Interactivité des personnages

Dans « créer » tu peux peut-être rajouter quelque chose comme « bibliothèques ». Au fait, les nouvelles bibliothèques sur tuxfamily sont sur la même page que « lieux communs », avec un signet numéroté qui change parfois : informfr.tuxfamily.org/#toc6 . C’est bien l’adresse officielle des bibliothèques ?

A propos d’Oblivion, les PNJ sont particulièrement ratés. Le joueur parcourt un univers (pas très grand, certes) et à chaque fois qu’il parle avec un PNJ se retrouve face à un visage animé en gros plan, quasi-réaliste comme un mannequin en plastique ( fr.wikipedia.org/wiki/Vall%C3%A9 … 9rangeante) , avec à peu de choses près 4 voix possibles en tout. Ça donne l’impression de parler au même PNJ quel que soit le PNJ. Les options de conversation : pas vraiment des options, plutôt des sous-sujets qu’il est possible d’explorer dans n’importe quel ordre, cela ne changera pas le résultat. La seule manière de changer le résultat est un mini-jeu (déconnecté des discussions) pour augmenter la disposition du PNJ, quand celui-ci est trop méfiant et a quelque chose à dire.
Bref, confortable, facile, mais aussi plat et monotone, comme la difficulté : le monde se fortifie en même temps que vous, et quel que soit l’endroit où vous allez, vous savez que la difficulté est identique aux autres endroits. Il est même déconseillé d’augmenter son niveau, sous peine de ne même plus être capable d’aller d’une ville à l’autre sans se faire massacrer par le premier brigand ou animal venu, après avoir pourtant surmonté tant de difficultés épiques. A moins d’utiliser le voyage rapide, sûr à 100%. Tout est guidé, il suffit de suivre la flèche sur la boussole, utile car les PNJ se déplacent suivant une routine, journalière et parfois hebdomadaire. Ils discutent entre eux, mais souvent de la même chose et le résultat n’est pas convaincant (c’est sûr qu’enregistrer toutes ces voix doit coûter cher).
On dirait que les concepteurs ont conçu Oblivion comme une simulation « réaliste » (à la Nethack ou Dwarf Fortress) mais qu’au dernier moment ils ont voulu en faire un jeu d’aventure où l’on ne peut que gagner (ou faire du surplace) sans jamais être bloqué, se perdre ni s’ennuyer. Du coup ça n’a même plus l’air réaliste.
En plus les fenêtres sont maniables presque exclusivement à la souris (seul moyen de fermer certaines fenêtres !), comme si l’interface avait été essentiellement conçue pour une console de jeu.
La musique d’introduction est émotionnelle alors qu’il ne se passe rien de bien émotionnel dans le jeu.
Bref, très beau mais très ennuyeux et sans âme. Et pourtant j’y retourne parfois. J’essaierai peut-être Morrowind. Pas l’extension d’Oblivion en tout cas.
(points positifs : la simulation physique combinée au tir à l’arc, la beauté des paysages, je dois en oublier)

Edit: une critique d’Oblivion pour ceux qui comprennent l’anglais sans ponctuation : escapistmagazine.com/videos/ … 5-Oblivion

Je me permet d’en remettre une couche :smiley:

Si Oblivion ne m’a pas convaincu du tout (je m’y suis rapidement ennuyé, déjà j’aime pas les villes trop grandes dans lesquelles on fait pratiquement rien d’autre que perdre notre temps), Fallout 3 m’a ravi et vraiment accroché pour les raisons suivantes:

  • c’est du post-apocalytique
  • le système de niveau revient à qque chose de plus classique (XP) mais au moins on n’est pas tenté de sauter en permanence pour faire monter une compétence artificiellement
  • les zones ont leur niveau de difficulté qui ne bouge pas ou très peu, on peut donc avoir le plaisir de faire un carnage sur une zone
  • la carte est grande sans être gigantesque, il y a beaucoup de lieux spéciaux à visiter et en faisant deux parties d’affilée (j’ai recommencé le jeu avec un bad boy juste après l’avoir terminé avec un perso gentil) j’ai découvert des zones totalement différentes qui ont donné une autre allure au jeu (après bon, les décors restent assez répétitifs, voire monotones)
  • c’est du post-apocalytique
  • les relations avec les PNJ ne sont pas super recherchées, mais on va facilement à l’essentiel et les dialogues ne sont pas « lourds » comme dans beaucoup de jeux de rôles
  • pas trop buggé pour un jeu Bethesda :stuck_out_tongue:
  • l’ambiance générale (style années 50) est très bien rendue, avec même la possibilité d’écouter la radio pendant qu’on se balade dans les terres désolées…
  • le système de combat a enfin évolué!! merci aux deux premiers Fallout pour avoir donné l’idée à Bethesda d’intégrer le VATS (système de visée en tour par tour permettant de toucher une partie spécifique du corps) dans son jeu alors qu’il est grosso modo basé sur la tech d’Oblivion. Cela ajouté à la présence d’armes à feu… au final on a des combats que je trouve beaucoup plus intéressants qu’avant (on est loin d’un Wizardry 7 ou 8 mais ne demandons pas la lune)
  • c’est du post-apocalytique

Bon, il a des défauts évidemment! Mais en tout cas j’y ai passé plus d’une semaine scotché, avec des nuits blanches dans le tas, et ça ne m’était pas arrivé depuis Frontier Elite et certains Civilization! =)

Concernant la petite nouveauté de Fallout 3 dans les dialogues avec PNJs.
Facile à intégrer mais sympathique.

On retrouve l’importance de l’intelligence et de la compétence « Discours/Speech » qu’on avait déjà dans les premiers Fallout. Quand on est bon là dedans, on a de nouvelles options de dialogues qui permettent d’aller plus loin sans avoir forcément besoin de sortir le flingue.
A noter que les phrases rendues disponibles par Speech sont soumises à un test de compétence pour être efficaces.

Mais il y a aussi d’autres phrases qui apparaissent dans la liste de sélection suivant d’autres stats ou compétences parfois inattendues.
On peut ainsi trouver un liste du genre:

Phrase 1
Phrase 2
[Discours 34%] Phrase 3 (34% de chances que ça donne un bon résultat, sinon on revient à une discussion plus standard)
[Force] Phrase 4 (plutôt musclée, proposée parce qu'on a beaucoup en force)
[Entomologiste] Phrase 5 (un peu scientifique, proposée parce qu'on a choisit le "trait" entomologiste lors d'un level up)

Ça me fait penser à Planescape Torment (basé sur le moteur de Baldur’s Gate, mais avec beaucoup beaucoup de dialogues, les options dépendant des caractéristiques du perso) où les dialogues sont si importants dans leurs conséquences que certains joueurs sauvegardent avant un dialogue comme ils sauvegarderaient avant un combat.

Le problème de Fallout 3 c’est que je n’ai pas joué au légendaire Fallout 2 (ou 1 ?).

Mon coloc n’a pas joué à Fallout 1 ni au 2. Il lui a fallu plus de temps que moi pour accrocher au 3 mais il y joue en ce moment même et le voilà bien dedans :smiley:
Les deux premiers Fallout sont toujours d’excellent jeu assez facile à trouver et ça vaut le coup de s’y replonger, mais il n’est pas nécessaire d’y avoir joué pour apprécier le dernier. Il y a bien sûr quelques références, des clins d’oeil, mais l’histoire est différente.

Oblivion avait tout pour réussir, et finalement tout le monde peste contre un petit détail : système de levelling, modelisation…etc…

Mon problème avec Oblivion, c’est 1) l’architecture germano-saxonne vraiment vue 10 000 fois…une seule nuit en plein désert de Morrowind, avec les hurlements des animaux étranges, vaut les plus beaux palais d’Oblivion et 2) le fait qu’on puisse aller instantanément vers un lieu en un clic. Je me suis retenu de ne pas le faire, mais…mais bon j’ai craqué et ca a tout ruiné.

Dans Morrowind, quand il faut aller d’un point à l’autre à pattes, ca prend parfois 2 jours in-game et ca ouvre à beaucoup d’émerveillement et de sous quêtes…

Toutefois j’ai terminé la quête ultime de la guilde des voleurs et elle est vraiment formidable : ni plus ni moins que d’aller au cœur du palais de l’empereur pour subtiliser un Elder Scroll et réécrire le destin d’un homme ! Une quête de plusieurs heures vraiment extra.

Concernant Fallout, le 1 m’a terrifié, le 2 était sympa bien qu’un peu trop parodique, j’ai entendu beaucoup de mal du 3 (donc je me suis acheté Skate 2) mais mmm peut-être tout ce que j’y lis ici va faire pencher la balance.

Concernant les dialogues modulés par les compétences, je vous invite à découvrir, si vous ne le connaissez pas déjà, l’incontournable Darklands de Microprose :

en.wikipedia.org/wiki/Darklands_(computer_game

Qui en outre d’être LE simulateur d’aventures médiévales réaliste (pas de sortilèges ici ! on invoque St Tarachus pour faire fuir les loups…) propose, tel un livre dont vous êtes le héros, en permanence des choix dont le succès est déterminé par les compétences (qui peuvent être : équitation, connaissance des rues, alchimie, connaissance du latin…etc…)

JB

Je pense qu’on peut dire qu’Oblivion a réussi tout de même…

Mais quand on joue aux jeux Bethesda depuis Arena, l’amélioration des graphismes ne suffit plus à renouveler l’intérêt. Ce levelling était marrant il y a dix ans, mais plus maintenant. Est-ce que les combats finissent par devenir intéressant? Je n’y ai joué qu’une heure ou deux et j’ai vite imaginé qu’en milieu de partie je pourrai encore, comme d’hab, tout défoncer en maintenant le bouton de souris appuyé pour frapper avec mon dai katana daedric. Et quand, dans un jeu, j’entrevois ce que je serai en train de faire dans 50 heures, généralement j’arrête.
Pour ceux qui aiment les bons jeux de rôle, je conseille l’excellent jeu français Arx Fatalis, inspiré d’Ultima Underworld. Je trouve qu’il a bien vieilli. J’y ai joué l’année dernière et je l’ai terminé en moins d’une semaine tellement j’étais happé par l’univers et le gameplay excellent (à condition d’être au moins en partie magicien).

Par contre sur le jeux Bethesda les déplacements rapides ne me choquent pas beaucoup. Ca existait déjà depuis Daggerfall je crois, je ne sais plus trop. Enfin en tout cas dans Fallout 3 ça passe bien, ça permet d’éviter une certaine monotonie. C’est un jeu, quoi, on cherche pas forcément le réalisme :wink:
On y perd en ambiance, mais ça demanderait un jeu fabuleux et merveilleux pour qu’on ai tjrs envie de refaire tous les chemins à pied lorsqu’on arrive vers la fin de la partie. Pas encore vu ce jeu fabuleux et merveilleux, Morrowind j’y ai joué plus longtemps qu’à Oblivion mais guère plus. J’ai arrêté quand j’ai trouvé trop facilement une épée surpuissante qui fracassait tt le monde (dans Arena et Daggerfall j’avais fini par être intuable aussi mais c’était arrivé plus tard dans le jeu, et puis de ttes façons à l’époque j’étais plus indulgent là dessus).

Sinon, l’idée de Darklands a l’air cool! Je me rappelle d’avoir vu des tests à l’époque où il était sorti, mais je n’ai jamais pu y jouer. S’il peut encore tourner sur nos machines j’y jetterai volontiers un coup d’oeil.

J’ajouterais qu’Arx Fatalis est justement un très bon exemple de conception pour les PNJ.

Pour autant que je m’en rappelle, les dialogues n’offrent aucun choix, ou très peu. Mais ça passe, parce que même si le jeu est bon, ça reste assez linéaire. Mais surtout, certains PNJ (pas tous, loin de là) sont vraiment vivants et attachants! Il faut vraiment avoir côtoyé les orcs et gobelins d’Arx Fatalis!! Heureusement c’est vers le début du jeu qu’on peut vivre cet aspect là (deuxième ou troisième niveau du donjon, je crois). C’est à la fois simple et amusant. Je suis fan!

En gros, en arrivant discrètement on assiste à des discussions entre orcs/gobs (humoristiques), et ça donne des indices sur la façon dont on peut les éviter, les tuer, voire les pousser à s’entretuer!!

Je plussoie pour Arx Fatalis, un des meilleurs jeux auquels j’ai pu jouer. Desservi par quelques bugs bien génants parce que diffusé un peu trop tôt, donc il est conseillé d’installer les derniers patchs avant de jouer, mais vraiment super.

Pour le site informfr.tuxfamily.org/#telechargement_lib à la place d’un #toc qui change à chaque fois.), et je rajoute également les info sur les bibliothèques sur le menu de ce site (la nouvelle organisation est encore appelée à s’améliorer)

Hello,

Juste un petit lien pour télécharger Darklands pour ceux qui n’y auraient pas goûté :

abandonwaredos.com/abandonwa … d=MTEzNw==

(il y a également une vidéo si vous voulez voir à quoi ca ressemble avant de télécharger 17 Mo)

JB

Je profite de ce fil pour parler un peu du système de conversation de Return to Zork.

En ce qui concerne l’interface du jeu en elle même, les déplacements se font à l’aide d’un système classique point and click. Pour les actions, un clic sur un objet (ou une combinaison d’objets) ouvre un petit menu présentant sous la forme d’îcones animées les interactions possibles (ex : déterrer la plante, couper la plante, parler à la plante, … quand on clique sur une plante avec un couteau):

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Pour les conversations, le même procédé est utilisé. On clique sur un personnage (avec ou sans objet séléctionné), le menu s’ouvre, et on peut soit utiliser l’objet sur le personnage si on en a un (le tuer avec l’épée, lui donner l’épée, lui lancer l’épée à la g***le …) ou bien lui demander de parler de cet objet :

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Pendant la conversation, une fenêtre supplémentaire s’ouvre, présentant une série de visages présentants différentes expressions.

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En sélectionnant une expression, la conversation évolue. Dans une énigme, il était nécessaire de hausser un peu le ton pour pouvoir récupérer un objet. Ou bien encore il faut parfois se montrer très attentif pour que le personnage nous livre ses secrets…

Et il reste possible à la fin d’une conversation, d’utiliser ce menu pour interroger le personnage sur un objet de l’inventaire, une photo (il est possible et même conseillé de prendre des photos dans le jeu) ou sur un enregistrement audio… :

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Voilà voila j’espère ne pas avoir été trop long… :slight_smile:

Une démo du jeu est disponible ici sur l’ifarchive (linuxiens, utilisez dosbox)