Pirates des Charaïbes - Chat pitre I

Bonjour les gens,

Peut-être certains d’entre vous se souviennent-ils de moi, mais vu que ma dernière intervention sur ce forum remonte à… 2008, je ne serais pas étonné que ce ne soit pas le cas (et je ne vous en voudrais nullement).

A l’époque, j’avais vaguement mis le nez dans Inform 7, mais le projet pour lequel j’envisageais de l’utiliser au départ n’était pas assez abouti pour me motiver réellement, et au final, ça n’a pas donné grand-chose. Il y a quelques temps, j’ai cependant décidé de me replonger dedans un peu plus sérieusement. J’ai donc fait l’acquisition du très recommandable Creating Interactive Fiction with Inform 7 de Aaron Reed, et me revoilà.

Ce qui m’amène n’a en fait rien à voir avec mon projet initial. Il y a quelque temps, à l’occasion d’un mariage dans ma famille, on m’a réclamé un discours, et comme je hais les discours, j’ai décidé de faire une fiction interactive à la place (autant faire simple…). Comme les mariés ont une certaine passion pour les pirates, j’ai opté pour un jeu dans lequel on alterne entre deux personnages, un aspirant-pirate et une fille de gouverneur, dont l’objectif est d’arriver à se réunir après moult péripéties pour pouvoir enfin se marier tranquillement.

Et au final, nous avons réussi - car nous sommes deux co-auteurs de ce forfait - à obtenir quelque chose de jouable, voire d’amusant si l’on en croit les premiers retours (les mariés étaient en tout cas très contents, donc l’objectif a été atteint). Bien que développé à l’occasion de ce mariage, Pirates des Charaïbes (oui, c’est un peu parodique) a été pensé pour être jouable par n’importe qui et ne contient rien de très personnel par rapport aux mariés, même si certaines références ne seront saisies que par les amateurs éclairés de heavy metal et autres joyeusetés.

Nous avions initialement prévu quelque chose de beaucoup plus long, mais les aléas du développement et du temps libre nous ont finalement poussés à découper notre histoire en plusieurs chapitres. Le deuxième sortira quand il sortira, mais pour l’instant, si le cœur vous en dit, je vous invite à essayer notre super-production sur notre site : http://o0o0.fr/jeux/pirates-des-charaibes/index.html.

Toutes remarques et suggestions sont bien entendu les bienvenues, sachant que nous avons déjà prévu diverses améliorations avant de passer à la suite.

Salut à tous (ça faisait longtemps).

J’étais sur Twitter héhé et je vois l’annonce de ensemble vide sur cette production alors vite je suis allé sur ifiction pour vous prévenir !

MAis je vois que Mnemocyon est déjà sur ce forum :slight_smile:

A bientôt

JB

Tiens donc, le monde est petit :slight_smile:

Effectivement, sur Twitter, je suis @EnsembleVide (et merci pour le retweet !)

[…]

Effectivement, la tournure de la phrase peut laisser entendre que l’on parle du nom du capitaine plutôt que du nom de l’île en elle-même. On va réfléchir à une meilleure formulation pour la prochaine version.

Sinon oui, opiniâtremement, c’est très vilain, et typiquement le genre de truc qui devient invisible au fil des innombrables relectures…

Merci pour ces remarques !

Bravo pour cette initiative ! Je ne peux qu’approuver, ayant réalisé avec Akien une « animation » similaire pour les 50 ans de mariage de mes grands-parents. Malheureusement je ne peux pas partager publiquement la fiction intéractive réalisée, contenant de nombreuses informations personnelles sur les personnes concernées, mais ç’avait aussi été un succès :slight_smile:

Merci :slight_smile:

Nous sommes en train de travailler à une nouvelle version, qui contiendra notamment moins de bogues, une interface sur mesure pour la gestion des deux personnages, un passage supplémentaire utilisant de la musique, un jeu sur les couleurs par rapport à la luminosité des scènes, et surtout, un système de fichier externalisé qui devrait permettre de transmettre des informations d’un épisode à l’autre - vu que nous avons toujours l’intention de concocter quelques chats pitres supplémentaires.

En fait, ce mariage a constitué un excellent prétexte à l’expérimentation, que ce soit en termes de narration en adoptant deux points de vue complémentaires, en termes de mécanismes en utilisant l’excellent système de combat de Victor Gijsbers, voire en termes de communication, en présentant le jeu aux différents amis et membres de la famille, et en essayant de les intéresser à la fiction interactive tout en rendant l’ensemble aussi accessible que possible (ce qui demande encore du boulot…).

En tout cas, les mariés ont réussi à terminer le jeu sans aide et ont bien rigolé, donc notre objectif de départ a été atteint. Ensuite, il ne me semble pas encore évident de diffuser de la fiction interactive à un public de non-initiés sans que le public en question ait une vraie raison de s’y intéresser, des raisons personnelles, familiales, en l’occurrence, mais je ne désespère pas.

C’est vraiment un très bon jeu, d’un niveau de détails rarement égalé (couleurs pour les objets, gestion des 2 personnages). À ce sujet, le système du changement des 2 personnes encourage vraiment à bien réfléchir pour ne prendre que ce qui est nécessaire, c’est pas mal du tout.

Par contre je suis malheureusement bloqué au début [spoiler]c’est quand Gash est capturé par les pirates, Flocon prend complètemet la main, mais je n’arrive pas à ouvrir la fenêtre de la chambre, j’ai essayé de lancer la bouteille de rhum dessus, j’ai essayé de me protéger la main avec la serviette pour casser la vitre, mais rien n’y fait.[/spoiler]
Un petit indice pour me débloquer stp ?

Merci :slight_smile: C’est vrai qu’on a passé beaucoup de temps sur certains détails… peut-être au détriment d’autres points qui ne nous semblaient pas du tout problématiques à l’origine. Mais c’est là toute la magie d’Inform : on s’améliore au fil des retouches, et on voit des tas de nouveaux défauts à chaque fois qu’on se replonge dans le code. Le système des deux personnages n’est notamment pas encore optimal, surtout durant les combats où les transitions sont parfois un peu rapides (mais il faut dire que comprendre tous les rouages de ATTACK est encore un peu complexe à mon niveau).

Pour la fenêtre :

[spoiler]Il s’agit bien de se protéger la main avec la serviette, mais je ne suis pas sûr que tous les cas de figure soient prévus.
« envelopper main dans serviette » fonctionne, et « protéger main avec serviette » aussi (je remarque d’ailleurs que la phrase qui en résulte manque d’un saut de ligne à la fin). Ensuite, « casser fenêtre » doit permettre de passer dans la chambre. Je viens de tester dans la version en ligne, ce n’est normalement pas différent dans la version téléchargeable.

En tout cas, nous n’avions pas du tout pensé à lancer une bouteille dans la fenêtre (ni d’ailleurs dans la lucarne), ce qui semble logique. Il va falloir qu’on réfléchisse à ces options, merci de tes retours :slight_smile:[/spoiler]

merci, je vais regarder ça.

Je pense que ce jeu pourrait postuler pour ce label :
ifiction.free.fr/index.php?id=labelmimesis

Ça parait un peu contraignant, mais ça permet de proposer un jeu facile à jouer et bien abouti.

Par exemple le fait [spoiler]d’avoir la serviette avec soi lorsqu’on va sur le toit pourrait donner des indications, ou les différentes actions pourraient être prises en compte, par exemple je crois avoir essayé « casser la vitre avec la serviette », « mettre la serviette »(on la porte comme un habit, au lieu d’indiquer qu’on l’a enroulé sur sa main, ce qui pourrait autoriser à casser la vitre ensuite), « mettre la serviette sur la vitre » etc. Et pour la bouteille, ça pourrait être une autre possibilité. Le fait que tes joueurs n’aient pas eu de problème pour passer cette étape, c’est sans doute qu’ils ont procédé de la manière la plus logique pour eux : « envelopper main dans serviette ». Je savais que ce verbe n’existait pas dans Inform, et j’avais pensé que tu aurais réutilisé des verbes existants (comme « mettre »).[/spoiler]

Ça tombe bien, je venais de regarder les détails de ce label via la signature de Stormi ! C’est effectivement un peu contraignant, mais les critères paraissent tout à fait raisonnables et utiles pour rendre un jeu plus accessible (et motivants pour nous). Dans l’ensemble, ça devrait cadrer, le problème majeur étant les sauts de lignes intempestifs dont j’ai du mal à trouver l’origine.

Je pensais avoir compris que pour Inform 7, un point avant un guillemet délimitant la fin d’une phrase donnait un [paragraph break] implicite, mais à vrai dire je n’en suis pas si sûr. J’ai en outre l’impression que quelques extensions ont tendance à rajouter des [line break] à certains endroits sans prévenir. Je me suis par ailleurs probablement embrouillé avec les divers [no line break] et autres [run paragraph on] que j’ai placés à divers endroits pour justement éviter d’avoir plusieurs lignes sautées à la fois. D’autre fois, utiliser ces substitutions-là reste clairement sans effet… Bref, c’est compliqué. Existe-il un moyen simple pour vérifier tout cela quelle que soit la situation ?

En tout cas, nous postulerons certainement pour le label dès que nous aurons une nouvelle version fonctionnelle.

Toujours à propos de cette serviette :
[spoiler]Tu es la deuxième personne à essayer quelque chose dans le genre de « casser la vitre avec la serviette » - je n’avais pas prévu cette éventualité car j’y pensais de manière littérale : on n’utilise pas une serviette comme un objet lourd pour briser une vitre. Or effectivement, sous-entendre que la serviette est enroulée est logique. Encore un point à préciser :slight_smile:

Sinon, j’avoue n’avoir pas du tout pensé à utiliser « mettre », qui est pourtant un verbe par défaut. Je n’ai à vrai dire pas joué à énormément de fictions interactives, et je n’ai donc pas les réflexes du joueur vétéran. Actuellement on peut « mettre la serviette », mais cela revient à la porter comme un vêtement, non à l’enrouler autour de la main (ce qui ne serait pas logique avant de se retrouver devant la fenêtre). Il faudra que je regarde comment distinguer « mettre la serviette » et « mettre la serviette autour de la main ».[/spoiler]

Bonjour et félicitations pour ce jeu qui m’a l’air bien abouti.

Une remarque : serait-il possible d’avoir une option pour désactiver les couleurs ? Je conçois que certains puissent préférer que les mots importants soient mis en valeur, mais pour moi cela déséquilibre l’expérience. En effet, je trouve que c’est tricher : si la fiction interactive est bien conçue, le texte suffit au joueur pour savoir comment avancer.

Je sais que l’interpréteur en ligne ne supporte pas les couleurs, une chance pour moi, je vais essayer de jouer en passant par lui.

Autre chose, je laisse décider si c’est du chipotage ou non, mais les premières actions que j’ai essayées m’ont déçu, en tant que joueur exigeant :

4 commandes, 4 échecs, même si on peut tout à fait me répondre que techniquement il n’y a vraiment pas assez d’eau pour nager, je m’attendais à ce que le jeu comprenne qu’en réalité je souhaite juste interagir avec le baquet et son eau.

C’est sûr, pour répondre à mes exigences, il faudrait de nombreuses heures de développement supplémentaire :slight_smile:

Ah mince, l’interpréteur en ligne supporte la mise en gras, donc j’ai quand même les mots importants en gras :frowning:

Bonjour aussi !

Alors, concernant les couleurs, il faudra que je me penche sur la question, mais ça ne devrait pas être très difficile d’intégrer une option pour les désactiver. Le jeu visait à l’origine un public n’ayant (vraiment) pas l’habitude de la fiction interactive, et le but était de leur faciliter les choses autant que possible, mais effectivement, pour les puristes, je comprends que ce ne soit pas toujours plaisant.

Pour le baquet, on ne lui avait pas accordé davantage d’attention vu qu’au début du jeu, le personnage vient de sortir de son bain et ne devrait donc avoir aucune raison d’y retourner (mais peut-être n’est-ce pas assez clair). Effectivement, on pourra rajouter quelques messages pour les interactions qui y sont liées, beaucoup de monde ayant manifestement un besoin irrépressible de retourner se baigner.

Et pour ce qui est de boire de l’eau (ou du rhum…), ça tombe bien, je suis en train de travailler à un nouveau système un peu plus complexe, qui devrait permettre de faire un tas de choses en termes de manipulation de liquides. Ces réponses-là seront donc sensiblement différentes.

Les heures de développement supplémentaire, ce n’est pas un problème, ça nous donne l’occasion d’apprendre de nouvelles choses à chaque fois… C’est un peu masochiste quelque part, mais sentir que l’on progresse en Inform est aussi assez grisant :slight_smile: Merci en tout cas pour tes retours, ça nous sera très utile.

Peu importe qu’il n’y ait pas de raison particulière pour faire une action : les joueurs feront cette action si elle est possible. Pas tous, mais certains d’entre eux oui. Prévoir tous ces cas est un peu ce qui fait la différence entre une bonne fiction interactive et un livre dont vous êtes les héros amélioré (auquel cas je préfère directement le LDVEH plutôt que d’avoir l’illusion d’une liberté qui n’existe pas vraiment). Ce n’est pas pour rien que les beta-testeurs avaient une si grande place à Infocom : parce qu’il est très difficile à l’auteur de tout prévoir.

Pour tout dire, je considère que l’immense majorité des jeux sortis en français parmi nous ces dernières années sont encore à l’état de bêta. Mais rares sont ceux qui ont le courage de faire les finitions (on peut saluer Mule Hollandaise pour « ma princesse adorée » et Balrog pour « Dard’enfer » notamment). Si c’est votre cas, alors je ne peux que saluer l’effort. Dès que vous avez une version améliorée, faites passer, je me ferai un plaisir de la détruire (pour son bien) :slight_smile:

J’ai vu que ce jeu utilisait beaucoup d’extension inform traduites. Est-ce que cela t’intéresserait de les publier sur notre dépôt de développement ? Soit tu nous les fait parvenir et je m’en charge, soit on t’ouvre un accès au SVN et tu le fais toi même si tu connais le système.

ATTACK en particulier serait intéressant.