie de vendre juste comme ça).