Ce qui est faux, par rapport à tout ce que je vois sur Internet (je n’ai pas encore d’expérience personnelle dans le domaine). Honnêtement, il y a de très grandes chances que je n’achète pas ton jeu car il est payant, alors que je l’aurais téléchargé direct s’il était gratuit. On se fait beaucoup plus d’argent avec une application gratuite et de la pub qu’avec une application payante (dans tous les cas pour se faire de l’argent il faut qu’Apple aime ton jeu et le mette en première page…).
Après, je ne suis pas vraiment pour ces pratiques, et c’est vrai que ce n’est pas forcément top pour ce genre de jeu, mais il faut savoir être pragmatique aussi.
Pas certain de comprendre. Tu veux dire traduire les jeux que l’on fait ? Si c’est ça, il y a plusieurs raisons pour lesquelles je ne veux pas le faire :
Par question de principe : ce serai comme si un écrivain français disait qu’il allait écrire son livre en anglais pour gagner plus d’argent. Ce que je cherche à promouvoir, ce sont les FI en français, pour des francophones. Si je traduis mon jeu en anglais, alors il sera bien plus joué en anglais qu’en français (je suis même sûr que des francophones y joueraient en anglais car il croiront que c’est la langue originale).
Pour des raisons techniques : il est plus compliqué de traduire du parser que du Twine, où il « suffit » de traduire les nœuds un par un. Avec les systèmes que l’on utilise (Inform 6 et 7), il est impossible de faire un jeu où on peut changer de langue à tout moment ; il faut faire deux versions différentes. Et qui dit deux versions dit deux fois plus de travail (maintenance, bugs…). Et c’est encore pire avec Inform 7 : comme c’est un langage naturel et qu’il est possible d’écrire sa source en français, alors il faudrait aussi traduire la source (et alors gros risque d’introduire des bugs).
Bref, tout ça pour dire que je veux faire mes FI en français. Si jamais quelqu’un genre éditeur me contacte par la suite pour me dire qu’il veut vendre mon jeu en anglais, alors là je serai enclin à le faire.
Sinon, je réfléchis de plus en plus à lancer une campagne Kickstarter pour une FI, comme Le Chant des dunes par exemple. Je sais qu’il faut avoir une communauté de fans derrière soi pour avoir une plus grande chance de réussir, mais Kickstarter pourrait aussi permettre de créer cette communauté. Après tout, si on écrit à tout un tas de sites de jeux vidéo et de retrogaming, ils écriront sûrement un article sur « le premier jeux textuel français sur Kickstarter », ce qui pourrait attirer du monde. Et au final, on ne risque rien si ça ne marche pas, et on est quand même gagnant : ça aura permis d’avoir plus de visibilité. Mais c’est beaucoup de responsabilités, alors il faut vraiment que j’y réfléchisse.
Mon plan pour les mois à venir et dans le meilleur des mondes serait :
- publier diverses FI sur mobile jusqu’à mai-août pour avoir plus de visibilité et essayer d’être plus présent sur Twitter ;
- écrire le début du Chant des Dunes ;
- obtenir mon diplôme ;
- s’il s’avère que c’est une bonne idée, lancer une campagne Kickstarter pour Le Chant des Dunes, démo à l’appui.
Tout cela est très idéalisé, et il y a plein de choses qui pourrait m’en empêcher : trop de travail pour les études, manque de testeurs pour envoyer mes jeux sur mobiles… Je risque de créer un nouveau sujet un jour pour débattre de la question du Kickstarter.