Azthath, le jeu sur lequel je bosse (principalement)

Bonjour bonjour

Ca fait des mois, des mois et des mois que je me dis qu’il faut que je poste ici un preview du jeu en Inform sur lequel je travaille, mais je repousse toujours, pour des raisons de bugs à corriger, d’améliorations à apporter et autre contenus à implémenter … Cette fois-ci, tant pis, je me lance : une démo est à télécharger ici :

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… j’espère qu’elle vous plaira, qu’elle vous donnera envie de voir le jeu fini, et accessoirement, que vous ne tomberez pas sur 150 bugs, manquements et autres incohérences à chaque commande que vous entrerez ! :slight_smile:

En partie, tapez « aide » pour obtenir toutes les réponses aux questions sur le fonctionnement même du jeu (la liste des commandes acceptées, comment formuler les choses, etc)

(nota bene : le jeu est LENT et " freeze " fréquemment, je n’ai pas encore bien optimisé tout ça, mais en tous cas c’est normal et il suffit d’attendre quelques secondes pour que la partie continue. Beaucoup de calculs, tout le temps… Le jeu tourne très bien avec Gargoyle chez moi).

Bonne idée de proposer enfin cet projet titanesque au monde entier !

Je le suis depuis un moment, et pour avoir testé les premières versions, le travail et les améliorations ont été phénoménaux.

Rien que ça, c’est sans doute un des jeux textuels les plus vastes jamais créé, c’est un peu de la folie quand on y pense.

L’intro est splendide, et donne vraiment envie de continuer à découvrir ce monde original. Ensuite, ça manque un peu de quêtes, comme tu le remarques dans l-idiot-mystique.blogspot.fr/201 … suite.html
Mais l’ambiance vaut le coup en tout cas.

Je m’y replonge, et redonnerai des commentaires plus détaillés par la suite.

Pour info, dans le fichier ifiction.free.fr/fichiers/garglk.ini dont j’ai fait la publicité il y a quelques temps (jeux rétro etc), j’avais rajouté une entrée pour ce jeu :

[Azthath.gblorb] terp glulxe

Il ne faut surtout pas utiliser glulxe car sinon c’est beaucoup trop long à interpréter. J’avais fait cela à un moment donné car je croyais que l’interpréteur Git plantait. Donc si vous utilisez ce fichier et gargoyle, soit vous effacer cette partie, soit vous remplacez par

[Azthath.gblorb] terp git

Quelques remarques pour le moment :

  • joueur de dé : pas de possibilité de gagner ou perdre les écus misés (ça ne modifie pas les valeurs initiales)
  • d’ailleurs on ne peut pas non plus donner son argent aux gens
  • dans le bar « pirate sanglant », « rêgne » => « règne »

Merci pour ces premiers signalements de bugs :wink:

Le jeu manque de quêtes bien entendu ; il n’y a encore tout simplement rien à y faire pour l’instant. Mais j’ai une vision très précise et complète du monde du jeu, des forces en présence, des personnages et de leurs motivations, et tout ça finira par se traduire sous forme de « quêtes ». Je n’ai simplement pas encore trouvé le temps de m’y mettre, ou plus exactement, à chaque fois que j’essaie de m’y mettre je tombe sur de nouveaux bugs ou ai de nouvelles idées de rêgles, de fonctionnalités, bref, de code pur.

Ceci étant j’ai horreur des RPG où chaque PNJ te file quinze quêtes, sans te connaître, et qui que tu sois. J’essaierai donc au maximum de justifier réellement les missions qu’on donnera au personnage, selon ses actes passés dans le jeu, et selon son profil (sexe, âge, niveau social, etc). Il n’y a aucune raison pour qu’un grand aristocrate confie une quête spéciale d’infiltration ou d’assassinat à un joueur qui aurait comme personnage une mendiante de 50 ans, par exemple.

Bon, pour ceux qui n’avaient pas testé, ou que la lenteur du tout avait rebuté, je viens d’uploader une nouvelle démo, plus légère, plus rapide, avec un système de combat retravaillé (essayez d’attaquer quelqu’un au hasard, un marin, par exemple, sur une plage discrète)…

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30 Mo !!! wow !!!
pas mal la création de perso :slight_smile:

Pour la remontée de bugs ou de manques, effectivement même si c’est pas la version définitive on ne sait pas ce que tu comptes améliorer ou ce que tu as zappé donc allons-y, j’ai 2 ou 3 remarques =)

Au début, j’ai essayé de parler au clochard, march’po faut « discuter ». Bon, pourquoi pas. Par contre la réponse était pas top. (genre vous parlez météo, politique…) Un des premiers PNJ avec qui on interagit, ça donne envie d’essayer d’interagir avec les autres ou pas !! S’il n’est pas important autant faire en sorte qu’il refuse la discussion.
J’ai eu un peu de mal à trouver la première direction à prendre, ce n’était pas noté dans la description, et si les gardes nous demandaient de « sortir » de là, le verbe « sortir » ne marchait pas.

Plus loin, des hôtels sont mentionnés, mais quand je fais genre « regarde hôtel » pas de réponse. A cet endroit, où la description ne mentionne pas d’objet particulier, un « prendre tout » me permet de récolter rien de moins qu’un pendentif, une jupe et un pantalon sortis d’on ne sait où =)

Pas mal le coup du feu d’artifice :slight_smile:

Oh, je viens de remarquer qu’il y avait une boussole en haut à droite !!! Mon commentaire sur la sortie au début est donc à prendre différemment : ok pour la boussole, mais un petit texte d’explication au début ne serait peut-être pas de refus, parce que ce n’est pas une pratique si courante.

En tout cas c’est prometteur, bravo et bonne continuation ! Vu l’ampleur de la tâche, ça demandera pas mal de beta-test avant d’être pleinement jouable mais ça mérite largement d’être terminé !

Merci pour ta réponse et tes remarques :slight_smile:

30 Mo, oui … hier encore j’avoisinnais les 40 mais j’ai fait un gros effort d’optimisation (et quelques sacrifices) pour que le jeu tourne plus vite. Et il s’est trouvé au passage que ça l’a allégé. Tant mieux ! Depuis 2 ans au moins que je bosse sur ce jeu, j’ai plusieurs fois atteint des limites techniques d’inform (par exemple IMPOSSIBLE de compiler si je déclarais une nouvelle variable. D’où la nécessité de gruger, contourner, optimiser). J’apprends à programmer en même temps que je conçois mon jeu et ses rêgles, en fait, d’où l’aspect bordélique et pas très fini des choses. Mais j’ai bon espoir de faire qque chose de propre au final …

La création de perso est encore embryonnaire - je ne sais pas trop comment faire ça mais j’aimerais faire en sorte que les caractéristiques, telles que réparties par le joueur, lui donnent ensuite le choix entre plusieurs métiers (si on se donne 20 en intelligence, on aura PAS accès au métier « médecin », par exemple). Ce qui modifierait au final les compétences du perso (qui sont toutes à 15, de base).

Le feu d’artifice fait partie des quelques événements récurrents, totalement « gratuits », qui auront lieu dans le jeu. J’ai pour fantasme de créer une ville vraiment vivante, que les actes du joueur modifient réellement et de manière notable, mais qui, aussi, a sa propre existence - la ville elle-même, et chacun de ses habitants.

Pour les dialogues j’en suis encore à un stade très primitif. Effectivement l’action " parler à " ne conduit qu’à un message te disant que tu peux discuter, questionner, séduire, etc. « Questionner machin sur » sera le principal moyen de communication avec les PNJ. Sauf si eux-mêmes ont quelque chose de particulier à dire au joueur (suivant le moment, le lieu, le contexte…)

Ceci étant tu as raison, au tout début d’un jeu on ne doit pas sentir d’emblée de limitation. Mais là aussi, ma scène d’intro en est encore au stade de brouillon.

Pour le « prendre tout », ça a peut être pris les objets que tu avais dans ta valise ? Car tu as bel et bien une valise contenant quelques objets (définis aléatoirement) au début du jeu. Mais j’essaierai moi même, pour voir. Merci de me le signaler.

Wow, ça m’a tout l’air d’être un très gros projet tout ça !! :smiley: Je te souhaite bien du courage, et j’espère pouvoir essayer rapidement ton jeu et te signaler des bugs :wink:

Dans le chapitre « super gros jeu d’IF avec un grand monde et beaucoup d’interactions », il y a Blue Lacuna de Aaron Reed (en anglais). Je crois que ça lui a pris 4 ans à faire, mais au final ça a donné quelque chose de très intéressant. Le jeu est ici, ses trucs aux auteurs d’IF sont et une interview sur ce travail d’écriture assez titanesque se trouve ici. Je ne sais pas si ça pourra t’être utile !

Merci !

J’avais testé Blue Lacuna mais mes limites en angliches sont assez vite atteintes :frowning: je réessayerai, ceci dit, c’est prévu. J’aime bien son système de jeu par mots-clés d’ailleurs.

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Voilà une nouvelle démo mise en ligne, pas de changement fondamental si ce n’est une création du personnage améliorée (on peut notamment choisir des personnes « préfabriqués ») - le seul truc qui n’est pas encore finalisé, à ne pas choisir, donc, c’est la répartition de points " à la carte " dans les compétences. Vous verrez bien.

Sinon il est possible que j’aie ajouté des lieux depuis la dernière fois. Je crois aussi avoir revu le système de combat. Et surtout, amélioré tout ce qui tourne autour du fait de prendre un objet (on a un poids maximal portable selon sa force, et sinon, chaque objet a un propriétaire, et on ne peut donc pas se remplir les poches avec tous les objets qui trainent comme on en a envie)

Dernières modifications et chantiers en cours :

lien vers le jeu :

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  • Suite et fin (provisoire, haha) de la génération automatisée et plus ou moins aléatoire des PNJ (en terme de caractéristiques, compétences, variables diverses, inventaire, etc) au début de la partie.

  • Fusion et réorganisation de tout ce qui s’affiche « after printing the locale description » (messages d’ambiance, messages liés à la scène en cours, ou au type de lieu dans lequel on se trouve, etc), pour plus de cohérence et de clarté.

  • Désormais après le « printed name » des PNJ, s’affiche entre parenthèses leur activité. Exemple :

… naturellement leur activité varie selon le type de personnage, et l’heure de la journée (ainsi évidemment que leur statut mort ou vivant, endormi ou éveillé, en train de combattre ou pas, etc)

… et diverses autres joyeusetés.

Pour ceux que ça intéresse, la dernière version est en cours, après MOULT corrections de bugs suite aux beta-tests de monsieur Dutchmule !

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Bon, j’avais rien à faire alors j’ai commencé à y jouer. J’ai déjà quelques remarques. En vérité, j’ai juste créé mon perso, mais j’avais tellement de remarques que je te les envoie pour pas que tu sois submergé si j’envoie tout d’un coup). Ça a l’air prometteur, j’espère que tu ne t’offusqueras pas. :slight_smile:
Je continuerais de jouer et t’en dirais plus par la suite.

Au fait, est-ce que la source est libre ou disponible ? Je serais curieux d’y jeter un œil juste pour voir ce que fait un autre codeur d’Inform 7. Bon après t’es pas obligé, et puis ça me gâcherais pas mal de surprises si je le lis. Peut-être après avoir joué intensément…

Sinon, pourquoi tu n’as pas posté dans la section « Créations communes et jeux en beta-test » ? Il me semble que ce serait plus judicieux…

Allez, ça suffit avec les critiques, un peu d’encouragements maintenant :
Bonne continuation ! :smiley:

J’ai conscience d’avoir un tout petit niveau en programmation, donc il y a sans doute des erreurs, des bugs, des maladresses dans mon jeu, et à la pelle ; je ne risque pas de me vexer pour ça, non. Et merci d’avoir pris le temps d’essayer !

Je n’ai pas encore mis mon code en ligne mais je peux le faire… il faudra que je joigne de la doc, alors, parce qu’il y a des trucs un peu tordus (par exemple le number « Nombre 1 » n’a pas le même sens selon qu’il s’applique à un humain, une porte, un révolver ou un fruit)

Je constate que sur ton blog et dans ton jeu, tu t’exprimes par écrit avec éloquence; c’est agréable à lire. Pourquoi ne pas choisir, pour tes jeux, des logiciels comme ‹ AXMA Story Maker › ou ‹ ChoiceScript ›. Plus simples et moins laborieux qu’Inform et peut être plus adaptés à ton écriture.

Je lis sur ton blog : Azthath
« […] Parce que de toutes manières les joueurs s’en foutent et ne VOIENT PAS les rouages internes du jeu ; il faut que les actions du joueur se répercutent de manière réaliste et satisfaisante sur le monde, mais dans des proportions supportables par le programme, et visibles par le joueur. Le reste n’a pas d’importance. […] »

Ce qui est un peu embêtant, c’est qu’en testant ton jeu… on voit un peu trop « les rouages internes ».
La fenêtre de droite est elle indispensable. Elle perturbe la lecture, surcharge la fenêtre — trois zones textes dont une sombre, deux couleurs de polices et beaucoup de texte et d’informations. Et sur un petit écran ou dans une petite fenêtre, elle ne cesse de vouloir scroller.

Merci pour ton message.

Je n’ai jamais entendu parler de AXMA et de ChoiceSprit, pour tout dire. D’après ce que je vois, c’est plutôt fait pour des « livres dont vous êtes le héros », comme Twine, non ?

Inform est plus adapté pour ce dont j’ai besoin, comme les déplacements aléatoires de PNJ, la météo, le commerce, les combats, la gestion d’une multitude de carac, compétences et autres paramètres…

Quand j’écris " les joueurs s’en foutent et ne VOIENT PAS les rouages internes du jeu ", je pensais à quelque chose du genre :

" les joueurs se moquent qu’un PNJ soit défoncé parce qu’une chance de 1 sur 2 a réussi, OU parce que le PNJ a utilisé avec sa succès sa compétence recherche de plan beuh après que le dealer de la ville ait réussi son jet d’approvisionnement - donc se limiter à un simple jet de dé, est suffisant. "

J’ai eu tendance en commençant le jeu, à vouloir être ultra, ultra réaliste, à vouloir justifier chaque événement du jeu ou chaque état du monde et des personnages dans le jeu, par des calculs les plus réalistes possibles. Mais au fond ça n’apporte pas tellement plus de choses au joueur.

Par contre, oui, navré, la sidebar va rester. Le jeu me plaît comme ça, j’aime bien les RPG ou les roguelike où des infos sont affichées en permanence quelque part sur l’écran, et là ça me convient.

Je verrai si je peux faire en sorte qu’on puisse la désactiver à volonté, à la limite.

Mais sinon de quels « rouages internes » qu’on voit en jouant, parlais-tu ? Je suis toujours ouverts aux suggestions et aux commentaires de joueurs …

Je parlais des rouages internes de l’interface et du moteur logiciel, pas de ton histoire ou de ton game design. Et Gargoyle me casse les pieds avec ses «–more–» !
Mais bon ! Fais ce que tu as à faire et selon ton goût : c’est ça l’essentiel, non ?

J’avoue que les « more » sont vraiment énervant. En fait, pour ne plus les avoir, il faut agrandir la fenêtre au maximum, mais ça ne réglerait pas le problème sur des petits écrans. Je pense que tu devrais fractionner le texte avec plus de « wait for any key » ou « wait for the space key ».

Par contre, la barre latérale ne me gène pas du tout : je hais à avoir toujours à perdre un tour en tapant « i » pour voir ce que je porte.

Sinon, j’aimerais savoir combien de temps le jeu dure. Parce qu’il me semble que les sauvegardes ne sont pas interchangeables avec différents version d’un même jeu. Et j’ai pas envie d’avoir à tout recommencer à chaque fois.

Et une dernière chose, il y a des sons ? Parce que je n’ai pas pris l’interpréteur qui était capable de les lire la dernière fois.

Le jeu est conçu pour être joué en " plein écran ", oui - comme le sont d’autres IF à ma connaissance. C’est un choix assumé, Azthath contiendra de toutes façons trop de textes pour être jouable sur un smartphone ou que sais-je. Après, ça ne m’empêchera pas de chercher, une fois le jeu en tant que tel achevé (ce qui n’est pas pour demain) le maximum de confort visuel pour le joueur éventuel …

Il y a quelques sons, oui. J’utilise Gargoyle pour faire tourner le jeu (Glulxe est beaucoup trop lent) et on les entend - mais il n’y en a quasiment pas pour l’instant, à part la pluie ou l’orage.

Le jeu n’a … aucune longueur pour l’instant puisque je n’ai encore implémenté aucune « quête ».

Bien, j’ai pas mal bossé ces temps-ci, alors hop, nouvelle démo pour ceux que ça intéresse - avec des développements centrés sur les dialogues, depuis la dernière fois.

Télécharger mon jeu, ici : azthath.free.fr/Azthath.gblorb

Un petit walkthrough pour vous montrer les différents trucs que j’ai développés ces temps-ci :

  • Au début, ne pas créer un perso soi-même, mais taper « personnage » et choisir Zolgar Zorn.

  • Avancer (5 fois) vers le nord pour quitter le débarcadère.

  • Vous vous retrouvez devant un officier qui vérifie les identités des voyageurs avant de les laisser entrer vraiment dans la ville.

Vous pouvez lui parler : un dialogue type « QCM » s’ouvre alors. A l’avenir tous les dialogues du jeu prendront cette forme.

  • Si vous n’avez pas quitté les lieux, vous pouvez parler au milicien, Escuardo, qui se trouve là.

  • Quand vous quittez les lieux, par l’ouest, Smern vous aborde et vous propose d’aller avec lui dormir à tel endroit. Vous êtes libre d’accepter ou non. Si vous acceptez et que vous n’allez pas dans la « bonne direction », il vous le fera remarquer - libre à vous de le congédier à tout moment.

  • Vous allez probablement croiser des prostituées, sur le port. Vous pouvez leur parler également. Etre leur client, ou bien chercher à les sauver de la rue, leur donner l’aumône, leur faire des propositions louches - vous verrez bien.

  • Allez vers l’ouest jusqu’à la zone de déchargement, puis vers le nord. Vous tomberez sur des réfugiés, autour d’un feu. Vous pouvez parler avec leur « chef », et avec les réfugiés eux-mêmes - avec x % de chance que quelqu’un vienne vous demander un « service », discrètement. Libre à vous de lui faire la répondre qui vous conviendra…

Pour le reste, vous n’avez plus qu’à vous balader !

Bon, des âmes charitables m’ont signalé un nombre ahurissant de bugs, comme d’hab, mais un qui est particulièrement handicapant : si vous avez un message d’erreur du genre « vous ne pouvez pas, vous êtes en train de discuter avec machin », tapez End dial, pour sortir du mode conversation.

Merci à Hugo et Eric !