c’est bien, je pense que les retours que vous avez eu vont vous permettre de réaliser un jeu au top. J’ai bien aimé jouer au jeu, et sans reprendre tout ce qui a été dit, je souligne de nouveau certains points :
il faudrait pouvoir augmenter ou diminuer la taille des polices, d’autant plus que vous avez prévu une CSS responsive.
il faudrait peut-être pouvoir proposer l’option « jeu rapide » dès le début (voire pouvoir l’activer et le désactiver durant la partie). C’est d’autant plus flagrant lorsque l’on refait certains passages après avoir perdu, vu qu’il faut encore se passer toute les notifications et attentes avant de tester une nouvelle option, qui peut mener à une fin de jeu, on recommence etc.
attention aux majuscules accentuées, c’est mieux quand elles sont là (genre À, Ça, d’ailleurs vous préférez manger du PETIT SALÉ ou du PETIT SALE ? )
l’écriture est bien, j’ai trouvé ça vivant. Ça ne m’a pas spécialement choqué que Cat soit parfois un peu trop détendue et didactique alors qu’elle est poursuivie, mais on peut imaginer qu’elle fait ça lorsqu’elle est dans des endroits plus sécurisés pour elle (squats ou lieux alternatifs). Peut-être qu’il faudrait préciser un peu plus son état de stress. Après, peut-être aussi qu’elle pourrait aussi rencontrer autre chose que des altermondialistes qui sont contre l’Empire, genre elle pourrait aller à un spectacle de Dieudonné (lol). Ou peut-être avoir un discours plus neutre effectivement, à vous de voir sans pour autant dénaturer votre propos.
Oui, les points que tu as mentionnés seront pris en compte:
la taille de la police sera configurable dans le menu
les majuscules seront accentuées
on va en effet préciser les moments où elle se trouve en sécurité pour justifier alors un mode de discussion plus détendu
Concernant le mode rapide, c’est un parti pris, on ne souhaite pas le rendre disponible dès le début du jeu car cet aspect temps réel fait partie intégrante du gameplay.
Par contre, c’est vrai qu’il faut être vigilant par rapport à ça car on pourrait perdre des joueurs ou en tout cas générer de la frustration lors des game over. Pour palier à ça, on va déjà revoir la difficulté et ajouter plus de points de sauvegarde.
J’avais pensé à une solution intermédiaire, mais plus difficile à mettre en oeuvre techniquement, qui serait d’activer automatiquement le mode rapide suite à un game-over, mais uniquement lors des temps d’attente déjà rencontrés par le joueur. Le mode rapide se désactiverait tout seul une fois que le joueur a « rejoint » le point dans l’histoire auquel il se trouvait avant le game-over.
@Natrium j’attends tes autres retours avec impatience ^^
J’ai réussi à terminer la démo. À part les petites limitations rencontrées et décrites plus haut, c’était très bien.
Une dernière remarque, une fois la démo terminée, ça continue de m’envoyer des notifications, ce qui va m’obliger à l’effacer de ma tablette. Ça serait pas mal de pouvoir désactiver les notifications dans le menu d’option !
On est toujours dans la phase de ré-écriture, ça prend un temps fou, surtout que du coup on écrit à deux alors on doit se mettre d’accord sur chaque virgule
Par contre, c’est très stimulant, on a beaucoup plus d’idées, etc…
Bref, je pense que la prochaine version sera la bonne ^^
Oui, en fait le jeu t’envoie une notification si tu n’as pas joué depuis 24 heures. Normalement si tu effaces simplement cette notification il ne devrait plus t’embêter.
Mais si tu le relances, alors tu auras une notification dans 24 heures…
Dans tous les cas, ta remarque est valide, il ne devrait pas t’envoyer cette notification de rappel une fois que tu l’as terminé, je note ça dans mon infinie liste de choses à faire ^^
Des nouvelles de notre fiction interactive : la bêta est disponible !
Normalement, si vous aviez participé aux tests de la version alpha, on vous a déjà contacté.
Si ce n’est pas le cas, ou si vous souhaitez découvrir Somewhere, contactez-moi et je vous ajouterai en tant que testeur avec grand plaisir
Prendre en compte les retours des joueurs suite à l’alpha a représenté un énorme boulot, mais c’était clairement nécessaire et je pense que le jeu est bien meilleur maintenant :
le rythme du jeu est plus soutenu, le joueur en apprend plus sur l’enquête et devrait se sentir plus impliqué
le ton de Cat a été entièrement revu (moins formel, plus réaliste dans les situations critiques, etc…)
le rythme des messages de Cat dépend de la longueur des phrases
certains choix doivent maintenant être fait en temps limité
on a revu la difficulté de certains passages et ajouté des points de sauvegarde
il y a maintenant des discussion avec plusieurs protagonistes en même temps
l’histoire comporte actuellement 40 000 mots répartis dans 700/800 passages Twine
on a remplacé les guillemets anglais par les guillemets français
on a mis des accents sur les majuscules
on a relooké le menu
on a corrigé une pelletée de bugs (le but étant d’en introduire moins que ce qui a été corrigé…)
le jeu peut maintenant vous envoyer des notifications sans que vous ayez à répondre pour faire avancer l’histoire.
Je m’explique sur ce dernier point : lorsque Cat part pour plusieurs heures faire quelque chose, elle pourra vous envoyer des messages juste pour vous tenir informés de la situation.
Cela permet de réduire (artificiellement) la longueur des temps d’attente, et aussi de tenir le joueur informé en temps réel de ce qui se passe.
C’est intéressant car lorsque Cat est à nouveau réellement disponible, elle n’a pas à commencer par raconter tout ce qui vient de se passer et donc ça rend la narration beaucoup plus fluide et naturelle.
On a également introduit de nouveaux types de gameplay (si vous comptez tester, ne lisez pas ce qui suit) :
[spoiler]Nous récupérons maintenant un certain nombre d’informations « personnelles » du joueur afin de les réutiliser dans la narration :
la position du joueur (j’entends par là, le nom de la ville ou du village où il se trouve à cet instant précis).
Pour cela je géolocalise le joueur via le gps (ou le wifi/3g le cas échéant), puis j’utilise un service web qui traduit ces coordonnées en informations intelligibles (pays, région, ville, etc…)
son numéro, son opérateur téléphonique, la marque et la version d’OS de son téléphone
à un moment, nous simulons même un téléchargement/installation d’une mise à jour de sécurité de l’OS du téléphone
cela requiert un certain nombre de permissions bien évidemment, le jeu les demande donc au premier lancement, ainsi on ne gâche pas « l’effet de surprise »[/spoiler]
Il nous reste maintenant à écrire le dernier chapitre de l’histoire, avec toutes les fins différentes.
Suivra la longue et douloureuse phase de traduction en anglais.
Sans compter une très probable pelletée de bugs à corriger, rendre la taille de la police configurable et autres menus développements.
Là, nous sommes en contact avec des graphistes freelance pour avoir des visuels de qualité (pour le splashscreen, l’icône du jeu et les avatars des personnages).
Nous allons également contacter des éditeurs pour voir si le jeu les intéresse et voir ce qu’ils proposent.
Sinon, vous vous rappelez que je comptais sortir le jeu en Janvier, voire 1er trimestre 2017 ?
Hum.
Ce jeu est beaucoup plus ambitieux que ce qu’on imaginait ^^
Enfin, on a jamais été aussi proches du but, hein
Et dire que je ne vous ai jamais envoyé mes remarques… Mais je vois que ça couvre pas mal les changements que vous avez fait, donc ça va. Ouf !
Bon ben je vais me remettre à tester ça alors ! Promis, ce coup-ci, j’envoie tout direct !
Et dire que le jeu reste relativement « simple » (j’insiste sur les guillemets, bien sûr). Qu’est-ce que ça doit être pour un jeu avec plus de possibilités d’action (genre un jeu à parser) ! Bonne chance en tout cas !
Merci pour vos encouragements et pour votre soutien !! <3
Dernièrement on a trouvé un graphiste avec lequel on travaille pour produire un splashscreen et une icône dignes de ce nom.
On est également en contact avec une personne avec laquelle on va peut être s’engager pour le marketing du jeu.
Bref, ça avance, on tient le bon bout !
Je te recontacte rapidement au sujet de la traduction @Mulehollandaise
Salut BALROG, ce n’est pas prévu pour l’instant mais c’est quelque chose qu’on envisagera en fonction de l’accueil qui sera fait de la version mobile.
Outre le travail de portage que ça nécessitera, il se peut qu’on ait à adapter l’histoire et supprimer la notion de temps réel (qui fait surtout sens sur mobile avec les notifications).
Un portage sur liseuse (Kindle) est également une option à laquelle on réfléchit.
Par contre si tu veux tester ce genre de FI sur PC ou autre, il me semble que Lifeline vient de passer sur Steam.