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Quelqu’un sait-il pourquoi CECI arrive ? :cry:

Le retour à la ligne ?

Quel interpréteur ?

Gargoyle, en zblorb.

Par contre en Glulx ça ne le fait pas.

Ça arrive seulement avec Gargoyle ? Parce que sur ta capture d’écran, c’est pas Gargoyle mais Parchment, je pense, puisqu’il s’agit de la fonction d’exportation vers un site web d’I7.

Sinon as-tu essayé de modifier le prompt ?

Oui, autant pour moi, c’est Parchment (mais le fichier de mon jeu est un fichier glulx, quoi)

Dans mon code, je ne touche pas au command prompt, non, d’ailleurs à part une room et sa description, je n’ai rien écrit … Je ne vois vraiment pas d’où ça peut venir

Tu pourrais montrer un code minimal qui montre ce problème (quitte à remplacer les textes pour ne rien révéler du jeu) ?

Et petite question : apparemment, tu viens de commencer l’écriture, puisqu’il n’y a qu’un endroit. Dans ce cas, pourquoi ne pas utiliser 6L38 ? De nombreux bugs ont été corrigés, autant dans l’extension française que dans I7, et peut-être que le problème que tu as en ce moment n’aurait pas lieu. Après, je te force pas, mais c’est pour moi une erreur de continuer d’utiliser l’ancienne version (sauf peut-être si tu veux à tout pris un z-code, ce qui ne semble pas le cas).
Voilà pour la parenthèse.

J’ai remarqué le même problème hier quand j’ai bidouillé avec I7 6G60 : c’est un problème qui arrive quel que soit le jeu quand on fait « release along with an interpreter » avec 6G60 je crois.
Je crois que c’est un problème avec la version de Parchment qui y est embarquée, parce que ça le fait pas du tout sur 6Ltruc, là. (C’est la première fois que t’essayais Parchment avec ton Inform 7 ?)

C’est peut-être pas la peine de trop s’en faire si le jeu en est au commencement, vu qu’il va peut-être grossir et donc il te faudra utiliser Glulx et Quixe ^^
Mais si ça t’ennuie vraiment : télécharge le zip en pièce jointe de ce message, va dans le dossier « Materials » de ton projet I7, farfouille jusqu’à trouver le dossier « interpreter », garde le fichier qui dit « tonjeu.gblorb.js » mais enlève tout le reste et remplace par le contenu du zip. Normalement, théoriquement, si j’ai rien foiré (ça fait beaucoup de si), ça te fera plus le problème quand tu cliques sur « play.html ». Dis-moi si ça a marché…

Merci Hugo :slight_smile: mais … hélas, ça ne change rien.

Ceci dit, oui, je suis déjà passé au Glulx, depuis. En fait je n’avais jamais compris qu’on pouvait " release along with an interpreter " , en Glulx aussi, bête que je suis (et je n’avais même jamais pensé à essayer).

Natrium : je dois encore rester en 6g60 pour Azthath qui est malgré tout mon projet principal - et on ne peut pas avoir les deux inform sur son système, non ? ou alors peut-être sur un autre compte utilisateur windows ?

« release along with an interpreter » avec glulx, ça ne fonctionne qu’avec les versions plus récentes d’Inform7, vu que l’interpréteur javascript de glulx est très récent.

Ton bogue arrive aussi dans gargoyle, ou juste avec parchment ?

Chez moi j’utilise encore sur certains projets la 6G60, et ça ne le fait pas en zcode (dans mon code j’ai bien « release along with an interpreter »), je redonne mon exemple : ifiction.free.fr/jeux/valleemyst/play.html par contre mon « template » est une version modifiée de celui de base. Quoi qu’il en soit je ne me rappelle pas avoir eu ce bogue dans le passé.

Le bug ne se produisait pas dans Gargoyle, non.

Voici le code

[code]« Absent Minded » by Stephane F

The story headline is « An Interactive Romance ».
The story genre is « Romance ».
The release number is 1.
The story description is « blabla. »
The story creation year is 2015.

Include Basic Screen Effects by Emily Short.

Release along with an interpreter.

Texting is an action applying to one topic. Understand « [text] » as texting.

Before doing anything other than looking, examining, taking or texting :
stop the action.

Book - Début

Début is a room. « [line break]Dans la nuit du 11 au 12 octobre 2015, à une heure inconnue, une femme que j[']aimais est morte. ».

After printing the locale description when the player is in Début :
wait for any key ; clear the screen ; move the player to Plage.

Book - La plage

Plage is a room. « [line break]On est sur une plage. Le temps est gris. Ou plutôt : il n[‹ ]y a [italic type]pas[roman type] de temps ; tout est sans couleur, presque transparent, comme si le monde s[ ›]était arrêté, et fadissait peu à peu.[line break][line break]Il y a des hôtels de villégiature au loin.[line break][line break]Le silence est total.[line break][line break]Cette plage, je la connais bien ; c[‹ ]est celle, à peine différente, où débutait un jeu sur lequel je travaillais, il y a une éternité de cela ; une histoire d[ ›]homme [bold type]amnésique[roman type], de tripots à marins, d[‹ ]hôtels abandonnés où l[ ›]on se perdait sans retour. L[‹ ]histoire elle-même se perdait d[ ›]ailleurs assez rapidement.[line break][line break][italic type]Elle[roman type] s[']intéressait à ce projet, me demandait de lui en parler. ». The printed name is « Sur la plage ».
[/code]

Avant que vous ne me le demandiez éventuellement :

  • virer l’extension d’Emily Short n’y change rien
  • l’action que j’ai crée n’a aucune incidence non plus

j’ai dit une bêtise, quixe existe déjà depuis longtemps, mais la nouveauté c’est d’avoir des images (et ça s’est aussi amélioré, moins de plantages qu’avant)

et comment on utilise cette nouvelle version ?

Si j’en crois la page de Zarf, si ton projet est en Glulx (regarde dans « Settings ») le « release along with an interpreter » crée la page Quixe automatiquement, si tant est que tu as le ‹ template package › (cf sa page) installé.

ok :slight_smile: je voulais juste savoir s’il y avait une version + récente que celle incluse " de base " dans I7. Apparemment non.

Si si, il y a une vesion de Quixe plus récente, il faut descendre dans le lien qu’a donné Mule à « Put Quixe on your own web site ». Il y a marqué comment utilisé la version la plus récente (2.1.1). Celle incluse avec Inform est la 1.3.1.

Pour la question s’il est est possible d’avoir plusieurs installations d’Inform, la réponse est oui. C’est d’ailleurs le cas chez moi, afin de comparer le comportement de 6G60 et 6L38 pour l’écriture de l’extension française, et pour continuer à travailler sur mes anciens jeux (même si à terme je pense les migrer vers 6L).
Il faut faire attention à deux choses par contre : il ne faut jamais ouvrir les deux versions en même temps, et les extensions installées par l’utilisateur (donc ça n’inclut pas Locksmith ou Basic Screen Effets entre autres) sont partagées pour les deux versions. Ça fait que si tu mets à jour tes extensions pour 6L, tes projets 6G ont des chances de ne plus compiler car ils ne comprendront pas les nouvelles versions des tes extensions.

Si tu installes 6L, je te conseillerais de mettre les anciennes versions des extensions de côté au cas où, d’installer les nouvelles versions pour 6L, et de placer les anciennes versions dans le dossier Materials de Azthath, pour qu’il continue à utiliser les extensions compatibles.

Puis il faudra lire la documentation de l’extension française pour savoir ce qui a changé ou, encore mieux, lire la nouvelle version du tuto.

Par contre Natrium, toi tu utilises la version Mac OS X, et je crois que les programmes sont dans des « bundles » bien séparés. Mais sous Windows tout va dans « program files ».

  • le problème des extensions. Je trouve que pour le coup, c’est pas très bien conçu, ce n’est pas pour la place que prennent quelques fichiers textes, ils auraient dû prévoir de stocker les extensions d’un jeu donné dans un sous-dossier du jeu en question, comme ça il se suffit à lui-même, non seulement ce n’est pas la peine d’installer manuellement des extensions sur chaque système où tu travailles si tu promènes ton dossier de travail sur clé usb, mais en plus ça résout le problème des extensions qui ne sont plus compatibles.

Pour ma part, j’utilise maintenant inform 7 (pour le peu que j’en fait) en version ligne de commande, comme pour Inform 6, je trouve ça plus flexible.
C’est sous Linux chez moi, mais on peut faire la même chose sur OS X ou Windows (avec cygwin sous windows, ou en adaptant en batch, mais c’est moins amusant). Quand j’ai commencé Inform 6, je n’utilisais pas Linux mais windows, et j’avais déjà cette méthode de travail avec cygwin, qui est une sorte de surcouche Unix pour windows.

Par exemple :

J’ai plusieurs variables pour définir le chemin de mes fichiers de bibliothèque, selon si j’utilise l’inform 7 pour linux officiel, les fichiers de l’IDE gnome-inform ou bien le sous dossier contenant mes bibliothèques :

[code]INFORMPATH1=/usr/local/share/inform7/Inform7/
INFORMPATH2=/usr/share/gnome-inform7/
INFORMPATH3=./

INFORMCOMPILERS1=/usr/local/share/inform7/Compilers/
INFORMCOMPILERS2=/usr/lib/gnome-inform7/gnome-inform7/
INFORMCOMPILERS3=compilers/[/code]

Ensuite je « reconstruis » le chemin complet : (si je suis sur un autre ordinateur, je peux rapidement changer informpath3 en informpath2 par exemple) et je définis mon interpréteur et mon éditeur par défaut :

INFORMPATH=$(INFORMPATH3) INFORMCOMPILERS=$(INFORMCOMPILERS3) GAME=bourdonnements_et_vibrations GAMEFULLNAME=Bourdonnements et vibrations EDITOR=gvim TERP=gargoyle-free

Et pour compiler, j’utilise ces formules :

[code]make z8:
$(INFORMCOMPILERS)/ni
-rules $(INFORMPATH)/Extensions -extension=z8 -package $(GAME).inform
# -kw~S~Dv8
$(INFORMCOMPILERS)/inform-6.32-biplatform
-wxE2~S~Dv8 $(GAME).inform/Build/auto.inf $(GAME).z8
cp $(GAME).z8 $(GAME).inform/Build/output.z8
#
$(INFORMCOMPILERS)/cBlorb
-unix $(GAME).inform/Release.blurb $(GAME).z8
rm -fr gameinfo.dbg
- cp $(GAME).z8 « $(GAME) Materials/Release/$(GAMEFULLNAME).zblorb »
- cp -fr « $(GAME) Materials/Figures/ »* « $(GAME) Materials/Release/ »
- cp -fr media_src/*.ttf « $(GAME) Materials/Release/ »

make zdebug:
$(INFORMCOMPILERS)/ni
-rules $(INFORMPATH)/Extensions -extension=z8 -package $(GAME).inform
#
$(INFORMCOMPILERS)/inform-6.32-biplatform
-wxE2kSDv8 $(GAME).inform/Build/auto.inf $(GAME).z8
#
rm -fr gameinfo.dbg

make glulx:
$(INFORMCOMPILERS)/ni
-rules $(INFORMPATH)/Extensions -extension=ulx -package $(GAME).inform -release
#
$(INFORMCOMPILERS)/inform-6.32-biplatform
-wxE2~S~DG $(GAME).inform/Build/auto.inf $(GAME).inform/Build/output.ulx
#
$(INFORMCOMPILERS)/cBlorb
-unix $(GAME).inform/Release.blurb $(GAME).gblorb

make edit:
$(EDITOR) $(GAME).inform/Source/story.ni

make play:
$(TERP) $(GAME).z8
[/code]

ainsi je vais dans mon dossier, je tape « make edit », ça m’ouvre mon fichier de travail avec mon éditeur préféré, je tape « make z8 », ça compile en version zcode, ensuite « make play » et ça ouvre gargoyle avec mon fichier zcode.

Et ça permet de bien séparer les diverses extensions pour chaque projet.

Il me semble quand même que c’est possible sur Windows d’avoir plusieurs installations d’Inform (je pense avoir lu ça quelque part sur intfiction). Et puis ça ne change rien qu’un programme soit un paquet ou pas : sur Windows, il suffit d’avoir un dossier différent pour chaque installation d’Inform. Enfin, je dis ça, mais ça fait longtemps que je n’ai pas utilisé Windows, donc j’ai peut-être tort.

Je n’ai jamais été trop fan de la ligne de commande (encore que c’est peut-être parce que je ne l’ai pas beaucoup utilisée), et puis j’aime bien l’IDE d’Inform. Et pour séparer les extensions de chaque projet, il suffit de les mettre dans le dossier Materials de chaque projet, non ?

M’enfin là, on sort de la question initiale posée par Azathoth.

P. S. — « Bourdonnements et vibrations », ce serait pas une FI pour un certain concours ? :wink: Si c’est le cas, on peut vraiment laisser tomber l’anonymat !

Alors ça je l’ignorais complètement, je vais tester, tiens. Dans quel sous-dossier de Materials est-on censé les ranger ?

Ça doit avoir cette structure il me semble :Azthath Materials Extensions Emily Short Locksmith.i7x Eric Forgeot French.i7x(c’est-à-dire Materials > Extensions > [Nom de l’auteur] > [Nom de l’extension].i7x)

Si jamais tu y mets des extensions qui sont déjà installées dans Inform, Inform utilisera celle dans le dossier Materials plutôt que celles installées.

Ça permet aussi de séparer son code en plusieurs fichiers, plutôt que d’avoir une seule énorme source. Il suffit d’écrire des extensions qui sont exclusives à ton projet et de les mettre dans le dossier Materials, comme ça elle ne seront pas utilisables dans d’autres projets :Azthath Materials Extensions Azathoth Azthath PNJ.i7x Azthath Combat.i7x Azthath Quartier nord.i7x
Et après tu inclus tout dans la source principale (le fichier Azthath.inform).Include Azthath PNJ by Azathoth. Include Azthath Combat by Azathoth. Include Azthath Quartier nord by Azathoth.

Ça ne fonctionne pas sous la 6G60 apparemment. Je viens d’essayer. Dommage. :frowning:

(je parle de placer ses extensions dans Materials. A la compilation du jeu, Inform s’arrête et me dit qu’il ne trouve pas l’extension en question)