Bon, ça fait quelques temps que je poste des extraits de mes lectures dans le domaine de l’I.F ou de la narratologie, et que j’annonce mille et une merveilles, toutes plus vagues et générales les unes que les autres, pour mon propre jeu Azthath.
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J’ai programmé une première « quête » ou plus exactement une séquence « livre dont vous êtes le héros », dont il y aura un certain nombre dans le jeu. C’est à dire que parfois dans la vie on est mis face à des situations où il FAUT agir, d’une manière ou d’une autre (manières qui ne sont pas innombrables), sans aucune échappatoire - traduit en termes ludiques, des situations 1) où l’on est obligé de choisir entre quelques possibilités bien précises 2) où l’on ne peut pas quitter la « room » pour aller acheter du meilleur matériel ou augmenter ses compétences 3) ni entamer une autre quête parce que celle-ci n’est pas intéressante. Et toujours en termes ludiques, des situations où l’action est plus resserrée, c’est-à-dire qu’en faisant un seul choix parmi ce qu’on lui propose, le joueur accomplit toute une série d’actions qui font sens, au lieu de taper lui-même au clavier, toute la liste des actions, l’une après l’autre.
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Je réfléchis à une refonte complète de la création du personnage, sur le modèle de Darklands : définir le background du personnage, par tranches de 5 ans depuis sa naissance. A-t-il été un enfant des rues, mendiant pour survivre ? Et ensuite, voyou, ou miraculeusement adopté par une famille riche, puis envoyé ay lycée ? A quoi ont ressemblé ses 20 ans : artiste bohème, petit employé, militaire ? De très nombreux choix seront possibles, chacun ouvrant et fermant des portes - et définissant les caractéristiques et compétences du personnage.
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J’ai commencé à intégrer, concrètement, les fameux thèmes dans les descriptions des lieux, les objets présents et les actions qu’ils induisent, bref tout ce qui constitue le monde pour le personnage-joueur. J’ai 25 thèmes pour l’instant (exemple : la fête, l’art, la mort, la drogue, la guerre) et à chacun correspond un compteur. Si vous allez faire un tour au cimetière, le compteur du thème « mort » s’incrémente. Si vous parlez à un drogué, si vous lui vendez son produit préféré ou si vous lisez un article de presse sur le fléau de la toxicomanie, c’est le compteur du thème « drogue » qui augmente. Et plus un thème a un compteur élevé, plus ce thème sera présent. Vous croiserez de plus en plus de drogués, et trouverez des seringues par terre. On finira par vous proposer des « quêtes » en rapport avec ce thème. Vous en rêverez la nuit.
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Les idées et opinions du personnage-joueur sont désormais quantifiées et influent sur la partie. C’est à dire que vous pouvez par exemple vous définir comme athée, animiste, chrétien (ou disons, son équivalent dans le monde du jeu) … ou politiquement, partisan de l’Etat, ou révolutionnaire de gauche, ou encore admirateur des miliciens d’extrême-droite. Ou ne pas vous définir du tout, si vous êtes indifférent à ces problématiques ! Mais quel que soit votre choix ou non-choix, il influera sur vos rapports avec les PNJ, et sur le déroulement de la partie, de manière générale.
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Le jeu garde une mémoire précise de vos actes et cela influe sur vos relations avec les PNJ. Par exemple si vous commettez un acte vraiment atroce en début de partie, vous aurez beau ne faire que des choses positives par la suite (et maintenir votre réputation à un niveau élevé), cet acte continuera à vous poursuivre. Plus précisément, même, certains PNJ peuvent être au courant que vous avez commis un acte (s’il y assistent, notamment), et d’autres non.
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La réputation est gérée de plusieurs manières : une réputation « générale » en ville, plus ou moins positive selon vos actes, et une réputation par faction, dépendant elle aussi de vos actes ainsi que des opinions ou intérêts des factions en question - par exemple si vous tabassez un réfugié clandestin en pleine rue, votre réputation générale baissera ou augmentera, mais de peu, votre réputation auprès des miliciens racistes augmentera significativement, et votre réputation auprès des clandestins, elle, s’effondrera complètement. A noter que parallèlement à votre réputation existe aussi la notion de célébrité. Il est parfois plus avantageux de rester inconnu en ville, si l’on veut commettre des actes répréhensibles : moins de chance d’être reconnu par la suite.
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La notion de karma a été introduite - non pas pour récompenser ni punir le joueur, encore moins pour influer sur ses relations avec les PNJ (comme si chaque personne à qui l’on parle pouvait être « magiquement » au courant de tout ce que l’on a fait de bon ou de mauvais), mais pour comprendre le « profil » du personnage, et lui proposer des actions, des choix, en rapport avec le comportement qu’il a toujours privilégié jusque là. Plus vous êtes mauvais, plus des choix violents ou cruels vous seront proposés. Et inversement.
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La notion de santé mentale a été introduite - dans la plupart des jeux, les personnages peuvent survivre à des combats où des dizaines, voire des centaines de personnages meurent, assister à des scènes atroces, explorer les endroits les plus cauchemardesques, sans jamais n’avoir aucune défaillance morale. Dans Azthath, ça ne sera pas le cas. Les traumatismes seront… traumatisants, et handicapants. Ou au minimum, influant sur les descriptions et le « ton » des textes. Le personnage-joueur ayant toujours la possibilité de se (faire) soigner, ou de se concentrer sur des choses positives, agréables, normales, pour se remettre (la vie quotidienne, les activités diverses et variées seront développées autant que possibles, parallèlement aux « aventures » - il sera tout à fait possible de jouer à Azthath comme on joue aux Sims).
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Concernant les déplacements, comme j’en ai parlé il y a peu, je renonce totalement à la topographie habituelle des fictions interactives, où l’on se déplace à coup de « nord, est, sud, sud-est, entrer, descendre », etc. A vrai dire je renonce même à une vision précise de ma ville, où chaque rue, chaque pâté de maison, serait précisément connecté au reste. Quand vous lisez un roman, on ne vous précise pas, comme un bon petit GPS, quel trajet font exactement les personnages pour se rendre à tel endroit. Ici ce sera pareil. Le joueur tapera « aller sur le boulevard Machin », et le jeu l’y enverra, sans l’obliger à passer par TOUTES les rues qui l’en séparent. Et sans qu’il ait besoin d’avoir une carte précise de la ville en tête : le boulevard Machin existe, il a son identité, ses spécificités, et c’est largement suffisant.
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Plus anecdotiquement, parallèlement à l’aspect narratif que je m’efforce de développer toujours plus, l’aspect purement ludique sera fort également, avec notamment des messages du jeu indiquant chaque progression du personnage, ou changement de variable (« Vous connaissez une nouvelle personne : Bidule » - « Votre compétence Armes Blanches augmente d’un point »). Idem pour la notion de score et de victoires, avec des indications du type « Vous avez découvert 5 lieux secrets sur 10 ».
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En parlant de variables et de compétences, on trouvera dans Azthath les traditionnels « trainers » et autres livres permettant d’augmenter ses compétences, pour les joueurs pressés ou désireux de gonfler leur perso. Sinon, comme dans les Elder Scrolls, les compétences augmenteront strictement par la pratique. En aucun cas le joueur ne sera récompensé en « points d’expériences » à répartir lors des passages de niveaux - d’ailleurs il n’y a aucun système de niveau chez moi. A noter que dans Azthath vous progresserez même en échouant - parce que c’est comme ça que ça marche, dans la vie.