Continuant sur ma lancée de revues de FI, il est grand temps que je passe en revue un peu plus de FI francophone. Donc, pourquoi pas commencer avec le(s) Concours Moiki, vu que le dernier vient de terminer…
ça devrait être rapide vu qu’il y a que 4 entrées…
À la suite d’un incident plutôt banal, des révoltes sont incitées dans des villages sur votre territoire. Suite à des échecs de votre part, ces révoltes sont presque à votre porte(?). En tant que Seigneur, vous devez assurer la sécurité de vos sujets et ramener la paix sur votre territoire. En cherchant conseil auprès de votre intendant et votre chef des guardes, vous constaterez peut-être que les choses ne sont pas tout à fait comme elles semblent…
Derrière la prose littéraire, le jeu cache bien plus qu’il ne laisse montrer en premier lieux. Ce n’est pas seulement la sécurité de votre sujet qui devrait compter pour vous, mais votre position envers eux, et leurs potentielles actions pour sauver leur peau. Pour peindre un tableau complet de la situation, vous aurez besoin de jouer au moins deux fois l’histoire.
Personnellement, ce n’est pas seulement vouloir trouver toutes les fins qui m’a poussé à rejouer, mais plus l’intrigue qui essayait de cacher certains détails importants. C’est que vous n’avez pas beaucoup de temps au cours de l’histoire de poser beaucoup de questions à ceux qui vous entourent pour avoir des informations.
Bien que le jeu soit plutôt linéaire, et certains événements inévitables, le jeu offre suffisamment de choix pour donner l’illusion d’être en charge de l’histoire. L’un des choix principaux divise cette histoire en deux chemins distincts, mais toute de même plus similaire après coup. Il y a une interactivité d’enquête plutôt intéressante dans chacun des chemins - vous laissant découvrir tout un tas de secrets - pouvant être coupée à court selon votre séquence d’action.
Le jeu a une interface utilisateur simple, avec un fond de couleur unique, quelques lignes de descriptions ou de dialogue, et une liste de choix ou une flèche pour continuer. Pour différencier les orateurs des pensées internes, le jeu changera la couleur de l’arrière-plan, ajoutant parfois un portrait de l’orateur concerné au-dessus de son titre*.
* je ne suis pas sûre si les portraits manquant étaient fais exprès ou pas.
Alors que l’histoire principale était plutôt bien fondée, la fin était plutôt un décevante comparée au reste du jeu, mais surtout déroutante. Je pense que le jeu aurait pu terminer avant le passage incluant l’image de la fleur, et faire sans le reste.
Discussion des fins avec un peu de spoiler
Continuant dans le fantastique, cette partie de fin introduit un nouveau personnage. N’ayant vu peu ou pas d’allusion à cette personne durant l’histoire, j’ai trouvé que c’était au désavantage du reste du jeu. Je ne suis toujours pas sûre su la fin est censée être un cliffhanger pour une suite ou si j’ai juste manqué les indices dans les passages précédents.
Après, la fin A restait quand même assez thématique comparée à la fin B. J’ai pas vraiment compris ce qu’il se passait avec la fin de la fin B.
Vous savez qu’une tempête est à votre porte, et, alors que votre demeure a résisté à des temps bien plus rude, vous espérez trouver peu de dégâts le lendemain. Malheureusement pour vous, vos préparations n’ont pas suffi, car des sons dangereux vous alertent de ceci durant l’orage. Attristé par la quantité de ces dégâts et vos médiocres préparations, vous réfléchissez dur à ce que vous auriez pu faire à la place et…
Le reste de la revue est spoile trop l'histoire :P
… vous retournez au début de l’histoire. Grâce à votre pouvoir de voyager dans le temps, vous pouvez corriger vos erreurs et mieux sécuriser votre propriété. La tempête va et vient, et vous devez de nouveau inspecter les dommages potentiels.
Cette boucle se répétera, introduisant différents éléments autour de la maison que la tempête ciblera, vous forçant à vérifier son état et à vous préparer à la tempête qui approche. Quelques écrans auront un compteur, choisissant la première option si celui-ci s’épuise.
D’après ce que j’ai joué, ce n’est pas possible d’échouer, car le jeu redémarrera jusqu’à ce que tous les éléments soient sécurisés. C’est plutôt un jeu facile, sans trop conséquences, permettant le joueur amplement d’espace pour faire des erreurs et de les corriger.
L’interface utilisateur est composée de trois écrans différents : avant, pendant et après la tempête, chacun avec ses palettes de couleurs respectives pour s’aligner avec l’arrière-plan. L’arrière-plan semblait étrangement pixélisé ou avait une faible résolution. Le plus beau à l’œil était l’après les écrans de tempête.
Rempli de jeux de mots et d’humour, le Capitaine Chavire vous embarque dans une aventure d’une vie (potentiellement littéralement). Après avoir choisi votre petit équipage, vous naviguez la mer laiteuse à la recherche de trésors, de nourriture et de compagnons. En chemin, vous pouvez rencontrer d’autres navires contre lesquels vous pouvez vous battre ou négocier des vivres, des îles désertes où vous pouvez ramasser des membres d’équipage isolés ou trouver de la nourriture supplémentaire, et des créatures mystiques à affronter.
Si vous parvenez à récolter suffisamment d’équipage et de nourriture, naviguant dans la mer agitée pendant assez longtemps, le jeu enclenchera brusquement l’épreuve finale*. Dépendant de l’équipage à bord de votre navire, vous pouvez réussir à passer cette épreuve et à réaliser votre rêve. Enfin, j’espère, parce que Je n’ai pas encore réussit à battre la fin, manquant toujours quelque chose pour y arriver.
*Je pense qu’on doit cliquer sur une direction cardinale précise un certain nombre de fois?
Bien que la gestion des ressources soit amusante, j’ai trouvé que l’écriture humoristique était le point fort du jeu. Tout dans le jeu est lié au chat. Vous troquez dans des croquettes, recrutez un équipage dont le nom commencera par Cha/Chat, naviguez la Mer du Lait…
Spoiler
tout cela pour combattre un poisson mystique.
En parlant du poisson, cela m’a fait rappeler les livres d’Arc-en-Ciel quand j’étais gamine, avec… bah… ses écailles arc-en-ciel.
Même rejouer était divertissant, les lieux et les noms étant aléatoires.
Soit je suis nase en gestion des ressources, soit je n’ai pas assez exploré, soit j’ai juste pas de chance, mais n’ayant pas pu atteindre une fin positive… je me suis demandée s’il y avait vraiment un fin positive dans le jeu et s’il était possible de l’atteindre. Le titre du jeu, et de votre nom, Chavire, implique quelque chose chavirera. Bien que cela puisse faire référence aux conséquences pour votre navire si vous échouez l’épreuve finale, ou aux mers dangereuses (à cause de la tempête), cela pourrait également impliquer que votre navire chavirera toujours à la fin, peu importe ce que vous faites.
Un de ces jours, je retenterai ma change et naviguerai cette mer laiteuse…
Suivant une construction dite Gauntlet, Edenia est un jeu sci-fi offrant plusieurs chemins pour atteindre de différentes fins. Devant subir un scan de routine (quel timing considérant vos étranges rêves), vous obtenez de multiples opportunités en cours de route pour soit guérir vos maux et retourner à votre routine, ou soit explorer ces étranges événements - peut-être même découvrir des secrets.
Bien qu’il soit facile de « vous rappeler à l’ordre », surtout au début de l’histoire, le jeu rend évident le chemin à prendre, l’état « gagnant », est celui où vous questionnez vos maux et examinez le mystère de ces rêves. Quelque chose ne va pas chez vous, mais pourquoi?
Spoilers
Certains membres du personnel médical vous poussent dans des procédures sans beaucoup d’explications, mais pour quelle raison? D’autres éliminent vos préoccupations ou essaient de vous éloigner, mais pourquoi? Il devient tout à fait transparent que vous n’êtes pas censé avoir ces rêves, et votre condition changeante rendra difficile pour l’autorité de contrôler.
Edenia n’est pas un jeu simple à accrocher: vous êtes jeté dans ce monde avec des concepts et nom aliens, sans vraiment d’explications; l’écriture étant assez sèche. Cela était assez déroutant - je n’étais pas sûre si j’avais mal lu quelque chose au début ou si j’étais censée avoir joué un autre jeu avant de m’attaquer à celui-ci. Bien que cela ajoute à la détresse que l’on est censé ressentir jouant ce personnage rêveur, et que cela construit plutôt bien le suspense, ça reste parfois fastidieux à lire.
Par contre, j’ai vraiment apprécié la possibilité de revenir à un bloc de choix précédent en arrivant à la fin d’un chemin (ou même en plein milieu) plutôt que de recommencer le jeu complètement.
Pas de souci
Ça m’aide un peu à mettre en ordre mes pensées sur les jeux auxquels je joue.
Et puis ça ajoute un peu plus d’activité française sur l’IFBD…
P’t être que je ferais les 3 autres concours… y’a pas autant d’entrées que dans les autres compèt’
Je confirme qu’il y a une fin positive au Capitaine Chavire, j’ai eu la chance de tomber dessus assez rapidement, si j’avais su que c’était si compliqué, j’aurais été encore plus satisfaite.
(Et quand je dis que j’ai eu de la chance, j’ai perdu un membre d’équipage lors d’une crise, quelques îles plus loin, par pur hasard, je lui trouve un remplaçant, et c’était presque la fin, j’aurais perdu sans lui. La mer de lait a vraiment été généreuse.)
Jeté sans avertissement dans un procès, vous vous retrouvez devant quelques dieux, chargés de juger l’humanité - ayant vous comme intermédiaires. Répondez à leurs questions et espérez mettre ces dieux de votre côté… Pour le bon de l’humanité. Ou pas…
Il y a plusieurs fin, au moins 3 (j’ai trouvé la B et la C). Je m’attendais un peu au twist des derniers passages, mais c’était quand même bien fait!
Le cadre de l’histoire m’a un peu fait pensé à l’animé Record of Ragnarok, du fait du conflit entre les dieux et les humains (les premiers voulant éradiquer les seconds) - si fait que le combat est remplacé par des arguments. Le choix aussi des dieux, de leur noms à leurs représentations m’a rappelé plus American God - surtout POP.
Le jeu présente une mécanique plutôt intéressante, avec la liste d’arguments possible pour répondre aux dieux, la dernière des options étant spécifique au dieu vous représentant. Chaque option a une approche différente, passant de l’argument pure à la blague, où même jusqu’au complot.
C’était pas très clair où cliquer pour cette partie, parce que je curseur n’est pas le même que lorsque on passe au dessus d’un lien
Et les barres de bonus/malus en haut de la page aide à voir si on passera le jugement où non. Avec certaines réponses des dieux, ça rend les conséquences plus clair.
Niveau interface, j’ai trouvé les animations de certain passages (avec la SFX derrière) cool. Ça donne du caractère aux différents personnages, et aide à les différencier.
La police utilisée pour Capital est pas super lisible, surtout comparées aux autres utilisées - elle est un peu trop fine. Lol à l’image de POP avec Trump en costume de Captain America
Après je sais pas si c’est mon ordi ou comment l’interface était construite, mais il y avait un petit souci avec le placement du texte en rapport avec le choix. Dézoomé jusqu’à 67% fait disparaitre le problème (mais ça rend le texte un peu petit (voir capture d’écran).
Situé dans un cadre fantasy, basé sur la mythologie nordique, cette aventure textuelle suit 3 personnages, Sehlif - le rogue, Freya - la magicienne, et Nümgur - le guerrier, en quête de trésors. Celle-ci n’est pas sans mésaventures, et nos 3 compagnons se retrouvent à courir et se battre pour leur vie - souffrant le courroux des Dieux.
J’ai bien aimé l’aspect D&D, avec les cartes genre MTG des personnages, l’équipe balancée (rogue-mage-warrior) utilisant leurs compétences à leurs avantages, et les différents puzzles (énigme, « exploration », combats) pour survivre. Les éléments QTE avec la courte minuterie amène de la tension - nécessaire pour ces parties de l’histoire (surtout pour s’échapper de la cave/temple!), mais reste quand même bien accessible avec le texte mettant bien en valeur l’action nécessaire pour avancer.
Mon moment favori dans ce jeu était l’énigme/puzzle dans le temple. Ça m’a pris un moment pour comprendre l’ordre des lettres, mais très thématique à l’histoire.
Une aventure plutôt simple et linéaire, en un genre de configuration narrative « gauntlet » (avec des fins parsemées tout au long de l’histoire - j’en ai trouvé 3), où l’on incarne un nouveau aventurier en quête de… quête. Une tâche s’offre à nous: extraire une pierre précieuse d’une cave pour 100 pièces.
Le bémol? Qui dit gemme dans une cave dit courroux des dieux/esprits. Et donc suivent quelques mésaventures, vous rendant naufragé suite à un combat nautique.
L’histoire contient quelque chose d’un peu plus sinistre, qui peut être complètement passé à côté dépendant des choix faits. Un genre de petit ajout à la fin de l’aventure, après de paiement pour travail (bien?) fait. Cette partie cachée est insinuée vers de départ de votre aventure.
Petite note: après avoir feuilleté le journal du capitaine, je pensais qu’on aurait pu refuser la quête et moucharder l’individuel aux gardes - ou qu’on aurait trouvé main dans la farine par le capitaine!…
C’était mignon!
C’est rigolo, le dernier concours Moiki avait un jeu avec un capitaine qui cherchait un équipage pour leur quête. Et là on joue l’autre côté.
Que feriez-vous si la déesse Héra venait vous gâcher vos tranquilles vacances, organisées pour oublier votre ex? Bah… pas grand chose à part accepter ses demandes. C’est pas comme si elle vous laissait le choix de toute manière - vous forçant à participer à ses petites manigances contre l’éternel trompeur Zeus.
De la plage ensoleillée, vous êtes transportée en plein milieu une fête sur l’Olympe avec un but: embrouiller le roi des dieux. Plusieurs méthodes s’offrent à vous (boire comme un trou, se taper des conversations avec des dieux/nymphes/autres, aller faire la coquette…), dont le résultat dépendra de vos premiers choix. Si vous échouez à votre tâches, vous vous retrouverez avec les ires de la déesse!
Le texte est plein d’humour, prenant un ton plutôt familier et léger (du fait des vacances, hein). C’est cool d’avoir des jeux qui sont pas très sérieux !
Perso, j’ai eu du mal à trouver la solution pour avoir la bonne fin. Bon après j’ai pas choisi le truc super obvious au départ non plus. Je pense que ça m’aurait aidé direct
~~
Aller! Plus qu’une dernière!
Ah, ben c’est encore une fois où je suis tombée sur une bonne solution dès le début (la picole, il n’y a que ça de vrai !), il faut croire que j’ai de la chance.
Je ne me souviens plus exactement des choix que j’ai faits, mais ça m’avait mené à attirer la sympathie de Dionysos et il me semble qu’il a réglé des trucs. J’ai rejoué pour voir un peu plus de trucs, et la deuxième partie, je me suis fait bazarder en boucle par une vache qui s’était vomi dessus, avant de me rendre à l’évidence qu’il fallait que je recommence du début.
Il faudrait que Lilie confirme mais je crois que le plus important est le choix du collier? Parce que ça influence certain NPCs.
( elle est pas sur le forum)
Oui, certains personnages réagissent super différemment en fonction du collier, c’est possible qu’il y aie une « bonne voie » par collier, mais je ne sais pas si j’ai assez exploré pour le confirmer.