Somewhere - Une fiction interactive sur mobile

Bonjour à tous,

je travaille actuellement sur un projet de fiction interactive pour mobile (Android & iOS), qui s’appelle Somewhere et qui est inspirée du concept de Lifeline.
Le jeu parle de surveillance de masse, de lanceur d’alertes et de complots.

Voilà le pitch :

Cat est une journaliste qui a été contactée par un lanceur d’alertes et qui se retrouve rapidement débordée par l’ampleur de l’affaire qu’elle découvre.
Elle continue les investigations mais se retrouve menacée puis traquée.
Désormais elle n’a plus d’autres choix que de tenter de révéler l’affaire au grand jour.
Elle tente de contacter une personne qui doit l’aider à se sortir de là, mais le numéro qu’elle a n’est pas le bon … et elle tombe sur vous :wink:

C’est un projet qui est en cours d’écriture et de développement et qui utilise le logiciel Twine (que certains ici doivent sûrement connaître).
Voilà à peu près à quoi ça ressemble (c’est une capture que l’on a utilisée sur un forum de développeurs indés pour présenter un peu le projet - désolé c’est en anglais) :

Pour ceux qui ne connaissent pas le concept de Lifeline, le jeu se joue en « temps réel », c’est-à-dire que Cat pourra parfois s’absenter quelques instants, voire plusieurs heures, pour dormir, se déplacer, effectuer une action quelconque etc… avant de vous recontacter.
C’est une mécanique intéressante qui tire parti des notifications sur mobile et qui s’intègre donc très bien à ce support.
Bien évidemment, les choix du joueur ont une influence sur le déroulement de l’histoire, il y a également certains éléments narratifs qui sont aléatoires, et on a pas mal d’idées pour surprendre le joueur, héhé (rire machiavélique).
La durée de vie du jeu devrait s’étaler sur plusieurs jours, à raison de quelques minutes de jeu 3 à 4 fois par jour (c’est une estimation).

Aujourd’hui nous avons ~16000 mots (ça doit représenter environ 70 pages) et ~300 noeuds (ou « passages », pour les aficionados de Twine).
Voilà à quoi ça ressemble dans Twine (ça date de plusieurs semaines, et maintenant nous avons découpé l’histoire en plusieurs fichiers pour y voir plus clair ^^) :

Nous sommes 2 à travailler sur le jeu : je m’occupe du dev et un ami, Atavismus, écrit l’histoire.
Pour info, Atavismus est également responsable de l’excellent Dustbowl (ici sur Steam), développé avec Adventure Game Studio (que certains ici connaissent je crois).

Voilà, n’hésitez pas à commenter ou poser des questions si ce projet vous intéresse, on serait ravi d’avoir vos retours :slight_smile:
Vous pouvez également nous suivre sur Twitter :
Votre serviteur - @TheV1nce
Atavimus - @DustbowlAGS

A bientôt !

Aniki

Ça a l’air sympa ! Est-ce que le jeu aura quelque chose qui le démarquera de Lifeline ? Parce que Lifeline a presque créé un genre.

Je suis étonné qu’on puisse faire un jeu comme ça en temps réel avec Twine. Est-ce que que c’est facile d’intégrer ça à Twine ?

Et enfin, deux questions. Est-ce que le jeu est écrit en français puis traduit, ou l’inverse ? Et est-ce que ce sera payant ? Je suis toujours intéressé par le modèle économique, car c’est difficile de se faire connaître sur mobile.

Bonne chance en tout cas !

C’est dans la lignée de Lifeline, le principe fondamental étant le même.
Par contre, ce sera beaucoup mieux ! :smiley:
Plus sérieusement, j’espère que ça se démarquera de Lifeline.
Déjà, ce n’est pas de la SF, c’est plutôt un polar, c’est une histoire contemporaine, qui se veut réaliste.
Il y aura jusqu’à 4 choix, et non pas 2 systématiquement comme dans Lifeline.
Le joueur se verra attribuer des points de caractéristique (empathie, suspicion, etc…) en fonction de ses choix et cela aura un impact en cours de jeu (d’ailleurs on ne sait pas encore si on donnera connaissance au joueur de cette mécanique, qu’en pensez-vous ?). Ces points de caractéristiques permettront aussi de débloquer des achievements.
Par exemple, on pourrait imaginer que le joueur qui ne fait vraiment pas confiance à Cat pourra se voir attribuer l’achievement « Parano », etc …

Aussi on essaie d’innover en terme de gameplay, il y aura par exemple des recherches internet à faire en dehors du jeu pour trouver les « bons » choix à faire (qui avait joué à In Memoriam ?), parfois le joueur aura juste un champ texte libre et devra entrer un mot précis pour pouvoir continuer, il y a des événements random etc…
Nous avons pas mal d’idées mais je ne vais pas les dévoiler maintenant pour ne pas vous spoiler (car j’aimerai bien vous faire tester/relire ça avant la sortie et avoir votre avis ^^).

Non, c’est beaucoup de boulot !
J’ai eu une vie pas mal mouvementée ces derniers temps et je n’ai pas pu m’y consacrer à 100% jusqu’à maintenant (mais je compte bien remédier à ça à partir de la rentrée) : j’ai commencé à bosser dessus sur mon temps libre, c’était en Décembre dernier !

Le jeu est écrit en français et sera ensuite traduit.

Oui, ce sera payant (je me lance en tant que développeur de jeux et c’est mon premier projet ^^).
Pas de pub ni achats in-app, ce sera du premium : entre 1 et 3 euros vraisemblablement.
Oui, ça va être compliqué de se faire connaitre, que ce soit sur mobile ou sur PC d’ailleurs, c’est pour ça qu’on commence la « com » dès maintenant ^^

PS: je n’ai pas reçu de notifs mail lorsque tu as répondu à ce post, pourtant j’ai bien cliqué le bouton qui va bien normalement, ça ne fonctionne pas ?

Rah ça a l’air bien cool ce projet ! (In Memoriam raaaah!!)

Bon courage, ça doit être cool de se lancer en tant que développeur JV :slight_smile:
J’ai vu que vous étiez sur TIGsource ? C’est comment l’ambiance là-bas ? On peut se ramener avec un gros projet et juste dire « salut voilà ce que je veux faire », ou faut être déjà un petit peu intégré dans la communauté ? (Genre, ton collègue connaissait peut-être déjà ?) (Au passage, c’est vrai que j’avais pas mal entendu parler de Dustbowl)
Faire de la com c’est pas évident, ça m’intéresse de voir comment vous vous en dépatouillez :slight_smile:

Tu fais donc du Twine et un peu (beaucoup?) de JS aussi ? C’est chouette de faire du cross-platform comme ça en tout cas, pratique pour tout sortir partout en même temps.

Pour ce qui est des stats, je sais pas trop où mais y’avait une discussion comme ça il me semble chez les anglophones. Je crois que quelqu’un avait dit que si t’avais des stats mais que tu communiquais rien au joueur, c’était pas évident pour le joueur de se rendre compte qu’il y avait quelque chose d’intéressant / de différent à faire (bref, le fait que ça soit un choix qui affecte la suite du jeu n’était pas forcément clair). Donner quelques indications au joueur ça permet de montrer que ce choix a été influencé par le choix d’hier, et ça donne envie au joueur de rejouer pour explorer les autres bouts (même si je sais pas si avec un jeu en temps réel comme le vôtre c’est un truc que vous visez…). Ce que fait Choice of Games aussi c’est d’avoir des options carrément grises, genre « cette option serait choisissable si vous aviez > 50 en charisme », c’est intéressant aussi (sans le faire tout le temps)?

Merci pour tes commentaires Mule Hollandaise :slight_smile:

Oui c’est bien cool de se lancer en tant que développeur JV !
En fait, il y a eu une vague de licenciement dans ma boite, et j’ai sauté sur l’occasion :slight_smile:
Pour tout dire, je n’ai jamais été aussi épanoui professionnellement que depuis que je suis au chômage :smiley:

Sur TIGsource l’ambiance est très cool, et ça reflète bien l’état d’esprit au sein de la communauté des développeurs indés d’ailleurs : les gens sont bienveillants et il y a beaucoup d’entraide.
Effectivement Atavismus était déjà passé par là pour promouvoir Dustbowl, mais il n’y a pas de ticket d’entrée : on vient avec son projet de jeu et on crée un post, tout simplement.

Côté technique, c’est effectivement beaucoup de Twine et de JS :smiley:

Concernant la com, oui c’est un énorme challenge, il y a environ 500 apps/jeux qui sortent par jour sur iOS par exemple… de quoi donner le vertige !
Et puis, communiquer sur un jeu vidéo sans images, c’est pas évident ^^’
Bref, écrire et développer le jeu c’est limite facile à côté :smiley:

Hmm, je vois, intéressant.

Si tu parles bien de rejouabilité, oui c’est clairement quelque chose qu’on vise.
D’où certains éléments qui sont aléatoires dans le jeu, les différentes façons de sortir Cat d’une mauvaise situation, etc…
J’aime bien l’idée de Lifeline, qui débloque la possibilité de revenir librement en arrière à n’importe quel endroit, une fois que le joueur a fini le jeu.
D’ailleurs notre prototype permet déjà de revenir en arrière et changer un choix à n’importe quel moment.

Hmm, super intéressant ça !
J’aimerai bien intégrer ce genre de mécanique mais j’ai peur que ça « sorte » le joueur de l’expérience de jeu, étant donné l’aspect réaliste qu’on essaie de donner. En tout cas c’est une chouette idée dans le cadre d’une fiction type RPG.
J’ai acheté un jeu Choice of Games un jour, en me disant qu’il fallait absolument que j’y joue pour voir un peu à quoi ça ressemble etc…
Je crois qu’il s’agit de Choice of Robots, mais je n’ai toujours pas eu le temps d’y jouer… les journées sont trop courtes :cry:

Joues-y ! Je te le recommande vraiment, c’est un des meilleurs CoG :slight_smile:

Entendu, je vais essayer de m’y mettre :slight_smile:

Who. Réalisé avec Twine. C’est du boulot.
Décidément c’est un programme qui associé à de la créativité peut donner pas mal de choses intéressantes.
Le jeu sera en anglais si j’ai compris ?

C’est clair que Twine peut permettre beaucoup de choses, j’ai environ 36 idées par jour de choses qui seraient chouettes à faire avec Twine :smiley:
Mais bon, avoir des idées, ce n’est pas très compliqué, le plus dur c’est de les réaliser :smiley:

Et oui le jeu sera aussi en anglais.

Je te cite depuis un autre fil :

Quel est l’avantage d’utiliser Twine par rapport à carrément créer un moteur personnalisé ? Puisque apparemment tu as beaucoup modifié Twine, et que tu semble avoir le niveau de programmation requis pour créer un truc toi-même.

Je n’y connais pas grand-chose en « vrai » programmation (je connais juste Inform 7, un peu d’Inform 6 et la base du Python), alors peut-être que c’est juste une question bête…

Plusieurs avantages : l’outil existe déjà, il fait très bien son taf et bénéficie d’une communauté plutôt active.
(ce serait un gros boulot d’écrire un moteur from scratch, sans compter l’interface graphique)

C’est vrai que j’ai bidouillé dans le moteur, et j’ai forké un Story Format (voyez ça come un ‹ plugin ›, qui ajoute des fonctionnalités au moteur) existant pour en faire ce que je voulais. Dans mon cas c’était nécessaire pour pouvoir intégrer Twine sur mobile, et aussi pour ajouter la notion de ‹ temps réel › : à savoir que les messages arrivent avec un rythme naturel.

Chapeau, ça a l’air prometteur =)
Une vague idée de la date de sortie ??

Salut Adrien, merci pour ton commentaire, ça fait plaisir, vraiment :slight_smile:

Concernant la date de sortie, on va tout faire pour sortir le jeu avant la fin de l’année, mais il reste beaucoup de choses à faire et idéalement il faudrait qu’on soit prêt en Novembre, pour éviter d’être noyé sous les AAA pendant la période de Noël. Donc à vrai dire, il est assez probable qu’on rate le coche et que ça sorte en Janvier 2017 ^^

Dans tous les cas, nous préparons une démo pour bientôt (d’ici une semaine ou deux) !
Il s’agit d’une alpha fermée, en français bien sûr, avec tout le contenu déjà écrit par Atavismus (~22 000 mots, soit ~90 pages, s’étalant sur 4/5 jours), ce qui doit représenter la moitié du jeu à peu près.
La démo tournera sur Android et iOS, smartphones et tablettes.
On aimerait beaucoup avoir vos avis, sur les différents aspects du jeu (rythme, narration, scénario, gameplay etc…) : je viendrai faire un post ici lorsque ce sera dispo.

En attendant, je repasserai ce week-end pour vous présenter nos dernières avancées :wink:

Salut à tous,

Voici des nouvelles pu projet !
Nous avons bien avancé durant le mois de Septembre, tant au niveau du développement que de l’écriture.
Comme je vous le disais dans le précédent post, nous avons maintenant 22 000 mots, ce qui correspond à environ 90 pages d’un livre au format poche et à une « durée de vie » de 4 à 5 jours en terme de gameplay (sans compter la rejouabilité).

Voilà à quoi cela ressemble sous Twine, nous avons du découper l’histoire en plusieurs fichiers Twine pour pouvoir nous y retrouver ^^
Chaque fichier correspond à une journée, avec quelques fichiers supplémentaires pour les scènes de jeu un peu particulières :

Et voilà à quoi ressemble le jeu actuellement:

Côté dev, j’ai implémenté les fonctionnalités suivantes:

  • sauvegarde/restauration automatique de la progression du joueur
  • points de sauvegarde (« checkpoints », permettant au joueur de ne pas recommencer au tout début de l’histoire en cas de game over)
  • les notifications !
  • ouverture d’applications ou liens externes depuis le jeu
  • écran de fin de partie, invitation à noter le jeu
  • tout un tas d’outils de debug (tester une histoire à embranchement c’est l’enfer !)
  • améliorations diverses et variées, corrections d’une multitude de bugs

Voici par exemple l’écran de fin de partie, qui montre également le lancement d’application externe :

On a aussi rendu la chose « responsive », pour que l’affichage s’adapte à la taille d’écran (notamment la police de caractère, élément finalement assez important pour un jeu textuel ^^) :

Voilà, j’espère que ça vous donne envie de l’essayer, en tout cas nous prenons beaucoup de plaisir à travailler dessus (même si parfois on s’arrache les cheveux ^^').
Bien évidemment, aucune de ces captures d’écran ne laisse apparaître le réel contenu de l’histoire ; c’est fait exprès, pour ne pas vous spoiler !
J’ai également omis de parler de certaines fonctionnalités, pour garder l’effet de surprise et avoir des retours plus spontanés si jamais certains d’entre vous testent la démo :wink:

L’avancée la plus notable au niveau du dev est la sauvegarde/restauration de la progression du joueur, ça a été assez compliqué à mettre en oeuvre.
Les notifications sont également un grand pas en avant car c’est quasiment le coeur du jeu étant donné que ça apporte cet aspect temps réel.

C’est d’ailleurs la plus grosse difficulté que nous avons rencontré dernièrement en terme de narration : nous ne testons le jeu en temps réel que depuis 2 semaines et nous nous sommes rendus compte que le rythme n’était pas bon du tout !
Atavismus a du reprendre tout le contenu pour amener un rythme plus cohérent ; nous sommes passés d’une situation où le jeu sollicitait le joueur 15 fois par jour pour des sessions de jeu de 30 secondes à un rythme beaucoup plus raisonnable où l’on sollicite le joueur 3 à 4 fois par jour pour des sessions de quelques minutes.
Nous avons hâte d’avoir des commentaires sur ce point car on est tellement dedans que nous avons bien évidemment perdu toute once d’objectivité :smiley:

N’hésitez pas à commenter ou poser des questions si vous en avez, je me ferai un plaisir d’y répondre :slight_smile:

Ouah ! Merci pour ces nouvelles et content de voir que votre projet avance :slight_smile:

Ça m’épate toujours autant de voir qu’on peut prendre Twine et rajouter du code JS et CSS pour en faire quelque chose de super différent, avec plein de fonctionnalités en plus, etc… J’ose pas imaginer le travail, en tout cas le rendu promet d’être bien !
(C’est bête, mais le fait qu’on puisse simuler des devices différents dans l’outil que tu utilises, j’avais jamais pensé que quelque chose comme ça existait… Je sais je sais, c’est pas ton outil et je suis étonné par la mauvaise chose, désolé ^^')

Oui, il doit y avoir un compromis niveau narration pour pas trop embêter le joueur mais proposer quand même des choix intéressants et une bonne immersion… C’est le genre de trucs où il faudra prévoir beaucoup de temps pour le test (et peut-être beaucoup de testeurs) si chaque boucle de test vous prend plusieurs jours :slight_smile: Bon courage !

Bonjour à tous,

ça y est, la démo arrive :slight_smile:

Quand ?
Dans quelques jours, le temps pour nous de finaliser l’intégration sur iOS et fignoler l’histoire ^^

Pour qui ?
Tous ceux qui veulent tester et qui comprennent le français :slight_smile:

Avec quoi ?
Un smartphone ou une tablette, Android ou iOS.

Comment ?
Donnez moi votre adresse mail en MP et je vous enverrai une invitation par mail avec le lien d’activation.
Attention, si vous comptez tester sur Android, il faut fournir votre adresse mail qui est liée à votre compte Google Play Store.

Et ensuite ?
A vous de jouer !
Dans le mail avec le lien d’activation, nous expliquerons les différents moyens possibles pour nous faire vos retours :slight_smile:

A bientôt !
Aniki

Un petit up juste pour vous dire qu’on est prêts, on va livrer ce soir je pense :slight_smile:
J’ai vraiment galéré à faire marcher les notifications sur iOS (notamment sur iOS 10, qui a cassé plein d’APIs) mais maintenant c’est réglé (jusqu’à iOS 11 probablement :smiley:).

Donc si vous voulez tester, c’est maintenant !
@Natrium et @MuleHollandaise sont déjà partants, qui d’autre ?

ok, je veux bien essayer sur android, je t’envoie l’adresse de mon compte par m.p.

Bonjour,

ça y est, on a fini d’analyser tous les retours que l’on a eu sur notre démo.
Un grand merci à @Natrium, @MuleHollandaise et @OttoGrimwald qui ont participé et nous ont fait plein de remarques pertinentes :slight_smile:

En résumé, voici les notes que l’on a reçues de la part des joueurs, il y a eu une vingtaines de testeurs:

  • choix : 3.8/5
  • histoire : 4/5
  • rythme : 4/5
  • son/musique : 3.8/5
  • design : 4/5
  • lisibilité : 4.5/5
  • note globale sur le jeu : 3.8/5

Ces notes se doivent d’être relativisées, car même si elles semblent plutôt bonnes il nous reste énormément de travail afin d’améliorer le jeu.

D’autres statistiques :

  • 42% des joueurs ont trouvé le jeu punitif, 16% l’ont trouvé trop difficile et 42% bien équilibré
  • 42% des joueurs seulement sont allés jusqu’au bout de la démo
  • 26% des joueurs trouvent que Cat se la pète, 32% s’en fichent, 32% la trouvent louche et 10% la trouvent extraordinaire

Encore des statistiques, plus encourageantes cette fois :

  • 79% des joueurs vérifiaient leur téléphone de temps en temps pour vérifier s’ils n’avaient pas reçu un nouveau message de Cat
  • 90% des joueurs veulent connaitre la suite de l’histoire
  • 95% des joueurs ont passé un bon moment en jouant à Somewhere
  • 74% des joueurs recommenderaient Somewhere à un(e) ami(e), 26% si leurs commentaires sont pris en compte

Au delà des notes, ce qui nous intéressait surtout c’était de connaitre le ressenti des joueurs sur le plan de la narration, car ça reste le coeur du jeu.
On a reçu beaucoup de commentaires, ce qui nous a permi de comprendre les problème suivants:

  • Le personnage de Cat n’est pas très apprécié car elle est trop « donneuse de leçons »
    Aussi, ses messages ne sont pas toujours très réalistes quant aux situations auxquelles elle fait face, son ton gagnerait à être plus paniqué dans certains cas.
  • Le jeu est punitif : on ne donne pas assez d’éléments aux joueurs pour qu’ils puissent éviter un game over et ils ont eu l’impression que c’était aléatoire
  • L’histoire avance trop lentement, et il faudrait que les joueurs soient plus impliqués dans l’enquête menée par Cat
  • De manière générale, les temps d’attente sont un peu trop longs, et les phases de jeu trop courtes
  • Le jeu a un discours de gauchiste, on voulait éviter ça à l’origine mais étant donné les sujets abordés par le jeu, c’est difficile de ne pas faire transparaitre son opinion ^^’
    C’est quelque chose de très casse-gueule dans un jeu je pense, on en avait conscience mais manifestement on n’a pas été assez vigilants, donc on va revoir ça pour que ces messages soient moins présents/plus neutres.

On a encore beaucoup de travail, mais on a beaucoup appris avec cette démo, c’est une expérience très enrichissante en enseignements!

Pendant que notre jeu était testé, on n’a pas touché à une ligne de l’histoire, car on voulait attendre tous les retours avant de reprendre.
Du coup, en attendant, on a monté un site web, un presskit et un trailer.
Ce n’est pas encore dispo, mais ça le sera Samedi prochain.

On va également probablement assisté à l’AdventureX à Londres le week-end prochain.
Notre trailer sera montré pour la première fois là-bas.
Est-ce que quelqu’un d’ici y va ? Ce serait chouette de se rencontrer irl :slight_smile:

A+
Aniki

J’ai finalement terminé la démo, et c’est dommage parce que c’est à ce moment que ça devenait intéressant (genre le début est cool, mais après quand c’est la recherche du gars à Hambourg ça devient vite ennuyeux : c’est que de la leçon sans rien qui se passe). J’ai encore quelques remarques, je vais essayer de vous les faire parvenir dès que possible (je n’ai pas trop de temps en ce moment).

Par contre, vous avez oublié de mettre les adresses en CCi, donc tout le monde peut voir le courriel des autres… :confused:

Génial ! Et bonne chance !
(il faudrait un truc comme ça en France.)