Quelqu'un pourrait-il me donner des conseils sur l'équilibre entre l'interactivité et la profondeur de l'histoire dans la fiction interactive ?

Bonjour,

Je travaille sur mon premier projet de fiction interactive et j’aimerais avoir l’avis des membres expérimentés de cette communauté. Mon histoire se déroule dans un futur dystopique où le protagoniste ; un citoyen ordinaire ; se retrouve empêtré dans une conspiration complexe qui remet en question leur compréhension du monde et le rôle qu’ils y jouent.

Alors que je développe le récit ; J’ai du mal à trouver un équilibre entre interactivité et profondeur de l’histoire. D’une part; Je veux que le joueur ait l’impression que ses choix ont un véritable impact sur le résultat de l’histoire ; menant à plusieurs fins potentielles.

Comment parvenez-vous à maintenir un scénario cohérent tout en permettant des résultats pilotés par plusieurs joueurs ? :thinking:

Je crains que trop de chemins de branchement ne diluent le récit principal ; ce qui rend plus difficile pour le joueur de se connecter avec les personnages et l’intrigue globale.

Quelles sont les techniques efficaces pour intégrer des choix significatifs sans surcharger le joueur ? :pensée:

Je veux que les choix semblent significatifs mais pas si fréquents qu’ils perturbent le déroulement de l’histoire.

De plus, j’ai parcouru ce post ; https://forum.fiction-interactive.fr/t/je-veux-corriger-tes-jeux-uipath/ ce qui m’a certainement beaucoup aidé.

Comment abordez-vous le rythme dans la fiction interactive, en particulier lorsque différents acteurs peuvent emprunter des chemins différents ? :pensée:

Merci d’avance pour votre aide et votre assistance. :innocent:

Salut, je ne suis pas un expert mais je me suis déjà posé la même question au sujet de l’équilibre entre interactivité et récit très scénarisé.

Si ça peut aider, une de mes réflexions porte sur le rythme :

  • Le rythme a une grande importance pour maintenir l’intérêt des lecteur⋅ices, mais il ne sera pas le même suivant le genre littéraire dans lequel tu veux te placer et la mise en scène / découpage choisi (parties, scènes, chapitres, etc.)
    Et en premier lieu, le moteur de Fiction Interactive que tu choisis jouera aussi bcp sur le rythme. Comme tu as posté dans la section Inform7 j’en déduis que tu vas utiliser celui-ci, mais si jamais tu as juste choisi cette option par défaut il ne faut pas hésiter à en tester d’autres pour découvrir d’autres rythmes et modes d’interaction. Les FI à choix cliquables ont une temporalité assez différentes des parsers. Celles où le texte s’accumulent en bas de page sans effacer l’écran aussi, comparées à un moteur tel que moiki qui passe d’écran en écran (effet + audiovisuel que « littéraire »), etc.
    Ça ne porte pas directement sur l’écriture, donc ça peut paraître éloigné de ta question mais moi personnellement je trouve que c’est important d’avoir conscience des avantages et inconvénients du choix d’un moteur sur ta narration, et du rythme qu’il va favoriser dans le déroulement de ton récit.
    Si le choix d’inform ne fait pas de doutes pour toi tant mieux, sinon mon conseil c’est de tester bcp de FI dans différents moteurs (Twine, Ink, Inform, Parser hybride, Moiki etc.) pour comparer avec le type de rythme et d’ambiance que tu cherches à créer à la lecture. Résoudre cette question-là ça peux donner une direction plus claire sur l’écriture, même si ça paraît un peu secondaire (question d’habitude aussi). Moi c’est ce que je me pose bcp comme question, et après avoir pas mal utilisé Moiki.fr je suis passé à un parser hybride avec choix, en Javascript, pour un autre projet pour lequel ça correspondrait mieux.

Pour revenir au sujet de l’écriture en lui-même, je me suis posé deux/trois questions en lisant ton post, notamment : est-ce que tu as beaucoup de fins ou de développement possibles, ou est-ce que les choix multiples influencent surtout les réactions des lecteur⋅ices plutôt que les évènements extérieurs ?

Le sujet que tu lances est assez vaste, j’espère que d’autres t’apporteront des angles intéressants.

Salut !

Pour commencer, c’est vrai qu’il serait bon de donner plus d’informations sur ton projet. Est-ce qu’on est sur un « donjon » en Parser, très orienté sur les actions, ou est-ce qu’il s’agit d’une FI à choix ? Est-ce qu’il y a beaucoup de dialogues ? etc.

Dans le cas de dialogues à choix, j’ai récemment lu en partie cette série d’articles, notamment les parties 4 et 5 :
https://www.alexanderfreed.com/2014/09/24/branching-conversation-systems-and-the-working-writer-part-4-key-principles/
https://www.alexanderfreed.com/2014/10/01/branching-conversation-systems-and-the-working-writer-part-5-arts-and-craft/

Elle parle surtout des dialogues à choix dans des AAA à saveur RPG, mais je pense qu’il y a des takeaways intéressant. Je pense notamment que la partie 5 t’intéressera le plus, puisque c’est elle qui évoque la fréquence des choix par exemple. Il y a aussi la notion de « roleplay » qui entre en jeu : à quel point le choix que tu donne sert-il à faire diverger l’histoire sur une branche tout à fait différente ou est-ce seulement une manière d’incarner, de colorer le personnage qu’on incarne ?

Voilà, en attendant d’avoir plus d’infos, j’espère que ça apportera de l’eau à ton moulin ! :slightly_smiling_face:

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Il y a pas mal de moyens de gérer ce « problème », voir même ces problèmes, c’est vraiment un sujet très vaste, et ça dépend beaucoup de ce que tu veux faire (un jeu à parser ou à liens, un jeu vraiment basé sur le texte et les choix, ou un jeux qui incorpore aussi beaucoup de variables, à quelle fréquence apparaissent les choix, etc.)

Si tu parles anglais, je te suggère déjà une conférence du GDC, je pense que ça peut t’intéresser. La conférencière bossait dans une entreprise qui faisait des histoire interactives de romance sur mobile (dont la qualité d’écriture n’était pas forcément top, en particulier en français ou on avait pas forcément des traductions de qualité, mais ils ont eu beaucoup de succès, et donc beaucoup de données concernant quels choix étaient populaires, combien de joueurs jouaient plusieurs fois, etc.). Je ne l’ai pas vue depuis longtemps cette conférence, mais en gros, c’est plus important d’avoir des choix qui aient l’air important que d’avoir des choix qui changent énormément l’histoire, mais d’une façon qui n’est pas perceptible par les joueurs. Ils ont une méthode un peu rigide concernant à quelle fréquence ils mettent quels types de choix (des plus « cosmétiques », qui rendent juste un dialogue un peu plus interactif et dynamiques, à ceux qui font vraiment dévier le cadre de l’histoire de façon significative, et peut-être même définitive), il n’y a pas forcément besoin de la reprendre telle quelle, mais ça peut vraiment donner une idée.
Encore en anglais, il doit y avoir des articles sur la question sur le blog d’Emily Short, mais ça ne me revient pas tout de suite.

En français, on a aussi quelques articles qui peuvent t’intéresser sur le site, par exemple :

  • Introduction aux structures de la FI, et comment les utiliser, ça montre sous forme d’arbre des structures « classiques » qu’on trouve dans les oeuvres à embranchement.
  • Six nuances de linéarité, qui est un peu plus long, mais qui parlent un peu des effets que procurent des jeux vidéos à l’histoire plus ou moins linéaire
  • À quoi sert une variable dans un jeu à embranchements ? si tu envisages d’utiliser des variables, que ce soit pour gérer des statistiques (on incrémente une stat « gentillesse » chaque fois que tu fais un choix gentil, et ça te permet d’obtenir la fin « gentille »), garder en mémoire par où tu es passé (si tu as décidé de sauver la grand mère au chapitre 1, on garde en mémoire, et elle revient t’aider au chapitre 5), etc.

Il y a vraiment, vraiment plein de trucs à dire là dessus, mais je ne sais pas trop par où commencer du coup, j’espère que ça te sera utile, et n’hésite pas si tu as des questions plus précises.

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@filiaa Merci pour le lien GDC, ça me rassure un peu de ré-entendre que les fins alternatives ne sont pas forcément l’aspect le plus important d’une fiction interactive (pareil pour les nombreuses branches parallèles.)

Toujours en anglais, je me permets de mentionner aussi cet article de Sam Kabo Ashwell qui détaille quelques vecteurs d’agentivité ne reposant pas forcément sur la profondeur d’un gameplay (j’aime notamment beaucoup son exemple du jeu Snake & Ladders).

Si tu veux te concentrer sur la « simple » utilisation des choix, Peter Mawhorter a écrit des articles très théoriques mais qui posent des bases assez utiles pour comprendre comment un choix impacte l’état d’esprit du joueur et sa compréhension du moment narratif dans lequel il se trouve. Emily Short a fait un résumé rapide des trois principaux ici.

Toujours dans les choix, ça et ça pour voir en vitesse certaines typologies récurrentes.

Sinon +1 pour la conférence de Cassie Phillips, c’est une masterclass :+1: