Lieux Communs :: Pour les beta-testeurs

Lorsqu’on souffle dans la flûte après l’avoir prise, on obtient le message suivant :

Ce qui me chiffone est : « la flûte […] jouait de moi ».
Ne serait-ce pas :

  • « la flûte […] jouait en moi »
  • « la flûte […] se jouait de moi »
  • « la flûte […] jouait à travers moi ».

La suite des tests.

5°) Les jardins, ou la scène 37

a) Jardin éclairé par la lune

x buissons ; x haies
Nul chose de ce nom ne se trouvait ici.
b) Bassin d’agrémentation
jouer de la flute
Hum… J’ai bien peur de ne pas comprendre ce que vous voulez faire.
=> Rediriger > jouer de le flute vers > souffler dans la flute ?

x coins ; x eau
Nulle chose de ce nom ne se trouvait ici.
c) Jardinet (à l’est)
x bancs
Nulle chose de ce nom ne se trouvait ici.
d) Rotonde
x socle ; x granit
Nulle chose de ce nom ne se trouvait ici.

Il semble tout simplement que cette scène est encore en construction donc les remarques ne sont pas nécessairement hyper primordiales.

6°) Le musée, ou la scène 190

a) Entrée du musée

x bris ; > x éclat ; > x éclats
Nulle chose de ce nom ne se trouvait ici.
=> Je les rajoute tout de suite dans l’objet débris.

en maugréant dans sa barbe
=> Le gardien n’a pas de barbe sur l’illustration.

=> Une fois le premier pot de fleurs cassé, la description du lieu > r annonce toujours deux jolis pots de fleurs.

i
J’avais :

*** fatal error: exec: bad opcode ***
=> Ça n’est pas propre à la commande > i mais ça m’arrive assez souvent avec des commandes et des contextes toujours aléatoires. C’est plutôt critique comme bug car cela entraîne la fermeture sans sauvegarde du jeu de gargoyle (j’imagine que d’autres interpréteurs réagiraient plus ou moins de la même façon).
b) Salle aztèque

x cercueil
=> Je le rajoute tout de suite à l’objet sarcophage (je le rechangerai si il y a une quelconque objection).

=> Quand on déverrouille la porte il nous parle de la momie, alors qu’à ce moment là il est possible de ne l’avoir pas encore rencontrée (on est juste suivi par un sarcophage).

déverrouiller la porte
Pouvez-vous préciser ?
la porte
(je tentai d’abord de prendre la porte de la réserve)
Souhaitais-je ouvrir […] dans mon esprit.

déverrouiller
Pouvez-vous préciser ?
la porte
Pouvez-vous préciser ?
la porte
(je tentai d’abord de prendre la porte de la réserve)
Souhaitais-je ouvrir […] dans mon esprit.

=> Comportement étrange du déverrouillage de la porte quand on n’est pas suivi par le sarcophage. De plus, même une fois que la momie s’est extirpée de son sarcophage on ne peut toujours pas ouvrir la porte. Il faut avoir examiné le sarcophage dans trois pièces différentes semble-t-il pour pouvoir ouvrir la porte. Le nombre de tours accordés pour vaincre la momie est un peu short.
c) Réserve

x tableaux
Nulle chose de ce nom ne se trouvait ici.

x livre
le livre d’incantations était en papier.
C’était un vieux livre […].
=> Majuscule: « Le ». N’est pas éditable tel quel dans le .inf.

avaient été déjà observées
=> « avaient déjà été observées » ?

=> On prend un bout de bandelette avant de revenir à la Croisée des Lieux Communs mais > i n’affichera pas l’objet en question. La bandelette n’entraîne que la fin de la scène ?

pour le coup du livre d’incantations, il fallait modifier cela dans le fichier classes.inf :

Examine: print (the) self, " était en papier.^"; return false ;

en
Examine: print (The) self, " était en papier.^"; return false ;

Je pensais que cela n’était affiché que si un objet n’avait pas de description (cela doit être parce que c’est dans une clause « before »). Là cela fait un peu idiot d’avoir cela, on se doute que le livre n’est pas en métal. Je le retire, de toute façon cela n’apporte rien. Je retire également la classe papier vu que l’on n’a plus besoin de les brûler de cette façon. Si un jour on doit faire un mmorpg en inform, je le ressortirais :wink:

Pour le *** fatal error: exec: bad opcode *** il doit y avoir un objet qui pose pb. Cela arrive dans glulx ou dans la version zmachine ? Es tu certain que c’est aléatoire ou bien c’est propre à une scène en particulier ?

Pour la scène 37, je n’ai pas retravaillé dessus. Il manque encore bcp de choses, mais je vais prendre en compte tes remarques.

J’ai ajouté un verbe pour jouer d’un instrument (verbe JouerInstrument) dans le fichier verbes.inf. J’ai modifié également la partie avec la flûte qui « jouait en moi ».

Pour le pb de :

x buissons ; x haies
Nul chose de ce nom ne se trouvait ici.

là je ne comprends pas, car j’ai créé une classe jardin37, et chaque lieu hérite de cette classe (sauf celui avec la rotonde), mais l’héritage ne semble pas concerner les parties avec scenic_all (si on teste la pièce avec la rontonde cela fonctionne bien, car j’ai rajouté un scenic_all directement). Un bug de la bibliothèque scenic ? Stormi ?

Par rapport au *** fatal error: exec: bad opcode *** je l’ai obtenu en jouant avec la version glulx générée par le compile_game_glulx.sh et le genere_blb.sh (qui d’ailleurs dans n’a pas par défaut l’attribut exécutable dans les sources du svn). Je l’ai déjà eu sur plusieurs scènes différentes, et avec plusieurs commandes différentes (un > i dans le musée, un > n sur la plage, je ne sais plus comment dans les jardins, et une dernière fois dans la pièce de l’ourson je ne sais plus non plus pourquoi ‒ c’est donc, semble-t-il tout du moins, non motivé, car j’ai tenté plusieurs fois de réobtenir de la même façon la même erreur mais je n’y suis pas parvenu).

malheureusement je n’ai pas énormément testé la version glulx autrement qu’avec les replay pour voir les images. Si tu peux constater une certaine fréquence à cela, et tester pour voir la version zmachine pendant un moment à la place d’utiliser la version glulx, tu pourras dire si tu trouves ce genre de crash également ? Je vais de mon côté tester un peu plus avec glulx, mais je ne vois pas trop de quoi cela peut venir. C’est une plaie les pb intermittents !
Si à priori cela arrive n’importe où (mais as tu un objet particulier en poche ?), cela peut venir d’une routine dans cpb.inf

A l’extrême je peux essayer de retirer / commenter le
each_turn [;],
qui est assigné au héros, mais je doute que cela vienne de là.

en maugréant dans sa barbe
=> Le gardien n’a pas de barbe sur l’illustration.

==> « dans sa barbe » est utilisé dans le sens de « parler dans sa barbe ». Pas besoin de barbe pour ça :slight_smile: Mais peut-être qu’avec le verbe maugréer cela ne passe pas bien ?

=> Une fois le premier pot de fleurs cassé, la description du lieu > r annonce toujours deux jolis pots de fleurs.

==> En effet, le gardien le remplace. On le voit si on fait « regarder hall » pendant que le gardien rammasse les débris. Peut-être faut-il qu’on le précise à un autre endroit pour rendre les choses plus claires ?

*** fatal error: exec: bad opcode ***

==> J’ai moi aussi eu un ou deux plantages assez aléatoires dans la version glulx, mais je ne sais pas encore d’où ça peut venir.

=> Quand on déverrouille la porte il nous parle de la momie, alors qu’à ce moment là il est possible de ne l’avoir pas encore rencontrée (on est juste suivi par un sarcophage).

==> Corrigé.

déverrouiller la porte
Pouvez-vous préciser ?
la porte
(je tentai d’abord de prendre la porte de la réserve)
Souhaitais-je ouvrir […] dans mon esprit.
=> Comportement étrange du déverrouillage de la porte quand on n’est pas suivi par le sarcophage. De plus, même une fois que la momie s’est extirpée de son sarcophage on ne peut toujours pas ouvrir la porte. Il faut avoir examiné le sarcophage dans trois pièces différentes semble-t-il pour pouvoir ouvrir la porte. Le nombre de tours accordés pour vaincre la momie est un peu short.

==> Le message « Pouvez-vous préciser » doit être compris comme « à l’aide de quoi voulez-vous déverrouiller la porte ? ». Je vais voir si on peut le rendre plus clair.
==> J’ai fait en sorte que l’on puisse ouvrir la porte une fois la momie sortie, car en effet le danger est bien identifié.
==> 2 tours ajoutés pour vaincre la momie. Concrètement, de toutes façons, si on n’est pas encore entré dans la réserve quand la momie se réveille on est cuit.

x tableaux
Nulle chose de ce nom ne se trouvait ici.

==> Corrigé

avaient été déjà observées
=> « avaient déjà été observées » ?

==> Corrigé

=> On prend un bout de bandelette avant de revenir à la Croisée des Lieux Communs mais > i n’affichera pas l’objet en question. La bandelette n’entraîne que la fin de la scène ?

==> Le joueur aura bien un objet bandelette dans son inventaire, il faut juste que je l’ajoute.

Ah, euh… il va falloir que je me penche sur la question.
Une piste : je n’ai pas déclaré les attributs scenic_all, scenic_look, etc…
Ah non, tu as oublié une virgule après la propriété adjective ! Est-ce que cela marche mieux avec ?

Au passage j’insiste à nouveau sur une préférence personnelle pour l’utilisation de scenic_look plutôt que scenic_all.

Exemple 1 :

Object city125 "La Cité sous les Eaux" class Lieu
with 
	name 'cite',
	scenic_all 
		'globes' 'globe' 'argent' 'ombre' 'ombres' 'lumiere' 'claire' 0 "La lumière rassurante de ces globes était sans doute la seule chose tolérable dans ce lieu maudit.",

=> Les messages pour les autres sens que la vue sont assez inadaptés.

Exemple 2 :

Object city125 "La Cité sous les Eaux" class Lieu
with 
	name 'cite',
	scenic_look
		'globes' 'globe' 'argent' 'ombre' 'ombres' 'lumiere' 'claire' 0 "La lumière rassurante de ces globes était sans doute la seule chose tolérable dans ce lieu maudit.",

Je préfère le résultat de l’exemple 2, mais je préfère encore plus quand on définit un scenic_look, un scenic_touch, un scenic_smell, etc… Pour plein de petits détails insignifiants.

Y a-t-il des arguments en faveur de l’exemple 1 dans la salle ? :wink:

oui, cela fonctionne mieux ainsi ! Quel idiot, j’oublie souvent des virgules…
Pour scenic_all, la première version fonctionnait moins bien avec scenic_look. Mais maintenant comme cela va très bien avec tes dernières modifications, j’ai corrigé toutes les parties incriminées avec scenic_look à la place.

Je vais faire le commit. J’ai également essayé d’améliorer l’énigme sonore de la scene 125 (voir flyspray…)

OK faut retester tout ça alors :stuck_out_tongue:

Je vais jouer en zmachine maintenant pour voir si le bug persiste, si dans une semaine ça à pas planté c’est que c’est sûrement dû à glulx.

Akien, pour le problème du « pouvez-vous préciser », le message devrait être « avec quoi voulez-vous déverrouiller la porte ? », mais telles que les bibliothèques Inform sont conçues, c’est très difficile à faire en français, d’où le message « Pouvez-vous préciser ? ».

Aurais-tu des suggestions pour rendre les choses moins troublantes pour le joueur ?

Finalement j’ai attaqué le problème par un angle moins ambitieux et je pense que la dernière version est meilleure du point de vue des verbes déverrouiller et verrouiller. Peux-tu tester ?

Je teste. Sinon une solution (je ne sais pas si c’est possible je suis encore novice ^^) aurait pû être d’interprêter la commande comme suit :

déverrouiller la porte
(avec les clefs) !seul élément déverrouillant de l’inventaire
Voilà qui fut fait.

ou

déverrouiller la porte
Pouvez-vous préciser ? !pas d’élément déverrouillant dans l’inventaire
avec les clefs
Je ne voyais pas cet objet.

Ce que je voulais dire, c’est qu’une fois qu’on a fait tomber le premier pot et que le gardien arrive, x gardien nous dira qu’il remplace le pot par un autre.
On a donc : un joli pot à son emplacement, un pot brisé à son ancien emplacement et un joli pot pas encore installé.
Pourtant > r nous dit qu’on a deux jolis pots qui égayent un peu le lieu.
Je pensais qu’il faudrait peut être modifier un peu la descriptions du lieu pendant que le pot est changé.

Ça y est j’ai testé la porte de la réserve.
Les verbes déverrouiller et ouvrir ont un fonctionnement normal et simple. Dès qu’on a pris conscience de l’existence du sarcophage déverrouiller la porte l’ouvrira sans complication. Cependant (il y a toujours un « mais »), un autre verbe à un comportement étrange :

verrouiller la porte //à l’extérieur de la réserve
Je fermai la porte de la réserve. //la porte se verrouille bien
Précisez : « Verrouiller la porte de la réserve avec… ». //message inaproprié

Peut être un conflit avec tes modications pour le déverrouillage ?

EDIT: J’ai réessayé de verrouiller la porte à l’intérieur de la réserve et là le message est approprié :

verrouiller la porte //dans la réserve
Précisez : « Verrouiller la porte de la réserve avec… »

verrouiller la porte de la réserve avec les clefs
Je verrouillai la porte de la réserve.

Le message te dit en fait qu’avant de verrouiller la porte tu la fermes, et c’est fait automatiquement pour que tu n’aies pas à taper « fermer porte puis la verrouiller ».

J’ai fait un nouveau commit, cela devrait aller mieux.

J’ai aussi mis à jour la description du hall quand le pot est cassé.

Une question en passant pour Otto : il n’y a pas de musique dans la version glulx actuelle alors qu’il y en avait avant. Est-ce volontaire ?

J’ai commencé à tester la plage, et voici mon inventaire :stuck_out_tongue:

Je te laisse corriger ? [Edit : finalement, vu la quantité de travail que tu as sur le projet et vu que j’ai quasiment terminé de m’occuper de la scène du musée, je vais tenter d’apporter quelques corrections et améliorations à la scène de la plage.]

C’est ma technique secrète pour prendre la flûte, il suffit de prendre les dunes :slight_smile:

non, j’avais laissé tout cela ? Hehe, je vais en profiter pour revérifier tous les objets et rajouter des static si nécessaire…
Je corrige déjà celui-là, cela arrivera dans le prochain commit…

pour la musique, bizarre, peut être que j’ai oublié de la remettre dans mon dossier. Je vais vérifier.
(edit : je crois que je viens de comprendre, en fait pour les musiques je les ai retirées du svn, comme pour le fichier blb, pour éviter d’exploser la base…
en attendant, on peut les trouver ici : informfr.tuxfamily.org/lieuxcommuns , tout comme une version récemment compilée du fichier glulx. Il est possible de les ajouter pour la compilation si vous voulez, mais sans les mettre sous version svn)

dans le dernier commit j’ai enfin pu faire aller le jeu depuis le début, jusqu’à la fin.

Il reste quand même à ajouter des finitions ça et là, mais une partie de la trame est en place (je n’ai pas encore envoyé la version en blb sur le site).

Il y a le fichier solution.txt qui contient le cheminement complet de l’histoire. En le chargeant depuis la commande « rejouer », on peut voir toute l’aventure. Si vous voulez suggérer une modification sur ce fichier, il ne faut pas le faire dedans, mais dans le fichier scene##.rec correspondant, car ce fichier solution.txt est généré automatiquement depuis les fichiers .rec

Il reste toujours à meubler un peu certaines parties (en particulier les endroits où il est marqué TODO)

J’ai recommencé à tester le jeu depuis le début pour voir les différents changements effectués, et je me demandais s’il ne faudrait pas cacher certains des « agents réactifs » de la roulotte… Par exemple insérer un meuble dans la description de la roulotte et, lorsqu’on le fouille, on trouve un vieux livre, ou un pendentif…