Yep, c’est pas l’idée générale que j’ai retenu en terminant de lire ton msg, donc j’ai zappé puis radoté effectivement
Pour l’instant, dans mes jeux, j’ai tjrs évité la moindre discussion. Dans le cercle des geeks, tout le monde est endormi. Dans la cité des eaux, il y a des PNJs mais qui sont traités de manière assez distancée.
J’avais bossé sur un jeu où je plaçais tout de même des PNJ plus importants, mais je ne suis pas arrivé à un résultat qui me convenait. Faudrait que je rejoue à Planetfall, le petit robot Floyd m’avait impressionné à l’époque!
Pour Planetfall, d’après mes souvenirs un peu lointains, ce n’est d’ailleurs pas tellement les conversations (dans le sens de « le joueur parle avec le PNJ ») qui rendaient Floyd plus vivant, mais plutôt toutes les initiatives qu’il prenait par lui-même : commenter les actions du joueur, se balader un peu partout, etc.
C’est sans doute une tactique possible si on n’a pas envie de se consacrer trop aux systèmes de dialogue…
Cependant comme l’a cité Adrien, planetfall sans le petit robot Floyd (qui n’est pas si élaboré que ça, mais diablement efficace) serait beaucoup moins vivant… On se balade dans des lieux abandonnés, et Floyd donne un peu de vie à tout ça.
C’est pas pour rien qu’il a carrément son fan club.
je suis plutôt d’accord avec vous, je trouve peu agréables les conversations où on doit trouver les mots à dire, surtout que les réponses sont forcément limitées (ou alors il faudrait faire un travail énorme sur toutes les possibilités). Aussi il me semble plus élégant, soit de laisser la conversation se dérouler automatiquement lorsque l’on « parle avec » un PNJ, soit de proposer un thème, ou une phrase toute faite à dire, si ces répliques sont suffisamment diverses et variées pour donner l’impression qu’on en aurait pu en créer une soi-même.
Dans city of secrets, pour la conversation si on tape « h », cela entre dans le menu que l’on peut sélectionner avec les flèches, ou alors on peut taper le numéro de la réplique directement, voire cliquer dessus (mais cela ne fonctionne pas dans gargoyle on dirait). Le plus impressionnant, c’est que l’on peut déjà proposer une direction à la conversation en disant « talk about hotel » par exemple, et le menu sera en rapport avec le mot clé, et ainsi de suite. En tout cas le tout coule très naturellement.
Dommage qu’elle n’ait pas livré le code de ce jeu, cela doit être une vraie mine d’or pour les développeurs. Je pense qu’elle a créé la plupart des « bibliothèques » car à ma connaissance il n’y a pas d’autres jeux qui ont cela.
On choisit sa réplique avant la fin du dialogue de votre interlocuteur. Très classe, puisque le rendu final donne une vraie conversation en temps réel, sans temps de pause.
On choisit un thème et une façon de l’exprimer (agressive, diplomate…), donc un contrôle de la conversation
Si on a été par le passé particulièrement et continuement agressif ou diplomate, votre personnage acquiert une personnalité et à ce titre des actions spéciales « super combo diplomate » ou « super combo agressive » apparaissent pour résoudre de façon radicale une conversation
Interroger une personne qui ne souhaite pas vous dévoiler des informations dépend des compétences de votre personnage (comme dans Darklands ou les Bethesda)
Le système de dialogues est intégré dans le moteur du jeu. C’est très beau, mais ce ne sont pas des cinématiques pré-calculées. Les personnages apparaissant sur la cinématique du lien ont été customisés par le joueur.
On devrait pouvoir implémenter dans les IF les points 2, 3 et 4.
À noter dans « les heures du vent », je voulais ajouter un système d’attributs du joueur, qui aurait permis d’avoir des résultats différents suivant les compétences, mais déjà que j’ai eu du mal à terminer le jeu, j’ai abandonné l’idée de cet ajout.
Pour faire cela décemment, il faudrait quand même réaliser un jeu avec toute une équipe de développement.
J’aime bien ce que tu note en point 2, c’est un principe qu’on a pu voir à l’oeuvre il y a bien longtemps dans des jeux comme l’excellent « Under a Killing Moon » (que j’ai réinstallé et terminé tout récemment ). Globalement ça marche bien! Ça donne une impression de contrôle tout en laissant une part de surprise et une plus grande valeur de rejouabilité.
Il faudrait voir si on serait partants (et si on a le temps) pour développer une extension particulière pour la gestion des dialogues… Pour un système de choix de réponses prédéfinies ça doit être faisable à mon avis.
Bonne idée, Akien !
Je serai partant… quand j’aurais du temps ! ^^
Mais c’est vrai que ça pourrait faciliter les choses !
En passant, une petite idée : ne pourrait-on pas faire une page « Extensions » sur le site ? Ou de façon générale, on pourrait faire une section « Programmer » pour les auteurs et futurs auteurs, où on mettrait le pack Inform 6, des tutoriels, des articles plus « théoriques » voire des traductions d’articles anglais théoriques (« Craft of Adventure », « Crimes against Mimesis » par exemple, ou l’utile « Making IF fast » de J. Robinson Wheeler) (je pourrais en faire quelques uns ces jours-ci si l’idée vous semble bonne), et les bibliothèques/extensions francophones ! Qu’en pensez-vous ?
Excellente idée que cette page d’aide à la mise en route de la prog!
Je dois avouer que moi-même je me suis souvent retrouvé un peu perdu avec les modifs récentes, alors pour quelqu’un qui arrive à peine, ça peut être chaud
Quant à faire une lib de dialogue, bonne idée aussi certes, mais il me semblait que ça existait déjà, non? (un truc du genre choix entre 3 phrases…?!? vrai? faux? je verrai si je retrouve ça)
Je me demande comment on peut décider de ce qu’on va dire si on n’a pas encore entendu en entier ce que le PNJ dit ? Ou ai-je mal compris ce que tu voulais dire ?
Comme tu le décris là, ça me fait un peu penser à Varicella (et à un ou deux autres jeux IF, je crois), non ?
Il y a pas mal de librairies de dialogues par menu sur le site d’Inform (j’ai mis le lien pour Inform 6, mais il y en a aussi pour Inform 7) ; il doit bien y en avoir une dans le tas qui soit bonne et qu’on pourrait adapter en français sans trop de difficultés… (N.B. : le site d’Inform 6 n’est peut-être pas très à jour ; il faudrait aussi fouiller l’IF Archive pour voir d’éventuelles versions plus à jour, voire des librairies plus récentes.) D’ailleurs, dans tous les domaines et pas seulement pour les dialogues, il y a des tonnes d’extensions pour Inform (6 et 7) disponibles en anglais : on pourrait traduire et mettre sur notre site les plus utiles. Ça me paraîtrait bien plus rapide que de les programmer et débugger entièrement nous-mêmes…
À propos du système de conversation de City of Secrets : je me souviens que Beyond utilisait un système de conversation qui avait la même apparence graphique, même si, sur le fond, ce n’était qu’un système de menus beaucoup plus conventionnel, sans possibilité de faire bifurquer la conversation avec ASK/TELL comme dans City of Secrets.
Je me souviens aussi qu’Emily Short n’avait pas trop envie de diffuser ses codes sources en Inform 6 (dont City of Secrets) parce qu’elle pensait qu’ils étaient beaucoup trop peu lisibles pour quelqu’un d’autre qu’elle.
…Cela étant je pense qu’il pourrait y avoir « Programmer » au même niveau que « Jeux, Articles, Divers, Concours, Forum… » - la création de jeux est importante aussi : la programmation n’est en soi pas très dure, et si on peut donner des envies à des visiteurs en leur montrant que s’ils veulent s’y jeter, il y a une section entière du site qui y est consacrée… Cachée dans la section article, la partie consacrée à la programmation n’est pas très visible il me semble… de plus j’ai peur que si on veut faire grandir cette section, la section « articles » s’en trouve phagocytée ou simplement déséquilibrée !
Non, c’est ça. Tu peux la jouer « jeu d’aventure classique », où ton interlocuteur te donne une info, tu vois tes options, et tu choisis ce qu’il te semble le mieux. Ou alors, tu peux faire comme dans la vie réelle, c’est à dire répondre du tac au tac, voire même couper la parole, quitte à laisser échapper un précieux renseignement. J’ai trouvé le concept extra.
A ce sujet, j’ai très envie de me pencher sérieusement sur la gestion du temps réel dans une prochaine IF…
JB
(Concernant la richesse des PNJ, cela m’a rappelé un projet très ancien de projet commun évoqué sur ces forums. Pourquoi pas un « simple » personnage plutôt qu’une IF commune ? Cela serait assez amusant d’importer un personnage très réactif dans des jeux comme Adventure ou autre, pour observer comment il réagirait )