Jeux commercialisables

Oooh, c’est super intéressant le « acheter les illustrations », c’est vraiment un concept marrant. Genre les gens peuvent parfois penser « si c’est que du texte, c’est pas un jeu », mais on peut leur rétorquer « débloquez le ‹ jeu complet › pour 3€ » ; et si les gens ne veulent pas payer ils jouent au jeu gratuit, sans images, et finalement se rendent compte que c’est pas si terrible que ça. Diabolique ! :slight_smile:

+1, je pensais aussi vaguement à faire quelque chose comme ça avec le réseau de « +15 » de Calgary (passages surélevés entre les immeubles du centre-ville, un dédale de trucs variés qui est super chouette à explorer). Je sais pas si il faut être nécessairement dans le domaine du tourisme, sinon avoir un peu de chance et trouver quelqu’un qui bosse pour la ville et qui se prend d’enthousiasme pour le projet… (le projet de la bibli pompidou ne serait pas arrivé sans l’enthousiasme de Nicolas et Cyril) Ce qui me fait plus peur par contre c’est « pourquoi on devrait vous donner de l’argent à vous, qu’est-ce qui nous garantit que ça va être bien » - peut-être faire un prototype qui a un peu de gueule, tâter le terrain dans les bibliothèques ou au service art ou communication (déjà, savoir à qui s’adresser…), être un peu connu (« j’ai déjà créé une app pour iOS et Android et je peux faire pareil avec ce jeu » ?)
Ca peut aussi être une source de revenus quelles que soient les ventes ou le nombre de joueurs, c’est l’avantage ^^

(Si on veut y réfléchir, faudra créer un thread « créer un jeu pour une ville / une institution publique / voire même une entreprise » ^^)

Je vois que avez déjà réfléchi à différents aspects du problème :slight_smile:

  • La question du support: exporter sur les mobiles et les liseuses pour toucher un plus grand public.
  • la pub (avec des actions IRL: j’aurais jamais pensé à une lecture publique de jeu vidéo dans une librairie mais pourquoi pas! j’avoue que ma tentative de dimanche n’a pas été un succès)
  • les illustrations permettent la pub;
  • simplifier l’interface;
  • proposer des lots communs (j’aurais plutôt parlé de « collection »);
  • le fait qu’il n’y ait rien en France est à la fois un problème et un avantage: c’est pas connu mais il n’y a pas de concurrence (Ubisoft ne risque pas de sortir une FI triple A).

Par contre, sur la question de mettre un jeu gratuit sur l’appstore, je crains que ce soit insuffisant. Les gens peuvent déjà accéder à des tonnes de jeux gratuits et je vois des petits développeurs qui lancent des jeux gratuits, pour faire connaitre leur travail, et qui plafonnent à 100 téléchargements. Du coup la question de la pub devient essentielle.

@Otto, je pense que l’analyse de Stoni est assez juste mais ces chiffres un peu dépassés. J’ai rédigé un article sur la question pour une revue en 2015 et le tirage moyen me semble beaucoup plus bas. Plus de la moitié des livres publiés en France ne passent pas la barre des 300 ventes et 99% ne passeront jamais le seuil des 2000. Le public croit au mythe des best-seller à cause de ce qu’on appelle en psychologie « le biais du survivant » (et les philosophes problème de Diagoras mais au final c’est la même chose): les gens focalisent sur quelques succès visibles et oublient de regarder tout ce qui n’a pas marché.
Je suis en contact avec les éditeurs et ils coulent les uns après les autres (Amazon serait le facteur principal).

Oui je sais je ferais mieux de me concentrer sur la Comp!

À ce stade :

  • tous les .z5, .z8, .zblob, etc sont lisibles avec au moins deux applis sous android, dont une qui intègre nativement le tactile et facilite beaucoup les choses, vraiment. C’est même tout à fait jouable sur un téléphone si l’écran est suffisamment grand. Le problème, vraiment handicapant, est que l’écran LCD/LED, ça explose les yeux, surtout en texte noir sur fond blanc… c’est du secours, type transports en commun pour moi
  • au niveau des liseuses, avec un « hack » très facile pour la faire tourner sous android, vous pouvez utiliser les interpréteurs ci-dessus. La fiction interactive aime les écran e-ink, vraiment, et vos yeux aussi. A mon avis, d’ici un ou deux ans, des écrans de cette nature de taille bien plus imposante (on parle de grande tablettes ou même d’écrans « fixes » : http://www.liseuses.net/lecran-e-ink-dasung-finalement-commercialise/) seront le biais parfait pour jouer à des FI. Pour le moment, 6" c’est un peu réduit pour se sentir à l’aise.
  • au niveau de l’interface, les facilités seraient de se passer du parser ou d’innover, comme Mule Hollandaise ou comme ça : http://www.intfiction.org/forum/viewtopic.php?f=16&t=17026&hilit=texture#p84345

J’ai vu aussi que vous citiez les Fils D’Uruzimé, et à ce titre le catalogue de Tin Man Games est vraiment affriolant, même s’ils n’ont pas de parser je crois (http://gamebookadventures.com/).

Pour ce qui est du commercialisable, la question est abordée dans Get Lamp, et je trouve qu’il résument assez bien la situation dans les années 2000-2010. Je crois que la donne a un peu changé avec l’explosion des supports mobiles, mais en faveur du parser, je ne sais pas. Toujours est-il que la solution du prix libre (itch.io) me semble bien adaptée, et 6€ semble limite prohibitif pour une FI…

Il me semble que distribuer une appli gratuitement sur l’AppleStore n’est pas possible car Apple vous charge uniquement pour figurer dans le Store. Eh, on est chez Apple hein! </troll off>. Mais il y a peut être le Play Store qui ne charge pas, et surtout F-Droid (https://f-droid.org/), qui lui ne charge pas du tout!

Je crois qu’il faut acheter une licence de développeurs (pour 150$ je crois) une fois, et après c’est bon ; Android y’a pas de frais, en effet.

Pour ce qui est du prix, c’est une question difficile :slight_smile: Le monde du JV est dans la course aux prix bas, que ce soit sur Steam ou sur mobile ; y’a des gens comme Jeff Vogel (les jeux Avalon et Avernum à la Baldur’s Gate) qui s’inscrivent contre cette tendance, en disant que c’est impossible d’être développeur indie et de survivre avec des jeux qui sont à 4€ ou 7€, et j’ai plutôt tendance à être d’accord…
Je l’ai peut-être déjà dit, mais Hadean Lands est vendu CINQ DOLLARS pour un jeu que tout le monde adore et une durée de vie de 20-30 heures ; il en a vendu 3000, je vous laisse faire le calcul (-15%-25% pour la commission des plateformes) pour ce qui est du gain net pour un jeu qui lui a pris 3 ou 4 ans de boulot, et donc de son salaire horaire. Et je pense que si il l’avait vendu 10 dollars, tout le monde de la communauté IF l’aurait quand même acheté, y’aurait des gens qui auraient fait « 10 dollars… ouais mais 30h de jeu et tout le monde l’aime bien… » et qui l’auraient acheté, et y’aurait peut-être des « hé mais c’est trop cher pour un jeu en mode texte », mais ceux-là ne l’auraient peut-être pas acheté de base ; bref, il aurait peut-être mois vendu, mais il serait mieux rentré dans ses frais… Enfin bon, c’est compliqué tout ça :slight_smile:

Excellent, Monsieur Bouc!

Je ne comprends pas pourquoi Gallimard qui possède la licence n’a pas repris les extensions des « adventure books ».

Et je comprends pas pourquoi Walrus et sa collection d’AVH ou la revue Heros n’ont pas « essaimé » sur d’autres supports technologiques.

Sur la question du prix, Choice of Games demande 3 à 6 $ par jeu, selon la longueur.
Et adventure book monte à dix dollars.

En tous cas je reste persuadé que pour donner une visibilité au phénomène il faudrait rassembler toutes les créations éparses au sein d’une collection, d’une licence. Si un studio ou éditeur développe l’ingénierie de base, on peut créer plus facilement par-dessus (comme l’ont fait les Américains).

Actuellement je travaille avec une équipe sur un gros jeu narratif mais je garde en tête de développer les fictions interactives. Sur les festivals je vois beaucoup d’éditeurs, d’écrivains et de dessinateurs qui rêvent de voir leurs oeuvres « adaptées » sur d’autres formats mais ils n’entament aucune démarche au prétexte que « c’est la France ». Par exemple, j’ai rencontré Cassandra O’Donnel (nous étions invités à Fantasy en Beaujolais en 2015) qui me dit vendre 50 000 volumes (donc elle a une base): elle n’envisageait pas du tout que sa collection puisse être adaptée.
Cela m’étonne: une FI demande 10 000 euros de budget, maximum. C’est pas du triple A.

Hugo, je crois que la commission pour le store Androïd est de 30%. Par contre, je suis tout à fait d’accord avec toi. Les lecteurs « sérieux et passionnés » sont prêts à mettre le prix pour une oeuvre de qualité.

Je vous parle beaucoup d’adaptations et de cross-media parce que je viens de finir un gros dossier pour une revue canadienne sur les différences entre France et Japon. Ils ont des décennies d’avance sur nous. Ils adaptent en cross-média depuis les années 60 et planification des univers cross-média depuis les années 80. Et là encore je ne comprends pas pourquoi nous avons si peu d’initiatives en France. :question:

http://laurentpendarias.com/2016/01/1340/
http://laurentpendarias.com/2016/01/le-cross-media-francais/

Pour les prix pour publier sur les différents stores, c’est 99$ par an pour l’App Store, et 25$ une fois pour toute ta vie sur le Play Store (je ne sais pas en euros).

Au début, je pensais que c’était mieux chez Google à cause de ça, mais j’ai un peu changé d’avis : c’est certes beaucoup plus cher chez Apple, mais ça permet de filtrer les apps : le Play Store pullule de petits jeux pourris fait par des gens de 14 ans qui se croient développeurs de jeux. (ça reste quand même du vol dans tous les cas, il ne faut pas croire.)
Et Apple met plus facilement en avant (c’est-à-dire sur la première page de l’App Store) des apps de développeurs indépendants que Google. Et si ça arrive, tu es garanti de te faire plein de fric !

Et si tu n’es pas connu, c’est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus rentable de mettre un jeu gratuit sur l’App Store ! La quantité d’argent qu’on peut se faire avec de la publicité est énorme ! Bien plus que de mettre un jeu payant, que personne ne va acheter.

Ce qui ammène à une autre idée : Si jamais on met une FI sur le Store, on pourrait afficher une publicité toutes les x commandes. Qu’on aime la pratique ou pas, ça rapporte plus d’argent qu’un achat pour débloquer les illustrations (et du coup pour attirer les gens tout le monde a les illustrations sans achat).

Bien sûr, tout cela s’applique plus facilement à des jeux plus conventionnels qu’à des FI. D’où tout le travail qu’il faudrait faire pour la publicité.

Après, ça reste un gros investissement qui ne sera pas forcément rentabilisé, c’est sûr. Mais il se peut que je m’achète une licence développeur d’Apple dans un futur plus ou moins proche pour publier des jeux « normaux ». Si jamais c’est le cas (ça reste encore très hypothétique), on pourrait se servir de mon compte pour des FI (mais ça apporte son lot de problèmes : si c’est une FI que quelqu’un d’autre sur le forum que moi a écrite, qui paye la licence ? comment on partage les revenus ? etc.)

Enfin voilà, c’était mon mot à dire sur le sujet. Rien n’indique que ces idées seront utiles.

Je ne suis pas opposé à l’idée de Natrium sur la rentabilité par pub.
Après il faudrait une oeuvre qui tienne en haleine le lecteur. Peut-être un système d’épisodes.

Je fais un dernier message en privé (et gardez tout ce qui suit pour vous, svp) avant d’ouvrir un fil public mais je pense vraiment qu’on a des pistes:

  1. On a des éditeurs, avec des collections déjà en place comme Gallimard qui pourraient accepter des FI.
    Sur les festivals j’ai discuté avec pas mal d’éditeurs papiers comme Mnémos. Ils voudraient des adaptations en jeux vidéo mais bloquent sur les prix. Notre FI de la horde du contrevent a été appréciée par Folio SF. Certes, on ne nous a pas proposé de contrat mais on sent que ça intéresse.

  2. J’ai échangé quelques mails avec Choice of Games. Je leur avais traduit Choice of Dragon gratuitement. Ils m’ont dit de ne pas diffuser ma traduction: ils commencent à étudier en interne la possibilité de vendre des oeuvres qui ne soient pas en anglais.

  3. J’ai monté une équipe pour produire le « premier » visual novel français. On a un peu de budget et on va enchaîner tous les festivals Paris, Clermont, Grenoble, Lyon, Epinal et Cuisery. j’ai appris aujourd’hui qu’on était reçu à l’indie game lab de la Japan Touch de Lyon. On va pouvoir exposer gratuitement notre jeu et c’est cool.
    Ce jeu, même s’il représente énormément à mes yeux (je termine ma thèse et j’ai beaucoup écrit sur le jeu et la narration), n’est qu’une première étape: s’il a du succès on peut commencer à s’associer avec des éditeurs pour envisager de créer une licence ou une collection. Les éditeurs ne sont pas idiots: quand ils voient qu’on peut gagner de l’argent, ils réagissent.

aventuriers-intérimaires.fr

Re: 2/ : ah, intéressant ! Ca serait vraiment chouette, ils paient relativement bien en plus. On croise les doigts :slight_smile:

Re: 3/ : tu sais sans doute qu’il y a pas mal de visual novels français originaux :wink: mais dites pas dans la com’ que vous êtes les premiers ou ça risque d’être mal perçu ? Il faut aussi savoir qu’il y a des tensions dans la communauté VN (Helia pourra t’en dire plus, si tu la connais) entre créateurs originaux et traducteurs en japonais. J’ai l’impression que le VN francophone est encore relativement peu connu, mais ils ont l’avantage de pouvoir aller à des conventions orientées culture japonaise et d’avoir un peu de visibilité de ce côté-là ; mais j’ai pas forcément l’impression que leurs nombres de téléchargements et tout soient si mieux que les nôtres, mais je me trompe peut-être ^^

En tout cas bravo pour ton investissement sur la question, et merci de nous tenir au courant de tout ça ! :slight_smile:

Je pense en ce qui me concerne que je vais avoir une fin d’année chargée (hé oui moi aussi je soutiens ma thèse bientôt!), donc je vais continuer à faire des petits projets gratuits, essayer de faire des trucs et avoir des contacts IRL, et continuer à faire des bouts de code ; quand j’aurai trouvé un boulot et déménagé, je verrai si je me lance dans un projet plus gros, comme j’ai envie de faire depuis quelques années :slight_smile:

Pareil :slight_smile:

Re: 3/ : tu sais sans doute qu’il y a pas mal de visual novels français originaux :wink: mais dites pas dans la com’ que vous êtes les premiers ou ça risque d’être mal perçu ? Il faut aussi savoir qu’il y a des tensions dans la communauté VN (Helia pourra t’en dire plus, si tu la connais) entre créateurs originaux et traducteurs en japonais. J’ai l’impression que le VN francophone est encore relativement peu connu, mais ils ont l’avantage de pouvoir aller à des conventions orientées culture japonaise et d’avoir un peu de visibilité de ce côté-là ; mais j’ai pas forcément l’impression que leurs nombres de téléchargements et tout soient si mieux que les nôtres, mais je me trompe peut-être ^^

Je comprends. Nous ne sommes pas « premiers » dans l’absolu (je connais les jeux développés par l’équipe TM) mais aucun VN français n’a atteint le statut « pro », si je puis dire. Hélia a soigneusement vérifié: rien sur Steam. Rien sur Indiemag. Aucun jeu diffusé par un gros éditeur.
J’ai entendu parler des « tensions » et je pense que cela explique le développement ralenti. Je ne vois pas l’intérêt pour une petite communauté de se morceler… Quand on veut agir il faut regrouper les forces créatrices. Je ne crois pas à la vision fantasmée du créateur isolé dans son garage: aujourd’hui il faut être prêt à mettre son ego de côté pour travailler avec les équipes et les réseaux.

En tout cas bravo pour ton investissement sur la question, et merci de nous tenir au courant de tout ça ! :slight_smile:

Merci :slight_smile: On va continuer!

Je pense en ce qui me concerne que je vais avoir une fin d’année chargée (hé oui moi aussi je soutiens ma thèse bientôt!), donc je vais continuer à faire des petits projets gratuits, essayer de faire des trucs et avoir des contacts IRL, et continuer à faire des bouts de code ; quand j’aurai trouvé un boulot et déménagé, je verrai si je me lance dans un projet plus gros, comme j’ai envie de faire depuis quelques années :slight_smile:

Au plaisir d’en reparler dans le monde réel.

Je pense à un autre secteur lucratif sur notre question: les jeux de drague.

Vous allez rire parce qu’on est loin de l’ambition de créer des jeux intellectuels et artistiques mais… les Japonais ont produit beaucoup de VN qui sont des jeux de drague pour hommes ou pour femmes.
En France, malgré le « fossé culturel » si je puis dire, quelques entreprises ont réussi à créer des jeux de drague pour filles. Vous avez "amour sucré de Beemoov (d’où vient notre graphiste) qui compte plusieurs millions d’abonnés. Je ne sais pas à quel point c’est rentable mais l’entreprise nantaise tourne depuis une décennie. Des petits studios ont créé des jeux mobiles dans ce style.

De notre côté on ne voulait pas partir dans ce registre: je veux pas faire ma féministe mais réduire la liberté d’une femme au choix de son compagnon ça fait un peu… dix-neuvième…

Je termine ma réponse à Natrium ici.

Je pense que plusieurs univers français mériteraient des adaptations et des dérivés, notamment des fictions interactives qui offrent une grande liberté pour évoluer dans un univers.

La France a déjà plusieurs univers transmédia qui pourraient encore s’étoffer:

  • Dofus
  • Assassin Creed
  • Watchdogs
  • Lapins Crétins
  • Plus belle la vie
  • NOOB
  • Le visiteur du futur

Et d’autres licences moins connues

  • La Horde du Contrevent (évidemment!!!)
  • La collection de BD « Elfes » de Soleil.
  • Le projet « Incarnatis » (livre + chasse au trésor)
  • le manga Chronoctis Express (on a bien réussi à adapter City Hall en JdR)
  • la série de comic francophone « la garde républicain »
  • les étudiants de Bellecour montent aussi un projet « Shogun machinchose » avec un jeu en 3D et une série animée.

Je précise que les créateurs de notre génération ont souvent l’idée d’une licence « ouverte » qui intégrerait d’autres créations.

Bonsoir

Peut-être une piste pour des jeux commercialisables, même si l’on est plus dans la Fiction Interactive stricto sensu : des simulations « romancées » pour la formation professionnelle.
J’ai déjà l’une ou l’autre possibilités évoquées avec des interlocuteurs industriels, par exemple autour du « savoir être en entreprise ». Avec du son, des images, des vidéos dans Twine. J’entends déjà les puristes pousser des cris d’orfraie…

Je vois ce que tu veux dire PierreK.
J’avais écrit un article sur une entreprise… je crois que c’est Renault qui a formé 40 000 vendeurs à l’aide de simulations.

Avec de bons écrivains derrière, je pense que la FI serait aussi un formidable outil de formation qui cumulerait les avantages de la narration et de l’interactivité.

Pour les univers transmédia, c’est bien beau, mais ça m’étonnerait quand même un peu qu’un jour Ubisoft me dise : « Eh, ça te dirait de faire une FI sur Assassin’s Creed ? On paie bien. » À mon avis, ils la feraient eux-mêmes, avec leurs moyens. Et de toute façon, ils la feraient en anglais en priorité, puisque c’est une licence diffusée dans le monde entier (ça doit être un peu différent pour Dofus, puisque le public est majoritairement français, me semble-t-il).

Et dans tous les univers que tu nommes, j’en connais que quelques-uns, et de nom seulement (et faire une FI sur Plus belle la vie, non merci ! :confused:).

Pour les simulations, pourquoi pas, je savais pas que ça se faisait.

Adieu mes rêves d’univers épiques que je crée de toutes pièces !

Au risque de vous donner des cauchemars, il existe déjà des jeux vidéo plus belle la vie:
jeuxvideo.com/jeux/nintendo- … incent.htm

Je comprends ce que tu veux dire Natrium, toutefois je pense que ce serait un « plus » pour pas mal d’entreprises. Développer une FI coûte du temps et de l’argent mais moins qu’un triple A.

Si plus belle la vie me commande une FI et me paye six mois de salaire, je serai quand même tenté de dire ok… Ce serait l’occasion de montrer une FI à des centaines de milliers de lecteurs.

Et même Ubisoft aurait intérêt à s’adresser à une équipe expérimentée plutôt que de développer en interne, à la vite-vite.

je vais aller spammer les conférences des Intergalactiques à Lyon pour voir ce que répondront les intervenants sur ces questions.

C’est sûr que si ça paye autant, j’aurais du mal à refuser !

Hihi :wink: Bah tu sais, les puristes c’est surtout des amateurs fauchés qui n’ont pas toujours le temps, les moyens ou les capacités techniques pour faire des trucs multimédia… Ca m’étonnerait que des gens refusent de faire de telles commandes pour des raisons de « pureté de la fiction interactive ».
Cela étant ce genre de choses (interactif+multimédia) existe déjà un petit peu (pas en Twine, en général avec des plateformes faites maison) dans le monde du transmédia et, par exemple, du documentaire interactif ; y’a eu Fort McMoney il y a quelques années, et il y en a d’autres de temps en temps… Ca reste un gros investissement et après il faut que ça rencontre son public.

Sur l’aspect entreprises, c’est un aspect qu’on oublie souvent dans le domaine artistique je crois : y’a beaucoup d’entreprises qui ont besoin / envie de ce qu’on propose, adapté à leurs besoins. Donc oui, un petit jeu (« serious game ») ou un truc à choix multiples pour former des gens en interne, ça rentre tout à fait dans le cadre de trucs qu’ils pourraient vouloir. (Si les gens utilisent la fiction interactive en classe ou avec des enfants, c’est bien pour l’aspect apprentissage, donc formation, donc ça se transpose à des besoins de grosses boîtes.)
C’est pas forcément super visible, vu que c’est pas diffusé très largement, mais ça paie ^^ Pour prendre un autre exemple que je connais, chez les improvisateurs professionnels il y a beaucoup de chiffre d’affaire qui se fait avec des formations à l’improvisation théâtrale en entreprise, ou des petits spectacles.

[Au passage, je raconte un gros fail dans le labo où je fais ma thèse : ils ont sorti un ‹ serious game › interactif pour sensibiliser les gens à la sécurité des données, faire attention à l’espionnage industriel, des choses comme ça, et le jeu a été fait par une boîte de comm en Unity (pour avoir des jolis graphismes 3D alors que le jeu en lui-même n’en avait pas besoin du tout). Résultat, le jeu tourne que sur Windows, alors que presque tous les chercheurs utilisent Linux ; le public est donc quasiment limité aux personnes qui font du support (secrétaires, etc., qui ont tendance à utiliser Windows), qui ne sont qu’une toute petite partie des employés. Tout ça pour dire, 1/ les professionnels qui font des jeux en entreprise ne sont pas si professionnels que ça, et 2/ l’aspect cross-platform des fictions interactives (surtout dans un navigateur) est un vrai plus pour nous.]
[Tiens ça me fait penser, peut-être qu’intégrer une boîte de comm en tant que scénariste / concepteur et pousser pour utiliser les outils de FI en interne peut être une bonne option de carrière ?]

En tout cas, ces conversations me font toujours penser que c’est difficile de parler du sujet précisément sans sauter le pas et se lancer… difficile de savoir combien d’argent on peut gagner à faire des fictions interactives (et surtout, comment) sans avoir les retours d’expérience de personnes qui se sont lancées dans le grand bain et doivent absolument gagner de l’argent pour vivre ! Mais en tout cas, c’est un bon brainstorming, et j’espère justement que ce sujet pourra être utile aux gens qui décident de se lancer dans la grande aventure de la professionnalisation :slight_smile:

Bonjour à tous,

Au cours du festival des Imaginales j’ai eu une conversation intéressante avec le responsable en com’ des éditions Ofelbe (ils publient des light novel japonais) et je vous résume:

Il a trouvé intéressant notre fiction interactive sur la Horde du Contrevent. De son point de vue, c’est un bon outil de communication, c’est même mieux qu’une bande-annonce pour vendre un produit (en l’occurence un livre). Il me dit qu’une maison d’édition met en moyenne 5 000 euros dans une BA mais je pense qu’on pourrait réaliser un jeu avec ce budget.

Et je rebondis sur l’argument d’Hugo: l’aspect cross-plateforme des FI est un avantage sérieux.

Ma copine m’a fait découvrir. C’est un super concept. Cela implique beaucoup plus le spectateur. Ils avaient des subventions d’ARTE je crois mais ont arrêté au bout de quelques épisodes. C’est rageant de voir que la créativité est systématiquement bloquée par le manque de moyens.

L’avantage des produits FI, c’est justement la possibilité de créer des « applications » légères, sans gros moyens. A deux conditions néanmoins : il me semble qu’il faut éviter dans la plupart des cas les parsers, trop rebutants pour nombre de néophytes. Et soigner la présentation du produit : travail important sur les CSS et gros effort de multimédia, au minimum image et sons.
Idée : travailler la compréhension de l’oral en langues étrangères avec Twine…