Une petite question , est ill possible que les personnages extérieur soit plus interactifs ? dans le sens ou après un certains temps données par exemple , il vient vous parler (par exemple demander une question (est ce que vous avez trouvez l’objet ? ) ou bien simplement des passant qui demande leur chemin etc … )
Oui, je dirais que c’est possible mais je suis loin d’être un expert en PNJ. En fait, je les fuis comme la peste
En général, quand on veut faire découvrir les fictions interactives à des gens qui n’ont jamais essayé, c’est souvent les PNJ qui leur posent le plus de problème. Et c’est très (très (très) ) long de faire des PNJ intéressants! Ceci dit, les travaux récents sur la bibliothèque française ont dû améliorer les choses.
Quant à ce que tu demande, il y a toujours moyen de vérifier si, quand le PJ arrive dans une pièce, le PNJ désiré est présent aussi. Si les deux sont là, tu peux déclencher une phrase du type « Avez vous trouvé l’objet? ». Sans agir sur le PNJ! Juste afficher la phrase quoi. Et comme le PNJ est là, ça semblera cohérent.
Je sais pas si je suis très clair =)
PS: ah, heu… j’ai utilisé des termes de jeu de rôle, je sais même plus si on s’en sert sur ce forum, PJ = Personnage Joueur et PNJ = Personnage Non Joueur
Je pense que c’est possible en utilisant des daemons en Inform… Je ne suis pas un pro des daemons mais on peut faire plein de choses avec me semble-t-il : faire se déplacer aléatoirement quelqu’un dans le jeu, par exemple, lui faire accomplir des actions aléatoires, lui faire s’adresser au joueur (suivre le joueur comme un boulet ! ^^)
Les rares fois où j’ai utilisé des daemons, c’est pour faire des évènements scriptés (ex : au bout de 6 tours, il parle au joueur, au bout de 15 tours il fait signe de s’approcher…) : si on se cantonne à ça, on rajoute un peu d’interaction, mais c’est vrai que pour faire un personnage vraiment interactif, cohérent, comme dans la vraie vie, il faut du temps, coder beaucoup de réactions différentes… Pas facile Mais le jeu en vaut la chandelle : si c’est bien fait, le joueur appréciera beaucoup !
Si tu veux savoir ce qu’on peut faire avec des PNJ, je pense qu’un bon truc est de jouer aux jeux qui ont gagné un XYZZY Award dans la catégorie « Best Individual NPC » ou « Best NPCs » (la liste est notamment sur Wikipedia : http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_XYZZY_Awards_by_category).
Hello,
En fait ca ne présente aucune difficulté technique.
En gros, tu dis : bon, tu attends x tours et tu fais ca, si le joueur a tel objet, tu as X chances de lui dire ca ou d’essayer de le lui prendre, si y a tel objet par terre tu as x chances qu’il le ramasse…etc…
La difficulté est simplement conceptuelle.
C’est à dire :
-
OK, je veux rendre mon personnage vivant, mais ca veut dire quoi ?
-
OK, je me suis tué deux dimanches après midi à rendre un personnage vivant, est ce que ça rend mon jeu plus interressant ?
Pour répondre à ces questions, je te propose une réponse comme une autre, à savoir de s’en référer aux Grands Anciens, par exemple (dans mon cas) les Lucasarts de la période « Age d’or ». Dans Monkey Island, Indy 4, les PNJ sont statiques, animés d’une petite boucle, en retrait. Par contre, dès que tu leurs parles, les dialogues fusent, c’est fun, c’est utile, on a du plaisir.
Autrement dit : les PNJ sont des objets avec lesquels on peut interagir. Lorsque tu ne te penches pas sur eux, ils restent en retrait, et c’est pas plus mal.
Je ne me suis jamais prononcé sur la mimesis, mais j’ai toujours pensé que tendre vers la réalité n’était pas forcément la bonne voie : le jour où les jeux seront à 99% semblables à la réalité, cette dernière sera toujours préférable à son reflet.
JB
Certes, mais les PNJ des jeux Lucasarts n’avaient rien de frustrant car l’interface était clairement délimitée avec un nombre de verbes restreints. Le joueur sait qu’il ne peut pas tout faire.
Dans une IF, un joueur débutant a l’impression qu’il peut tout faire… or c’est loin d’être le cas. D’où frustration, ce qui n’est pas non plus le but d’un jeu.
A nous donc de limiter au maximum cette frustration dans les délicates limites de ce qu’Inform propose.
Salut Adrien,
Merci pour ta réponse.
Je te propose un autre point de vue, en fait de retourner complètement la situation.
Et si la frustration venait d’une palette trop large de possibilités et de « simulation de la réalité » ?
Au début de Monkey Island 2, on dispose d’une pelle et on va dans un cimetière. Un seul « hotspot » est actif : une tombe bien en évidence au dessus d’une petite colline. Résultat : on creuse.
Maintenant, imaginons qu’on ait un inventaire trés réaliste, et un cimetière où toutes les tombes sont marquées. Creuse-t-on pour autant ? On se dit, mince, mais pourquoi tout est actif ? Tout a une importance ?
Mais c’est sûr que c’est le point de vue d’un adepte du jeu d’aventure contre un adepte du MUD / JDR…
De toute façon, ta quête de liberté sera forcément limitée par les contraintes techniques et le désir du joueur et sa capacité à assimiler ce que tu lui proposes. La plupart des jeux flash les plus joués sont des petits clics bidons sur des carrés…mais le plaisir de jeu est là.
Je ne pense pas que les vieux routards de l’IF ont vu comme une régression le passage du tout textuel libre aux prisons graphiques : Brian Moriarty était plutot fier d’être le papa de Loom, où un clic gauche était la seule interaction possible. D’ailleurs, c’est avec l’ouverture à des mondes 3D très ouverts qu’on a baissé en plaisir de jeu…ne dit-on pas qu’Oblivion est moins prenant que Morrowind ?
Bon, j’ai trop écrit, des bétises peut-être
JB
ps : de plus, moins tu détailleras ton monde, plus tu permettras de susciter des émotions et de titiller l’imagination du joueur. Entre amateurs de Lovecraft, on appelle ca « le coup de l’indiscible ».
Ben, je vois pas vraiment ce que j’aurais à dire contre ça. Je partage globalement ta vision des choses et j’aime beaucoup les jeux vidéos « basiques » dans lesquel on voit clairement qu’on est dans un jeu.
Mais l’IF me semble à part parce que, comme je le disais plus haut, le joueur a l’impression de pouvoir y faire ce qu’il veut. Il se rend vite compte que c’est pas le cas, et bien souvent abandonne.
C’est pas une vue de l’esprit, c’est le feedback que je reçois de la part de la plupart des personnes auquel je fais tester une IF.
Je suis d’accord avec vous deux…
Néanmoins j’aime aussi les jeux où j’ai l’impression que je peux tout faire, et où mes efforts sont récompensés. Ça tient peut être au fait qu’en tant qu’auteur j’adore décrire et créer une ambiance globale à l’aide de multiples détails, et j’aime moins devoir trouver des énigmes à faire résoudre au joueur… C’est sûrement pour ça que Brume ne comporte qu’une seule salle : j’ai voulu optimiser l’action dans cette salle au maximum, et bien sûr j’en suis loin, mais je crois que certains joueurs ont pris du plaisir à essayer de faire des choses pas forcément en rapport direct avec l’intrigue et à recevoir une réponse enrichissant la mimêsis.
Tu parles de jeux graphiques où les actions sont limitées ce qui n’empêche pas de prendre à ces jeux un grand plaisir. Je suis tout à fait de cet avis, mais c’est justement pour ça que j’aime pouvoir jouer et à des jeux graphiques, et à des jeux textuels qui vont stimuler mon imagination et ma créativité. Pour ma part, je vois moins l’intérêt du texte sur le graphisme quand les actions sont très limitées… même s’il y a de très bons jeux avec peu d’actions vers lesquelles est guidé le joueur.
J’aurais tendance à dire que ma préférence est à des jeux graphiques assez guidés d’une part, et à des jeux textuels plus libres et permettant par le fait qu’il n’y a pas de contrainte graphique de développer des possibilités plus nombreuses. Ou de donner l’impression que les possibilités sont nombreuses, et de ne pas décevoir cette impression.
Hello,
En fait, tu peux faire subir au joueur n’importe quel sévice (comme le créateur du malheureux Daikatana a essayé de faire
evilwombat.files.wordpress.com/2 … itchad.jpg)
et les joueurs vont l’accepter de bon coeur, si le jeu ou si l’histoire (surtout l’histoire, en ce qui me concerne !) est passionnante.
En fait, je n’ai pas d’exemple en tête de jeu dans lequel la critique a déclaré « histoire passionnante, personnages géniaux, mais le gameplay est si mou qu’on laisse tomber. » Par contre des « excellente réalisation, desservie par un scénario en mousse » on en a tous les jours.
Laissez moi quelques semaines pour terminer mon projet actuel (un livre dont vous êtes le héros), et je vous attaque une nouvelle IF dont vous me direz des nouvelles (en tout cas j’ai l’ambition de faire quelque chose de bien)
JB
Pour répondre à Akien qui m’a grilled : en fait je suis devenu vieux, je crois. Comme j’ai peu de temps pour jouer, j’aime être guidé…
je dois dire que les jeux qui me plaisent le plus (tous genre confondus), sont généralement ceux où le joueur est très bien guidé, mais où l’interactivité est suffisante pour ne pas que cela fasse trop téléguidé. Contradictoirement, dans mes jeux je n’ai jamais trop réussi à bien faire cela, mais c’est un but vers lequel j’aimerais tendre.
Pour connaître ton hardware (et tes OS…) je pense que tu n’as jamais joué à un jeu de style GTA et notamment GTA San Andreas.
Essaye à l’occasion, je crois que c’est exactement ce que tu cherches : une histoire sur des rails, avec des missions très claires, la liberté de prendre les missions qu’on veut, et même la liberté de tout laisser tomber pour visiter tranquillement le monde et interagir à loisir. La presse pro parle de « Sandbox », mais ce n’est qu’un monde de type IF ouvert, très très bien réalisé
JB
ps : il faudrait créer une « factory » d’IF, un hangar où on se réunit, on observe des jeux Next Gen en disant : « bon, objectif : faire comme eux, en mieux ! »
Pour ma part, j’avoue être fan de jeux de rôles où les quêtes fleurissent : en fait, beaucoup de jeux auxquels j’ai joué étaient devenus presque faciles car j’étais niveau 30 avant d’avoir commencé l’histoire proprement dite !! J’adore les jeux de rôle où il y a des tonnes de quêtes à faire, des tonnes de petites histoires qui rendent le jeu vivant - je suis sur Oblivion en ce moment ^^ (que je trouve aussi passionnant que Morrowind, JB !! ) Le risque est de s’éparpiller, mais la liberté que cela procure est assez grisante ! (si le jeu est bien fait toutefois…)
(J’avoue que j’aimerais bien faire un jeu comme ça un jour : un bon gros Glulx de 4 Mo sans image avec 1500 quêtes qui décrirait un monde passionnants dans ses moindres détails ^^)
Personnellement j’aime bien dans mes jeux essayer d’incorporer plusieurs objectifs intermédiaires à la fois, ce qui rend les quêtes commutatives et finalement plus flexibles car s’adaptant à l’envie ou à la façon de penser du joueur… En plus d’être clair pour le joueur, ça permet de doser un peu la difficulté (plusieurs quêtes de niveau moyen à difficile sont plus plaisantes et gratifiantes pour le joueur, je pense, qu’une longue quête où le joueur doit élaborer un plan, courir le risque de se fourvoyer, etc.). Cela étant, si on veut faire un jeu avec un objectif particulier (jeu « à ambiance », « à message », jeu qui fait peur, jeu plus « contemplatif ») il faut bien entendu nuancer, mais l’interactivité n’est pas alors la priorité…
En parlant d’interactivité de personnages, il y a un système de conversation, notamment dans les Baldur’s Gate et un peu dans Morrowind, qui consiste simplement à choisir sa réponse parmi quelques choix : ce système de conversation a-t-il un équivalent en IF ? Quels sont les systèmes de conversation qui donnent les meilleurs résultats ? (Emily Short ? Adam Cadre ? Comment font-ils ? (je n’ai pas joué à leurs jeux…)) Pensez-vous qu’il serait possible de faire une petite extension qui implémente ce système ? (sans passer par les menus : l’idéal serait de rester sur la fenêtre de jeu, d’avoir un curseur qui se déplace entre différentes propositions, d’afficher la proposition sélectionnée et de continuer à parler…)
on a ce système de conversation dans « City of Secrets », que je te conseille car il correspond assez à la description que tu fais.
Quelques commentaires au sujet des PNJ et des messages de ce fil :
D’accord, il faut pouvoir faire comprendre au joueur (pas seulement débutant, d’ailleurs) les actions possibles avec les PNJ dans un jeu donné, surtout pour les conversations.
D’accord, il faut aussi savoir choisir ce qui peut rendre le jeu plus intéressant ou non : il est possible de perdre un temps fou à créer des interactions avec des PNJ que personne ne verra jamais.
Un réalisme absolu n’est peut-être pas spécialement souhaitable (mais de toute façon, il y a bien peu de risques d’y arriver !).
Mais tout ça n’empêche pas que quand c’est bien fait, ça vaut la peine de rendre ses PNJ plus « vivants » plutôt que des sortes d’objets un peu déguisés.
Je trouve même que c’est une des choses qui manquent le plus dans les jeux IF en français, qui n’ont jamais réussi à être comparables aux meilleurs jeux en anglais (par exemple certains jeux d’Emily Short ou d’Eric Eve) pour la conversation et l’autonomie des PNJ. Dans ce domaine, en français, il n’y a guère que quelques essais louables d’Éric Forgeot, mais ça reste bien modeste !
Ça ne date pas d’hier, d’ailleurs : dans les années 80, les jeux d’aventure avec parsers en français se limitaient toujours (du moins à ma connaissance) à de simples réponses à « PARLER AVEC », tandis que certains jeux d’Infocom, Magnetic Scrolls (The Pawn, Corruption…), Level 9 ou d’autres encore avaient des PNJ incomparablement plus complets dans tous les domaines : conversation, déplacements, actions qu’ils faisaient, ordres qu’on pouvait leur donner, etc.
(Pendant que je parle de vieux jeux, mais graphiques ceux-là : JB citait des jeux de Lucas Arts, mais vers la même époque et dans le même genre, il y avait aussi eu un jeu que j’avais bien aimé aussi, « Lure of the temptress », où les PNJ étaient bien plus actifs que dans Monkey Island ou autres sans que ça nuise au plaisir du jeu, au contraire : outre les dialogues, ils se déplaçaient librement dans le jeu, et on pouvait aussi leur donner des ordres assez sophistiqués.)
Enfin… tout ça pour dire à eastwind qu’il ne se décourage pas d’essayer de faire des PNJ plus complets si c’est ce qu’il veut faire !
Moi si.
Il est vrai que plus le joueur a de liberté, plus il est nécessaire (et difficile !) de lui donner des indices pour savoir quelles actions sont possibles et surtout utiles pour progresser dans le jeu et lesquelles ne sont que du « décor ». Trop de liberté rend difficile aussi de raconter une histoire cohérente…
Mais d’un autre côté, pour moi, il est tellement plus satisfaisant de trouver la bonne action à faire par soi-même, plutôt que d’avoir à la chercher parmi une liste limitée de verbes et de « hotspots », ce que je trouve un peu répétitif, voire « pré-mâché », comme principe de jeu…
Enfin, il faut quand même avoir au moins quelques détails pour que l’imagination puisse travailler, sinon le jeu devient trop vide, tout simplement…
+1 (si j’ose m’exprimer ainsi !)
Bien que je n’y aie pas encore joué moi-même, ta description me fait un petit peu penser aux commentaires que j’ai lus au sujet de Blue Lacuna, le jeu récemment sorti d’Aaron A. Reed…
Pour les systèmes de conversation dans les jeux IF : je recommande cet article extrêmement complet par Emily Short, et dans le même genre, cet article par Mike Roberts.
Et je ne peux que confirmer le conseil d’Otto pour City of Secrets ; je ne sais pas si le système de conversation est exactement ce que tu veux dire, mais c’est sûrement celui que j’ai trouvé le plus satisfaisant de tous ceux que j’ai vus. Et surtout, c’est vraiment un très beau jeu !
Ok à la limite pour l’IF (surtout que le gameplay y est largement aplani par les bibliothèques communes à bon nombre d’auteurs), mais ne généralisons pas trop. Quand on parle de jeux vidéos, il me semble que le gameplay l’emporte largement sur l’histoire!
Des excellentes réalisations desservies par des scenarios en mousse, il y en a certes beaucoup. On appelle ça des « bons jeux ». Ils sont juste en dessous des jeux avec bonne histoire + bon gameplay, les chefs d’oeuvres (Arx Fatalis). Les jeux peu appréciés parce que bonne histoire mais mauvais gameplay, ça existe aussi, mais on n’a pas d’exemple en tête parce qu’ils finissent rapidement au cimetière
Enfin bon, tout ça peut certes prêter à débat…je ne ferais pas de l’IF si je n’accordais pas d’importance à l’histoire mais je place le gameplay avant beaucoup de choses. Forcément la vision de chacun n’est pas partageable par tous. Et tant mieux ça fait des jeux pour tous les goûts.
Ce que je voulais surtout dire… c’est que j’ai été un fan de Bethesda de la 1ere heure, j’ai dévoré Elder Scrolls Arena, dévoré Daggerfall… et le sentiment de liberté qu’ils me procuraient m’a enchanté! Depuis tout gosse je rêvais de jeux où l’on pourrait enfin tout faire! Là je touchais ça du doigt!
Avec le temps, je me rends compte qu’il faut de tout. Un tétris c’est bon aussi.
Mais encore une fois je digresse, tout ce que je veux dire en vrai, le but de ma venue sur ce topic, et je m’excuse pour le hors-sujet, je voulais dire donc que je n’ai pas accroché à Morrowind ni à Oblivion (ce système de level et combat je l’ai aimé dans Arena, supporté dans Daggerfall mais au bout d’un moment faut arrêter de déconner)… mais jouez à FALLOUT 3!!! ça c’est de la balle de classe internationale! Bon, j’étais fan de Fallout 1 & 2, beaucoup s’attendaient à être déçus par le passage en 3D mais perso je le trouve très bien réussi. Hmm… voilà bon. J’ai plus rien à dire
Ah si tt de même, pour reparler des PNJ: je déteste au plus au point le système de communication prévu par Inform pour les PNJ. C’est horrible, frustrant, insultant, peu intuitif au possible, un vrai repoussoir à débutants qui a le don de provoquer des soupirs chez les vétérans aussi (en tout cas moi j’en soupire).
Je préfère largement un bon vieux « Parler à Untel » suivi d’une liste de phrases possibles, ou qque chose du même acabit, que de devoir deviner le mot qui fera tilter le monsieur.
Note : dans mon message ci-dessus, par « PARLER AVEC », je voulais dire le système où le PNJ nous répond immédiatement après qu’on a tapé « PARLER AVEC [nom du PNJ] », sans aucun choix possible de ce qu’on va dire. Système qui est certes utilisable, et même sans doute le plus approprié pour les jeux où le système de conversation n’est pas l’important et où il est préférable de pouvoir continuer l’histoire sans s’apesantir sur les discussions et surtout sans être bloquées par elles ; mais système quand même bien simpliste à mon goût…
Si c’est suivi d’une liste de phrases possibles, c’est très différent et je n’appelle pas ça le « PARLER AVEC » mais un système de menus – système tout à fait approprié pour faire des conversations plus consistantes.
Pour le système « ASK/TELL » d’Inform/Infocom/etc., je ne suis pas vraiment d’accord avec ta description, sauf quand le jeu est mal réalisé, avec pas assez de mots donnant une réponse (auquel cas même le « PARLER AVEC » le plus simple vaut mieux, en effet).
Le système de City of Secrets, auquel je faisais allusion (il y a des systèmes assez analogues dans les jeux d’Eric Eve comme The Elysium Enigma ou Blighted Isle), est en fait un mélange de menus et d’« ASK/TELL », où on peut faire l’essentiel de la conversation avec les menus (ce qui permet aussi d’avoir une conversation se suivant logiquement, plutôt que par petits bouts comme avec « ASK/TELL » seul) mais on peut aussi utiliser « ASK/TELL » pour amener la conversation sur un autre sujet si, justement, un autre sujet nous vient à l’idée. Superbe, mais ça doit être terriblement long et fastidieux à réaliser, avec tout un tas de texte à écrire !
P. S. : Adrien et moi sommes de grands noctambules .
Pas testé City of Secrets, je jetterai un coup d’oeil.
Mais à la limite un « parler avec » qui ne donne même pas de choix ça me paraît pas une hérésie non plus. Après, ça dépend de la place qu’occupent les PNJ dans le jeu. S’ils sont là pour donner de l’ambiance ça suffit largement, et c’est limite préférable. S’ils ont une importance dans l’intrigue, là effectivement il vaut mieux éviter de mâcher tout le travail de la sorte.
PS: j’essaie de garder un rythme normal, mais quand on se met à bosser en indépendant, c’est pas évident
Merci pour le tuyau sur « City of Secrets », c’est ce que je cherchais ! C’est vrai que ça doit prendre du temps à faire, mais le résultat est vraiment puissant, je trouve !
Est-ce que Emily Short a utilisé une bibliothèque spéciale ? Ou en a-t-elle créé une elle-même ? … Ou faut-il la créer nous-même ? (ça me semble assez compliqué !)
Ca m’intéresserait pour un de mes projets futurs…
Et pis, une résolution : faut que je joue à Fallout, moi
D’accord ; c’est même exactement ce que j’essayais de dire au début de mon message précédent .