Jeux commercialisables

@Pierre: c’est rigolo que tu prennes cet exemple, l’an dernier j’avais été contacté par la bibliothèque Pompidou pour faire une séance de « jeu collaboratif en public », avec justement l’argument que vu qu’il y avait un maître du jeu, le parser serait pas un problème :slight_smile: Mais dans tous les cas, ce genre de truc qui mêle les fictions interactives, l’interaction avec le public, le théâtre et tout, ça me paraît super et vraiment à développer dans le futur :slight_smile: Je te souhaite que ça marche !!

@Natrium: Choice of Games ont aussi des jeux « en un seul bloc » pour environ 4$, et leur comptage de mots ne m’a jamais vraiment inspiré confiance (comme chez inkle)… Parce que, au hasard, si je copie-colle une réponse en changeant juste le masculin en féminin, ça compte pour 2 ? (j’imagine qu’ils ne font pas ça quand même, mais bon, vous voyez l’argument) Leur « nombre moyen de mots d’une session de jeu du début à la fin » est plus convaincant, mais vu que y’a des paragraphes entiers qui sont réutilisés c’est aussi pas super… Tout ça pour dire, c’est vraiment pas évident de savoir comment compter :slight_smile:

De façon générale, l’argument « vente au poids » ne me convainc pas vraiment, je pense que ça conduit à la sous-évaluation du prix :slight_smile: (cf toutes les controverses « ha mais vendre No Man’s Sky 60$ c’est de l’arnaque parce que c’est du pixel art », « pourquoi est-ce que je paierais 10$ pour un jeu qui ne m’a pris que 2h à finir alors que Skyrim est à 60$ », etc) Est-ce que tu fais ça au nombre de mots, au temps qu’il faut pour une session, au temps qu’il faut pour le finir à 100%, ou au temps que ça t’a pris ? Ou est-ce que tu dis « c’est une niche alors aidez-moi, y’a pas beaucoup de jeux comme les miens » ? C’est vraiment pas évident de savoir… Et en tant qu’auteur indépendant, précaire, qui vend des petits volumes (au lieu d’un auteur qui a une avance de son grand éditeur connu), faut pas se tromper.

Notons enfin (je sais plus si j’en ai parlé ici ? je crois pas) qu’Andrew Plotkin a fait 2 posts sur le prix de Hadean Lands récemment (le premier le deuxième). La version courte : il a passé 3 ans sur son jeu, l’a vendu 5$, il le ressort sur Steam pour 12$. De plus, Hadean Lands est maintenant sur Steam Spy ; sachant que Steam prend 30%, il a dû se faire 4500$ en seulement une semaine, alors qu’il en a vendu 4000 sur son site en deux ans. Bref, comme le dit tout le temps Jeff Vogel, mettre un prix trop bas à son jeu est une erreur que tout les indépendants font en ce moment.

(Et une petite note sur les bêta-testeurs puisque tu en as parlé : à mon avis, il faut payer les bêta-testeurs… mais pas forcément en espèces : si ton testeur est un auteur, tu peux aussi le rembourser en testant ses jeux quand il en a besoin, à mon sens ça marche aussi :slight_smile: Y’a aussi le système « évaluation des articles dans la communauté scientifique » : si le papier que tu as soumis est évalué par 2 personnes, tu devrais évaluer 2 papiers pour la communauté dans un futur proche, mais pas forcément ceux des évaluateurs (que tu ne connais pas d’ailleurs, pour des raisons d’éthique bien sûr).
)

Je pense surtout que le fait que ça soit sur steam ça apporte beaucoup de visibilité à son jeu. S’il avait gardé son prix de 5$, peut-être qu’il en aurait vendu 3 fois plus… (mais bon ça reste un jeu textuel, alors peut-être pas quand même)

Oui, je sais que le nombre de mots, ce n’est pas le meilleur facteur (j’avais bien dit que mon calcul ne serait pas réaliste !) mais ça compte quand même au moins un peu. Ça me gêne un peu de payer 40 € pour un jeu que je finis en 3 heures (même s’il y a aussi le facteur plaisir de jeu à prendre en compte).

Et si ça sous-évalue le prix, tant mieux, ça veut dire que je peux vendre encore plus cher !

Et Otto a raison pour la visibilité. Je ne sais pas si on peut prendre ça en compte pour nous ; je me demande s’il y a des jeux pas en anglais sur Steam, et si ça marche bien si oui.

Pardon, ma remarque sur Hadean Lands était pas claire : je voulais juste dire qu’il a commencé par vendre sur son site (essentiellement à des gens qui le connaissent déjà, donc la communauté, qui aurait sans doute acheté à 12$ parce qu’ils ont joué à ses 15 jeux gratuits précédents) à faible prix et n’a pas gagné beaucoup, et a ensuite réévalué sa stratégie en disant « steam me donnera un peu de visibilité et des joueurs en plus, il vaudrait mieux que j’augmente le prix pour que ça commence enfin à me rapporter de l’argent ». Les commentaires du premier post disaient peu ou prou ça, en tout cas.

Après, la visibilité sur Steam, si y’a pas de pub / d’annonces ailleurs, c’est assez difficile ; y’a tellement de jeux qui sortent, tu n’es plus en première page très longtemps… enfin, c’est ce que j’avais entendu en tout cas.

Et oui, moi je pense que 0.99€ c’est pas assez cher, 1.99€ c’est mieux je pense, même pour un jeu qui prend que 2h à finir ; mais c’est plus une opinion personnelle qu’un truc d’expérience, et vu que (soi-disant) les gens sont habitués à ne pas payer cher (voire à ne pas payer) c’est peut-être un bon moyen de se planter :stuck_out_tongue:

Sauf que je n’ai pas beaucoup de FI qui se finissent en au moins 2 heures. Il doit juste y avoir Noir d’encre (encore que, peut-être que ça prend plus de temps que je m’imagine, étant donné que je suis l’auteur et que je connais mes jeux par cœu)r.

Demande à Stormi de faire un stream pour voir :wink:

Je crois que Noir d’Encre m’avait pris bien plus que 2h (genre 3h), et je suis un joueur chevronné ; tu comptes le temps de se familiariser avec l’interface, de pas reconnaître le type de puzzle, de tout lire, d’essayer des commandes stupides… c’est pas dit qu’un joueur lambda ne mettrait pas 2h à faire Le Temple Nâga !

(Faut vraiment qu’on se chope des noobs absolus pour avoir des retours et ce genre d’informations…)

Merci Otto.
C’est un exemple intéressant qui correspond assez bien à ce que j’avais en tête.

Merci également pour le lien.
Mais je crains que Fibre-Tigre ne soit pas dans nos moyens (j’imagine qu’après le succès d’Out There il est très demandé).

@PierreK: Effectivement il y a comme un problème de « complexité ». Le jeu à choix est simple, abordable mais limité. Inversement le parseur devrait ouvrir à une plus grande liberté mais représente un investissement pour la maîtrise.
Je pense à un concept intermédiaire comme ce que fait Hugo: du parseur mais avec qq liens hypertextes pour guider les joueurs débutants. Est-ce qu’on ne pourrait pas commencer avec des sessions qui guident les apprenants et progressivement gagner en complexité (selon une courbe d’apprentissage).

Tout à fait pertinent et certainement à explorer… Mais ce ne sera néanmoins pas le choix que je vais retenir. En effet, dans le cadre des activités de formation / accompagnement pour lesquelles je vais utiliser de la FI, il y a aussi la formation de formateurs au fait de créer à partir de « templates » de nouveaux jeux courts / simulation. Et plus probablement encore, « ouvrir » un existant pour l’adapter à un changement de normes, de posologie (je démarre un projet hospitalier…)
Tu m’accorderas que c’est infiniment plus facile d’apprendre à bidouiller dans Twine que de se mettre à Inform. J’en suis d’ailleurs toujours à me bagarrer pour obtenir une install’ en français bien propre de la version 7. :frowning:

Pourquoi ne pas embaucher des gens sur le forum ? :laughing: Je ne pense pas qu’on puisse faire moins cher en programmeur de FI !

Mais c’est aussi un peu dangereux de faire ça. C’est chouette pour un habitué du genre, car ça lui fait des raccourcis, mais un novice total pourra croire qu’il n’y a qu’à cliquer, et pourra être largué quand il lui faudra taper une commande à laquelle aucun lien ne mène. J’imagine que ça peut quand même être bien fait, et qu’il faudrait tester de toute façon. (Ah et aussi, ça fait un peu pseudo-Twine et plus vraiment parser, donc au final le parser disparaît quand même…)

Ça se discute…
La syntaxe de base d’Inform7 est assez simple, et elle permet de facilement créer des espaces, des objets que les développeurs auront plaisir à animer et manipuler. Twine est beaucoup plus abstrait de ce point de vue, même si ça peut être vu comme des pages d’un livre qui raconte une histoire et que c’est encore plus basique. J’ai d’ailleurs essayé le logiciel Twine, et je ne l’ai pas trouvé si simple que ça a utiliser, je n’ai d’ailleurs pas trop vu la plus-value à développer avec ça par rapport à écrire le code dans un éditeur de texte. Dommage aussi que Twine 2 ne soit pas rétro compatible avec twine 1 (pas de possibilité d’import export contrairement au 1)

Pour en revenir à Inform 7, « Papa Requin » a animé des ateliers de créations de jeux avec Inform 7, avec des adolescents :

paparequin.free.fr/

Ils ont apparemment pu assimiler sans trop de problème la syntaxe d’Inform 7 alors que celle-ci est en anglais.

Maintenant, je t’accorde que depuis ce temps-là (Inform 6G60) où il n’y avait qu’un choix possible, ce qui était plus facile intellectuellement, les choses ont changé : Inform 7 s’est étoffé, la syntaxe a été remaniée, modifiée, obligeant un travail de réécriture des codes et bibliothèques. Natrium s’y est attelé avec courage et talent et il a en plus permis de pouvoir utiliser une syntaxe en français pour l’écriture du code. Seulement les développeurs d’Inform 7 n’ont pas encore pris en compte ces changements, si bien que ça demande des manipulations additionnelles pour que ça fonctionne correctement.

Et bien, je vous dirai ça :wink:

Oui, c’est intéressant, et en phase avec les réflexions que j’avais menées sur le sujet de mon côté, on est sur la même longueur d’ondes :wink:
(sauf pour le modèle économique: la pub ça ne rapporte pas, et ça ne conviendrait pas à ce type de jeu de tout façon et les achats in-app, ben les achats in-app c’est le mal :smiley: )

Bon nombre d’entre vous ont l’air d’avoir des idées de projet ou en tout cas des envies, de faire de cette passion votre gagne-pain. A mon avis, vous pouvez au moins essayer.
Bien sûr, ça demande du temps, et quand on a un boulot (ou une thèse :wink: ) à côté ce n’est pas évident c’est sûr.
De mon côté j’ai la « chance » de me retrouver au chômage, ce qui me donne effectivement la possibilité de me lancer. Je ne suis pas un puriste de la FI comme vous mais j’aime le genre (en général hein, désolé mais je n’ai jamais pratiqué les parser), et je voulais trouver un premier projet de jeu pas trop ambitieux (dit-il 6 mois après avoir commencé).

Bref, tout ça pour dire:

  • vous avez tous écrit des FI
  • j’ai cru comprendre qu’il existait des outils pour faire tourner ces FI sur Android, iOS et Kindle & Co.
  • hmmm, mais… mais… il ne vous reste « plus » qu’à traduire en anglais, non ?

Ce qui est faux, par rapport à tout ce que je vois sur Internet (je n’ai pas encore d’expérience personnelle dans le domaine). Honnêtement, il y a de très grandes chances que je n’achète pas ton jeu car il est payant, alors que je l’aurais téléchargé direct s’il était gratuit. On se fait beaucoup plus d’argent avec une application gratuite et de la pub qu’avec une application payante (dans tous les cas pour se faire de l’argent il faut qu’Apple aime ton jeu et le mette en première page…).

Après, je ne suis pas vraiment pour ces pratiques, et c’est vrai que ce n’est pas forcément top pour ce genre de jeu, mais il faut savoir être pragmatique aussi.

Pas certain de comprendre. Tu veux dire traduire les jeux que l’on fait ? Si c’est ça, il y a plusieurs raisons pour lesquelles je ne veux pas le faire :

Par question de principe : ce serai comme si un écrivain français disait qu’il allait écrire son livre en anglais pour gagner plus d’argent. Ce que je cherche à promouvoir, ce sont les FI en français, pour des francophones. Si je traduis mon jeu en anglais, alors il sera bien plus joué en anglais qu’en français (je suis même sûr que des francophones y joueraient en anglais car il croiront que c’est la langue originale).

Pour des raisons techniques : il est plus compliqué de traduire du parser que du Twine, où il « suffit » de traduire les nœuds un par un. Avec les systèmes que l’on utilise (Inform 6 et 7), il est impossible de faire un jeu où on peut changer de langue à tout moment ; il faut faire deux versions différentes. Et qui dit deux versions dit deux fois plus de travail (maintenance, bugs…). Et c’est encore pire avec Inform 7 : comme c’est un langage naturel et qu’il est possible d’écrire sa source en français, alors il faudrait aussi traduire la source (et alors gros risque d’introduire des bugs).

Bref, tout ça pour dire que je veux faire mes FI en français. Si jamais quelqu’un genre éditeur me contacte par la suite pour me dire qu’il veut vendre mon jeu en anglais, alors là je serai enclin à le faire.

Sinon, je réfléchis de plus en plus à lancer une campagne Kickstarter pour une FI, comme Le Chant des dunes par exemple. Je sais qu’il faut avoir une communauté de fans derrière soi pour avoir une plus grande chance de réussir, mais Kickstarter pourrait aussi permettre de créer cette communauté. Après tout, si on écrit à tout un tas de sites de jeux vidéo et de retrogaming, ils écriront sûrement un article sur « le premier jeux textuel français sur Kickstarter », ce qui pourrait attirer du monde. Et au final, on ne risque rien si ça ne marche pas, et on est quand même gagnant : ça aura permis d’avoir plus de visibilité. Mais c’est beaucoup de responsabilités, alors il faut vraiment que j’y réfléchisse.

Mon plan pour les mois à venir et dans le meilleur des mondes serait :

  • publier diverses FI sur mobile jusqu’à mai-août pour avoir plus de visibilité et essayer d’être plus présent sur Twitter ;
  • écrire le début du Chant des Dunes ;
  • obtenir mon diplôme ;
  • s’il s’avère que c’est une bonne idée, lancer une campagne Kickstarter pour Le Chant des Dunes, démo à l’appui.

Tout cela est très idéalisé, et il y a plein de choses qui pourrait m’en empêcher : trop de travail pour les études, manque de testeurs pour envoyer mes jeux sur mobiles… Je risque de créer un nouveau sujet un jour pour débattre de la question du Kickstarter.

On ne doit pas avoir les memes sources ; aujourd’hui la pub sur mobile, c’est comme sur le web, ça ne rapporte plus autant qu’avant.
Mais surtout, pour opter sur ce modèle et gagner un peu d’argent il faut :

  • que le jeu soit énormément téléchargé
  • qu’il soit lancé quotidiennement, ou au moins très régulièrement
    Avec une FI, même si tu as beaucoup de download, si tes joueurs lancent le jeu une fois, y jouent 3h et ne le lancent plus jamais après, tu gagneras que dalle.
    Par contre, de la pub sur un jeu casu addictif qui passe le temps genre Candy Crush, oui ça a du sens, c’est le genre de jeu que les gens vont lancer des qu’ils s’emmerdent. Perso, je pense que j’opterai pour ce modèle si un jour je sors une appli ‹ lampe-torche ›, mais sinon non :stuck_out_tongue:
    Dernier point, de la pub dans une FI ça casserait complètement l’experience de jeu a mon avis, j’ai même du mal a vous imaginer « faire ça » a vos créations :smiley:

Je vois… dans ce cas, effectivement, comme déjà dit dans ce thread, il faudrait les porter sur mobile/tablette (mais je crois que tu as déjà prévu de faire le ‹ portage › si j’ai bien compris :slight_smile: ) et peut être aussi adapter un peu l’interface (c’est vrai que c’est chiant de taper sur mobile).

Ha… je vois. Ca n’a pas l’air evident effectivement :frowning:

En tout cas, je te souhaite bonne chance dans tes projets a venir :slight_smile:

Oui, bien sûr, ça fonctionne mieux avec des applis « mini-jeux » addictifs.

Mais si tu fais une application payante, personne ne va la télécharger de toute façon. En fait, je pense que, payant ou pas, la seule façon de se faire beaucoup d’argent est d’atterrir sur la première page du store…

Ceci dit, je ne compte pas faire ça pour de la FI :wink: ; c’était du brain-storming et on essayait d’explorer toutes les possibilités. Si je peux éviter de le faire…

En fait, pour de la FI, je pense que le mieux est de mettre le premier épisode gratuitement, et de faire payer la suite. Parce que je vois mal quelqu’un acheter un jeu purement textuel alors qu’il y a des tonne d’autres jeux « plus intéressants » sur les différents stores. Si la première partie est gratuite, il pourra toujours voir s’il aime ça.

Et autre chose pour la traduction de nos jeux en anglais : le marché anglophone est déjà pris (Hadeans Land par ex.) alors qu’il n’y a absolument rien en français. C’est une raison de plus de faire un truc 100 % français.

Je suis de l’avis de Natrium :

  • mettre un premier épisode gratuit pour que les gens découvrent (perso, j’emmène ma tablette sur des marchés du livre mais le grand public connait peu les FI)
  • proposer aussi des jeux en français (pour ceux qui n’aiment pas lire en anglais par exemple)
    (je comprends la remarque d’Aniki: tu touches plus de monde avec un jeu en anglais)

Mon propos concernait juste le modèle économique de la pub, qui ne me semble pas du tout adapté.

Ensuite, j’essayais de donner des éléments de réponse à la question que tu poses initialement dans ce thread.
« Est ce qu’il est envisageable de commercialiser des fictions interactives en France en 2016 »
Tout est envisageable, tout est possible ! Je pense que la question que tu poses implicitement c’est est-il envisageable d’en vivre, ou au moins d’être rentable (au sens, où on en vend au moins suffisamment pour se payer sur le temps passé à y travailler).

En bref, je ne pense pas que ce soit possible, uniquement en français.
Pour avoir une chance d’atteindre l’objectif de la rentabilité, voire des bénéfices, à mon humble avis il faut traduire en anglais et sortir ça sur les supports mobiles (tablettes et smartphones) et faire un minimum de communication dessus.

Encore une fois, je ne suis pas vraiment d’accord. Je suis convaincu que c’est possible d’en vivre. Il y a bien des écrivains francophones qui gagnent leur vie avec des livres en français, et il y a des développeurs des jeux qui gagnent leur vie avec des jeux. Puisque qu’on est en quelque sorte les deux en même temps, ça doit être possible de gagner sa vie avec des fictions interactives.

Et puis, le marché de la FI en français est vide. Pas chez les anglophones (il suffit de voir les Choice of Games). C’est pour ça que je pense qu’il faut se dépêcher : si on est les premiers, au aura pas mal de visibilité (j’espère), d’où mon projet (rêve ?) de Kickstarter.

Après je ne suis pas fou. Je sais bien qu’il y a quasiment aucune chance de réussir à en vivre. Mais ça doit être possible.

Sinon, il y a Walrus qui a lancé une campagne de financement participatif pour un genre de LDVELH. On en parle sur Actualitté par exemple.

Alors il faut vraiment faire quelque chose, il y a du potentiel ! Je suis certain que si on se lançait dans un projet commercial assez conséquent, on parlerait de nous (parce que si c’est gratuit tout le monde s’en fiche).

C’est intéressant tout ça, et ça me plairait également de pouvoir sortir quelque chose dans ce créneau (même en collectif), mais j’avoue que la tournure des projets actuels n’est pas vraiment à mon goût, genre « vous avez une histoire, partagez-là avec vos amis sur les réseaux sociaux, profitez de la réalité augmentée pour mélanger votre réalité à celle de la narration, depuis votre smartphone » etc.

Mais je peux comprendre qu’il y ait plus d’engouement pour cela que pour de petites histoires toutes simples, qui vivent par elles-mêmes (comme l’a fait la littérature depuis 2000 ans).

Même commentaire que le monsieur.

Entre parenthèse, j’ai deux amis qui ont publié chez Walrus et en sont sortis traumatisés - je n’ai pas eu les détails de l’affaire mais ils les considèrent comme des escrocs, des voleurs d’idées, etc.