Une orientation vers la FI à choix multiples ??

Bonjour,

Je vois fleurir un nombre de plus en plus important de Fi à choix multiples au détriments de celles à parser.

Habitué des Fi écrites avec Inform, donc avec parser, je suis moi-même tenté par des logiciels tels que INK.
A mon sens INK permet de mieux se concentrer sur l’écriture. L’approche technique est également plus aisée, car le programmeur choisit ses embranchements. (Analogie avec les jeux Railgun en arcade ?)

A contrario avec Inform7 (par exemple), le monde plus ouvert oblige à plus s’impliquer dans la réflexion et la mise en place des multiples actions qu’imaginera le joueur pour progresser dans son aventure.
Les difficultés de programmations brident aussi parfois l’imaginaire. Cela m’est déjà arriver d’écrire des phases de scénario que j’ai dû simplifier ou parfois supprimer juste parce que je ne parvenais pas à les programmer.

Cela n’est que mon ressenti, mais je me sens moins impliqué dans l’aventure quand il s’agit d’une FI à choix multiples. J’ai tendance à lire très rapidement le texte et à cliquer.
Avec Inform , il faut souvent lire le texte avec attention. Ré-écrire ses actions parce que le parser ne comprend pas votre syntaxe.

Est-ce une réelle tendance, et vous qu’en pensez-vous , que préférez-vous ?

AAh, bonne question… :smiley:
Je pense que c’est une tendance forte, oui. Du moins jusqu’au jour où des bibliothèques d’IA permettront d’implémenter des aventures à parser « régissant bien » plus facilement.
Je pense que l’époque n’est plus tellement à la patience et la tolérance devant un jeu qui ne comprend pas vraiment bien des commandes qui pourtant sont prévues (ou pas). Du coup, si on veut vraimennt faire du parser il faut le bétonner à fond et le rendre accessible aux nouvelles personnes ne connaissant pas trop le genre. Pas facile !! Du coup il est tentant de créer plutôt du choix multiple.

Quant à jouer, je dirais comme toi que sur le choix multiple à gros pavés, si je n’ai pas de bonne raison d’accrocher tout de suite à l’histoire il peut m’arriver de parcourir le texte très rapidement. Le parser me pousse à plus d’attention. Mais pour le grand public qui ne connait pas le parser, le fait d’avoir à taper des mots pour jouer peut vite sembler rébarbatif je suppose. Du moins si on markette ça comme une « fiction interactive » qui va aujourd’hui faire penser à du twine-like.

Perso je pense que la fiction à parser pourrait faire un gros boom de comeback (à quelle proportion, difficile à dire =)), quand on pourra parler à son téléphone pour résoudre les énigmes. Jouer à Zork en parlant à une sorte de Siri, quoi, et ce avec une grammaire bien complexe et une IA qui comprend à peu près où on veut en venir suivant le contexte… ça, ça pourrait frapper fort !! (mais on ne pourra pas vraiment jouer dans le métro :slight_smile:)

Dans mon cas, ça ne me dérange pas trop, parce que des fois je suis d’humeur créative, d’autre fois j’ai plus envie de faire du code. Et bien sûr, si ça pose problème, une solution peut être de séparer les tâches entre plusieurs personnes, mais c’est plus difficile à gérer et on possède moins de contrôle sur le processus de développement.

Un joueur qui connaît les conventions n’aura pas souvent ce problème, car il sait quel genre de commande le jeu peut comprendre. Malheureusement, ça rend les jeux à parser moins accessibles pour un débutant. Mais l’auteur a aussi un rôle dans tout ça, car il faut, comme tu l’as mentionné, qu’il pense à beaucoup de possibilités pour ne pas décevoir le joueur. Mais un jeu vraiment complet, qui pense à tout, apporte une grande satisfaction au joueur, je trouve.

Dans une situation pareille, où est la ligne entre ce que l’auteur a écrit et ce que l’IA invente ? On tombe un peu dans du procédural, et je ne suis pas convaincu que ce soit la solution ultime. Ce serait génial pour certains jeux, mais pas forcément tous.

Pour donner mon avis sur la question initiale, je dirais que l’un des facteurs est le changement dans la manière de jouer.

Avant, les jeux et les ordinateurs coûtaient chers et le joueur avait le temps de passer des heures pour trouver la solution à une énigme, pour recommencer plusieurs fois car le jeu l’avait bloqué de manière injuste…

Aujourd’hui, beaucoup de gens jouent sur un support tactile où ce n’est pas forcément drôle de taper, et où les sessions doivent être courtes. Je pense qu’on ne veut plus forcément passer du temps à apprendre un système de jeu où le champ d’action est d’apparence infinie et qui pourtant ne comprend quasiment rien à ce qu’on lui dit. Aussi, les jeux à parser sont traditionnellement austères, sans images ni belle typographie, contrairement à des jeux comme 80 days, Sunless Sea ou certains Twine, où l’on n’a plus trop l’impression de jouer à un jeu textuel.

Mais je suis certain qu’il y a un public qui trouve le parser génial, et je pense qu’il y a moyen de faire quelque chose d’attrayant/accessible avec Vorple. (J’aimerais tellement avoir plus de temps !)

Pour ma part, j’avoue ne pas avoir de préférence si je me positionne en tant que joueur.
Parser et choix multiples sont deux procédés avec chacun leurs atouts et handicaps. Au jeu de choisir le procédé qui lui est le plus adapté, selon ce qu’il veut raconter, et la manière dont il veut le raconter. Moi, dans tous les cas, si l’alchimie entre fond et forme est bonne, et bien ça me plaira.

Ceci-dit, j’ai quand même tendance à me méfier des jeux à parser car, 9 fois sur 10, ils se révèlent en fait bien plus rigides que des choix multiples. Le sentiment de liberté est une jolie promesse vite envolée et du coup, j’ai tendance à enchaîner les commandes de manière robotique jusqu’à trouver celle qui va fonctionner.

En tant que créateur, je suis persuadé qu’il y a moyen de faire quelque chose de génial avec le parser, mais c’est tellement dur, ça demande une telle charge de travail, que je risque fort de ne jamais m’y risquer, sauf si ça se passe dans le cadre d’un travail en groupe avec au moins 3, 4 rédacteurs très investis. Et je ne parle même pas des efforts pour rendre le tout accessible.
Pour moi, le seul format de jeu à parser abordable est de toute manière un jeu qui va réduire le nombre de commandes accessibles au joueur. Ainsi, il les apprendra plus vite et il aura la satisfaction qu’elles soient toutes prises en compte.

Pour l’instant, dans mes projets, je ne fais que du choix multiple. Après, il faut aussi dire que je ne fais pas de fictions interactives au sens propre du terme. Je fais plutôt des rogue like, des RPG, etc.

Je partage tout à fait ces points de vue, qui changent un peu du discours ambiant ; ça fait plaisir, enfin !

C’est exactement ce que j’essaye de faire avec super™Héros-hic. Un retour à un parser verb noun avec des verbes et une grammaire simplifiés et assimilables rapidement par le joueur.

Je ne sais si tu fais partie de ceux qui me méprisent (il y en a paraît-il tellement !), m’ignorent et me trollent en OFF ou en MP, mais je te pose quand même une question :
As-tu des documents de game design, notes, graphes ou je ne sais quoi de tes créations qui pourraient servir d’exemple pour aider à la création d’un jeu. J’ai essayé d’en faire un que j’ai qualifié de game design mais qui n’en a que le nom ; je ne suis pas sûr que cela soit la bonne manière de procéder. Et pourtant de tels documents me semblent indispensables.

Je ne suis pas sûr que « rigide » est le mot juste, mais je comprends ce que tu veux dire. Mais encore une fois, comme tu l’as souligné, la faute revient souvent à l’auteur qui n’aura pas tout prévu (même si c’est vrai que c’est quasi-impossible comme but). Et encore une fois, il ne faut pas oublier que le parser n’offre pas vraiment un nombre infini de choix ; c’est juste une illusion que l’auteur doit essayer de maintenir, et que le joueur doit accepter de ne pas casser volontairement. (On parle régulièrement de ce « contrat » entre joueur et auteur.)

Même si les jeux à parser limité devient assez populaire ces temps-ci, je reste sceptique. Car si on voit le parser comme un nombre grand mais fini de choix (car il y a un nombre fini de commandes possibles) dont il faudrait trouver soi-même les options, alors réduire le nombre de commandes fait tendre le système vers du choix multiple. Mais dans ce cas, pourquoi donner une illusion au joueur si on final on aurait pu lui proposer des choix tout faits ? Je trouve que ce serait mieux de montrer au fur et à mesure les commandes possibles et les conventions du genre, mais c’est sûr que ça demande un joueur réceptif et investi.

Après, effectivement, ça dépend du jeu : j’ai des projets qui ne passeraient pas du tout sans parser, mais un projet que j’ai commencé avec Inform avant de me rendre compte que ce serait mieux avec ink.

Maintenant, j’aime le parser et j’aimerais quand même qu’il ait un public un peu plus grand.

Pour ce qui est du « parser limité » (nombre de verbes limité), je trouve ça rigolo parce qu’on doit toujours trouver quel nom utiliser, et dans quel ordre… Pour des exemples en anglais, il y a Take et Eat Me.

Sinon si tu es habitué à l’exploration du parser, tu peux jouer à À la basse et au chant, fait en Twine mais avec un sens du lieu très chouette (beaucoup plus de liberté que beaucoup de Twine).

Et StéphaneF a développé une super interface hybride entre parser et choix multiples, qui est très très chouette et que j’ai hâte qu’il montre :slight_smile:

Bonjour,

Je rejoins Corax dans le fait que dans les jeux à parser, le poids de la programmation est assez lourde si l’on veut faire un jeu qui tienne la route.
Mes références restent les jeux de chez Magnetic scroll. Chacun de leurs jeux comprend une centaines d’objets définis avec des propriétés ( taille, poids, inflammable…). Chaque objet signalé dans le texte est codé. Rajoutez là dessus les dialogues avec les personnages et les messages de réponses standards (600 pour Guild of thieves).
Ce sont ces messages hors des messages classiques de I7 qui donnent l’illusion d’un monde dans lequel l’on peut tout faire ou presque.
Alors bien entendu ces jeux sont des jeux professionnels d’envergure, mais c’est cette illusion de liberté et de compréhension du parser que je recherche en toute modestie à créer dans mes jeux.

La deuxième option peut être effectivement de créer des jeux à parser volontairement très restrictifs en actions et en richesse de vocabulaire. Les jeux de scott adams en sont de bons exemples. Son Pirate adventures tient sur 16Ko de mémoire. Ses jeux n’en restent pas moins intéressants.
Créer un jeux en Inform7 est du coup bien plus facile et rapide.
J’ai d’ailleurs finalisé l’écriture du scénario complet d’un jeu appelé « La Pyramide Oublié ». Ce jeu a un nombre de verbes et d’action limité car je n’exclue pas une portabilité sur AMSTRAD CPC en Basic. Il ne me reste plus qu’à coder le tout sous I7.

Personnellement je continue à préférer les jeux à parser qui comme je le disais en lançant le sujet sont pour moi plus immersifs. Certainement me ramènent ils également à mes souvenirs d’enfance. La recherche des bons mots à utiliser, comme le disait Mulle hollandaise fait également partir du plaisir qu’offre les jeux à parser.

Mais l’écriture et la programmation de jeux ambitieux à parser demandent du temps. En tous cas bien plus qu’avec une FI à choix multiples. Et ce temps n’est pas extensible.
D’ailleurs pour mon prochain jeu j’hésite fortement entre INK ou Inform7. Avec INK le jeu sera plus narratif. Mais le principe du choix multiple impose aussi de créer des histoires plus volumineuses car le joueur joue plus vite.

A développer dans son coin, ce que est je pense le cas pour la majorité d’entre nous, le risque d’un jeu trop long à finaliser est la lassitude menant à l’abandon du projet.
Alors mon prochain jeu en INK ou I7 ? Mon cœur me dicte I7. La raison ( et la curiosité car je découvre INK ) m’amèneraient à choisir INK. Et ce petit débat va certainement me guider dans mon choix.

Avec ou sans les bibliothèques standard ?

« Le sytem Adams » est vraiment bien. Je le connais bien puisque j’ai fait un décompilateur pour les jeux au format SAGA. Mais surtout, j’ai « fixé » le jeu James Bond Adventure de Bruce G. Hansen dans ce même format. Le code désassemblé du jeu est sur mon site et le jeu est sur CASA.
J’ai joué et fait la solution du jeu seulement avec le code désassemblé ; je n’ai pas réellement joué au jeu sur écran. C’est une autre façon vraiment intéressente de jouer à ces jeux, qui sinon restent quand même un peu laborieux.
Ce qui manque peut-être au game loop Adams, c’est de ne pas pouvoir intercepter les déplacements qui se font automatiquement.

As-tu une idée de ton game loop et quels choix as-tu fait concernant les verbes et la grammaire ?

Est-ce que la pérennité du système entre en ligne de compte dans tes choix ? Que quelqu’un puisse encore jouer à ton jeu dans 50 ans…

C’est déjà le cas dans La mort bleue et mini-ldveh le fait.

Bonsoir !
Effectivement je constates également que le choix multiple est ce qu’il y a de plus populaire ces temps-ci. C’est avec cet univers là que j’ai découvert la FI, et c’est ce que je crée moi-même.
D’un point de vu créateur la simplicité du code a déjà été souligné, même si un choix multiple peut être très complexe également. Mais de mon point de vu le cadre restreint qu’offre ce format a aussi l’avantage d’être plus simple à aborder pour un auteur venant de la prose classique.
Mais je ne fais que supposer, je n’ai jamais créé et très peu joué à des FI à parser. Je regrette néanmoins qu’il traîne cette image de chose du passé, et espère que cela évoluera auprès du grand public !

Pour ce qui est des évolutions qu’il pourrait prendre je pense que les chat bot (vocaux je ne penses pas) pourraient être vraiment très intéressant à explorer. Event[0] en est un exemple !
Mais IA n’est pas un mot magique, il faudra toujours un petit humain pour tirer les ficelles et créer quelque chose de cohérent derrière. SIRI ou l’assistant Google ne sont pas si éloigné que ça d’un jeu à parser :slight_smile:
(Pour en rajouter, le machine learning me semble la seule solution pour que jeu à IA échappe au cadre de l’auteur ; et ce n’est pour le moment pas très fiable quand il sagit d’écrire une histoire)

Pour les jeux à la facon Scott adams en gardant les messages standrds, le développement du jeu et très rapide.
L’on peut aussi se contenter de changer les messages standards les plus utilisés. C’est un bon compromis qui demande peu de temps car les jeux d’Adventure International sont « légers ».

Pour la Pyramide oublié, c’est un jeux avec des contraintes que je me suis imposé:
220 caractères pour la ligne de description du lieu ( une ligne de basic amstrad comprend au maximum 255 caractère, et cela permet d’être synthétique
3 objets maxi par lieu
Un nombre de verbe limité à une dizaine (prendre, utiliser, ouvrir, examiner, escalader…)

Pourquoi ? pour une transposition éventuelle sur amstrad et pour ne pas m’embourber dans un jeu trop complexe à écrire
Le jeu comprend 70 pièces et pèse ( pour la partie texte) dans les 70.000 mots

Je n’ai pas compris la question sur le Game Loop…

Le jeu pourra être encore joué dans x années. Mais d’ici à se projeter sur 50 ans… Ce n’est pas une oeuvre majeure…
Le jeu est programmé sous I7 6L38