Lieux Communs :: Pour les beta-testeurs

Pour les objets qui peuvent avoir le même nom, pour les différencier il suffit que chacune ait un nom spécifique (dans son short_name pour l’affichage, et dans name ou adjective pour le parseur) :

Exemple :

  • petite pierre
  • pierre jaune
  • pierre rutilante

cela suffira au parseur qui dira :

prendre pierre
précisez : la petite pierre ou la pierre jaune ?

jaune
Voilà qui fut fait

Il y a un exemple sur ce problème précis dans l’inform beginner’s guide.

[EDIT] Remarque : on a le même problème avec les livres dans le jeu, c’est pourquoi ils ont tous une manière d’être « parsés » différente :

  • livre relié
  • livre d’incantations

J’ai aussi ce ‹ problème › (résolu de la même manière) avec le pot de fleur car on peut avoir en même temps un pot de fleurs brisé et un pot de fleurs intact, dans le hall du musée.

J’ai tenté de le résoudre avec le niveau 0 de connaissance que j’ai de la programmation des fictions interactives, et ça donne ça :

(En gras ce qui à été rajouté) Mais étrangement ça ne marche pas :slight_smile:

Je viens de le corriger (dans mon prochain commit), finalement j’ai mis « de ses orbites occulaires ». C’est toujours changeable :slight_smile:

Le truc c’est que même avec glulx je n’ai pas compris l’énigme. Mais peut être est-ce que les sons pour chaque pierre n’ont pas encore été générés (j’entends le bruit de la mer pour les trois pierres).

Salut ,

  1. Les attributs scenic_touch, scenic_look, etc… ne fonctionnent que sur les objets de type « lieu » à l’heure actuelle. Pour les autres objets c’est un poil plus complexe : il faut intercepter l’action « Touch » dans une propriété « before » de l’objet.

Comme pour cet objet il y a déjà un « before », il suffit d’ajouter à la fin de la propriété :

Touch : "Le texte";
  1. Oculaire ne prend qu’un seul R :slight_smile:
  1. Ça y est j’ai pu attribuer un Touch à la porte, avec un extrait de la description de la porte. Dans le commit 230. J’ai aussi modifié quelques bricoles (notamment, en principe tous les À majuscules ont maintenant leur accent).

  2. Je voudrais pas dire, mais à oculaire, je n’avais pas mis plusieurs R mais plusieurs C, et voilà qui est corrigé :laughing:

EDIT: Petit H.S. : pour la scene 37, dans les jardins où nous emmène le vieux bouquin, je n’ai pas compris comment faire interagir la flûte et la statue, ni que faire d’autre…

Je ne sais pas si la scène 37 est achevée pour le moment.

D’accord je mets la scène 37 de côté. Pour l’instant je tente de comprendre le pourquoi du comment de la scène 39, comment désactiver l’influence maléfique de la flûte, and so on. D’ailleurs, on peut prendre plusieurs rochers (ce qui est prévu), mais est-ce bien ?

Prendre rocher prendra-t-il un nouveau rocher ou celui qu’on a mit sur la dune, on nous dira-t-il qu’on l’a déjà ? Ça me semble encore un peu flou sur cette scène aussi.

Tu devrais pouvoir commencer à tester la scène 190, elle est presque terminée. Il me reste encore des choses à faire, mais c’est de l’ordre du détail.

N’hésite pas à tester cette scène là avec un niveau d’exigence très élevé, en imaginant les trucs les plus tordus possibles. N’hésite pas non plus à la faire plusieurs fois car il y a plusieurs fins possibles (mais une seule positive).

Pour commencer la scène, c’est « regarder musée » quand tu es dans la roulotte.

D’accord je vais tester celle là.
Mais justement, d’où vient au lecteur l’idée de « regarder musée » ?

En parlant à la sorcière, de manière aléatoire, elle pointe la boule qui montre le musée. Mais je suis tout à fait d’accord, l’accès à la scène doit être rendu plus évident. Le contenu de la roulotte n’est pas encore finalisé.

D’accord j’ai compris le système :slight_smile:
Mais ne faudrait-il pas rendre les éléments plage, musée et chalet regardables uniquement une fois qu’ils ont été cités en parlant à la sorcière ?
Parce que pour l’instant on peut très bien commencer le jeu comme cela :

entrer
x musée
Et arriver au musée.

oui, pour la scène 37 ce n’est pas encore développé, c’est en travail.
J’ai des pb d’internet en ce moment, là je suis de nouveau sur la connexion du voisin…
Pour la scène 39, on peut prendre plusieurs rochers, mais j’espère que l’effet fonctionnera bien.

Sinon pour démarrer une scène directement, vous pouvez taper « scene » ou « option » au début du jeu.

Pour le musée, si jeucomplet=1 (donc sans passer par scene), le jeu est un tout petit peu plus intéressant car on n’a droit d’aller dans le bureau du gardien que deux fois. Sinon c’est illimité, on peut casser le pot de fleur tant qu’on veut.

Pour l’histoire des rochers, je me disais que si par exemple le joueur doit prendre 3 rochers pour résoudre l’énigme, lorsqu’il regarde la mer on pourrait lui dit qu’il y a trois types de roche, genre du basalte, du granit et du calcaire, comme ça il n’y aurait pas de conflit, ni dans la programmation, ni dans l’esprit du joueur.

C’est tordu comme système… Si on a le jeu complet, on ne peux aller dans le bureau du gardien que deux fois, mais si on a pas fini le jeu, on peut y aller autant qu’on veut ? Ne serais-ce pas l’inverse ?

Si on a le jeu complet, on se fait virer par le gardien, la scène se dissout et on se retrouve dans la roulotte.

Si le jeu n’est pas complet il faut faire perdre le joueur, mais j’ai eu la flemme de le coder… S’il le faut je le ferai.

[Edit : je vais faire un nouveau commit. J’ai refait la gestion des portes, il faudrait pas mal jouer avec ces portes et les tester un peu dans tous les sens, si c’est possible]

il me semblait que j’avais modifié le pot de fleur pour que l’on ne puisse le manipuler qu’une seule fois (ensuite il disparaît). Mais si vous voulez faire des effets différents suivant le type de jeu pourquoi pas.

Ok pour les pierres différentes dans la scène 39, Akien, c’est une bonne idée, je vais le modifier dans ce sens (en plus je pense que Lovecraft aimait bien la géologie, il y a souvent des références à ce sujet dans ses livres…), donc oui les cailloux ne seront plus de vulgaires cailloux :wink:

Pour le pot de fleur si tu veux tu peux tester, j’ai fait en sorte que l’on puisse le casser 2 fois seulement, et la deuxième fois volontairement et non par maladresse.

Je vais faire en sorte que le comportement soit le même lorsqu’on fait la scène seule, cela me semble plus logique (pour l’instant on peut le casser volontairement autant de fois qu’on veut si jeucomplet=0).

Bon faut que je m’occupe de cette scène du musée :slight_smile:

Si on fait l’inventaire des scènes, il y a:

  • le début et la roulotte (testées, plutôt finalisées)
  • l’ourson (testée, me semble quasiment parfaite)
  • le pendentif (testée, et marche très bien à part l’énigme sonore)
  • le vieux livre (testée en partie, mais semble ne pas être terminée)
  • la plage (en test, j’essaie de comprendre le système des cailloux, etc. :stuck_out_tongue: et que peut-on faire dans cette scène une fois la flûte désactivée ?)
  • le musée (à tester)
  • le chalet (à tester)

Y’a pas d’autres scènes à priori ? (à part peut être une scène de fin une fois que le jeu à été totalement parcouru ?)

il y a également la scene dans le désert, mais ce n’est qu’une ébauche. Il faudra sans doute la faire courte.

Pour la scene 39 (la plage), une fois que la flute est désactivée, il suffit de la prendre !

j’ai modifié les rochers pour que cela soit plus simple à manipuler.

je viens de faire un commit qui devrait terminer la mise en place des scènes 31 (chalet) et 39 (plage)
Il y a également les fichiers en .rec qui donnent le cheminement complet de l’histoire. Pour la scene 31, j’ai essayé de faire plusieurs fins possibles, qui pourront également influer sur le jeu ensuite :

si on ne sort pas l’homme des glaces de sa glace, on fait face à un byakhee qui nous attaque. On peut soit lui lancer le cristal qui le détruit, soit on ravive la torche dans un brasero et on le brule, soit on lui donne le cristal et il nous fait voyager ailleurs. Je viens de penser qu’il faut que je fasse une fin également pour les 2 premiers cas de figure. (par exemple on peut explorer un peu le sanctuaire, et retourner dans la roulotte pour une raison ou une autre)

Si on a libéré l’homme, il va se battre contre le byakhee et on peut l’aider à attaquer à ce moment le monstre pour arriver à la fin (on échange le cristal contre une statuette primitive, ce qui ramène à la roulotte).
Si on ne l’aide pas, le byakhee tue tout le monde.

J’ai retiré un paquet de bugs déjà, mais j’ai peur qu’il en reste encore…

pour jouer en ligne sans rien installer :

version zmachine :
normalement là mais cela ne fonctionne pas encore : informfr.tuxfamily.org/jlieuxcommuns.html

version glulx :
informfr.tuxfamily.org/lieuxcommuns.jnlp

:wink:

(par contre c’est pas génial pour la bande passante du serveur vu que cel télécharge le jeu à chaque fois)