Une idée de jeu

Bon, j’ai 2 - 3 idées de jeu que je me mets de coté pour mes développements, mais je suis en train de réflechir sur une autre idée.

bon, oubliez les trucs sur la mimesis et tout parce que c’est pas le sujet pour ce projet.

Ce serait une sorte de nethack « aventure ».

Lors du lancement de la partie, on randomiserait différents aspects du player, par exemple : métier (écrivain, bucheron, comptable, général…), description (vieux, beau, dodu…), compétence particulière associée (ouverture de portes, déchiffrage de manuscrits, manipulation d’armes) et quête (abattre un type particulier, acheter le pain, aller sur une autre planète). On randomiserait le lieu de départ (maison, zeppelin, ruines abandonnées), et la structure de ce lieu. D’un lieu de storage on déplacerait au fil de leur création divers objets et divers obstacles associés.

Par exemple, une porte de la maison de base ferme une pièce, et elle est verrouillée. Mais le fait d’avoir généré cette porte verrouillée a généré un autre lieu (par exemple bibliothèque municipale) dans lequel se trouve la clef correspondante (générée) ainsi qu’un « indice » pouvant amener à cette bibliothèque (par exemple un livre avec l’adresse de la bibliothèque au pied de la porte). La découverte par les « indices » de l’existence d’autres lieux enrichissent une fonction « voyager ».

Lors des différents périples aléatoires, le player aura tot ou tard la possibilité de finir sa quête, ce qui terminera le jeu.

Le player peut également mourir. A ce moment là, dans la foulée, un autre personnage est créé toujours dans la même « session » de jeu, donc la topologie reste la même, même si alors la quête peut être différente. L’avantage est que le nouveau joueur, s’il dispose d’une compétence que l’ancien n’avait pas, peut alors explorer d’autres voies. Si le joueur ne sauve / charge pas, un nouveau jeu est complètement réinitialisé au début de chaque partie.

Je ne vois pas d’obstacle technique à créer le jeu, mais peut-être je m’illusionne ? Voyez vous une difficulté de conception ?
Je me demande surtout : est ce que ce sera un jeu amusant à jouer ?

JB

Je veux bien me joindre au projet, maintenant que je code un peu en Inform (6). :slight_smile:

Ah, idée intéressante, mais ça sonne très jazzy (comprenez « amusant pour l’artiste mais chiant pour la majorité du public » :smiley: ).

Au niveau technique y’a du challenge tout de même, non?
Générer un fichier .inf à partir d’un script externe, ok je vois bien, mais générer toute aventure complexe dans le z5 c’est déjà plus chaud! Faisable, très probablement, mais ça demande un travail énorme de garder un univers cohérent. Tu prévoirais des salles génériques vides sur lesquelles tu modifierais les attributs?

Le pb principal pour le joueur, viendrait probablement du fait que les puzzles seraient très simples, du genre trouver tel objet pour le poser là. Tu verrais d’autre énigmes implémentables en automatique qui soient presque aussi intéressante qu’une énigme codée spécifiquement?

Générer une mission/aventure au hasard pour un jeu de stratégie, un jeu de rôle basé sur le combat comme Nethack, ça peut marcher. L’intérêt vient alors de la combinaison des mécanismes simples du jeu (mouvement, combat, IA de combat des monstres, identifier les sorts/potions/objets magiques, malédictions, simulation physique élémentaire).

Mais pour un jeu d’aventure ? résoudre une énigme ? explorer/examiner un monde ? apprécier une histoire ?
Les énigmes et les histoires sont difficilement décomposables et recomposables, à moins de rester simplistes, ou alors elles doivent sortir d’un gros catalogue. Enfin, je suppose.

Par contre, combiner 3 ou 4 histoires et personnages précis que le joueur explorerait alternativement, c’est autre chose.

Bref ça reste intéressant de loin et très décourageant dès le début de la conception. Partir peut-être d’une réalisation simple à faire évoluer. Mais par quelle réalisation même simple commencer ? A moins que tu aies une idée plus précise ?

Bonjour,

Merci de l’interêt que vous portez à cette idée. Je ne me sens pas prêt à m’investir dedans, mais peut-être qu’au fil de la conversation elle prendra suffisamment de consistance pour mériter du temps et de la sueur.

Pour répondre à Sim54, je ferai part de ce projet si je m’y lance autrement que sous la forme d’une maquette.

Pour répondre à Adrien :

Concernant la conception, je pensais mettre une tonne de choses dans un lieu de storage (même des pièces, par exemple) et les extirper et les assembler au fur et à mesure du jeu. La cohérence de l’univers n’est pas si cruciale, car d’une part elle peut être très facilement gérée (en regroupant les objets par thèmes, par exemple. Des objets relatifs à une maison peuvent avoir l’attribut maison et susceptible de se trouver dans une pièce ayant l’attribut maison.), d’autre part, pourquoi chercher la cohérence à tout prix ?

J’ai évoqué des métiers concrets et des lieux solides (maison, zeppelin), mais si par exemple on prend un univers onirique, un assemblage baroque pourrait donner des résultats étonnants.

Concernant la simplicité des énigmes, c’est sûr qu’à brûle pourpoint, je ne vois que des énigmes de type clef / porte (d’éventuelles créatures étant des portes que l’on ouvre à coup de fusil). Ceci étant, c’est le cas de très nombreux jeux, comme Fallout 3, récemment cité par Adrien. Mais le plaisir de jeu ne vient pas forcément des énigmes, en tout cas, ici, ce n’est pas le but.

Pour répondre à JL :

Effectivement je ne pense pas que les énigmes représenteraient dans cette hypothèse de jeu un vecteur d’interêt. Peut-être n’y en aurait-il pas. L’histoire serait décousue, peut-être absurde ou inexistante. En revanche, j’ai supposé que la coexistence étrange de différents éléments, la promesse d’un renouveau complet à chaque lancement pourrait distraire.

L’idée de 3-4 histoires entremelées et la possibilité de les revivre selon un différent point de vue est une sacrément bonne idée, dans la veine des romans d’aventure actuels (je pense à la saga de la glace et du feu). Quand j’ai lu cela, je me suis dit : en voilà une idée drolement chouette ! Et si en plus on utilisait les écrans splittés avec différents outputs que propose Glulx ? Mais en fait, cela représente une idée différente de ce mon post initial.

J’ai d’autres idées techniquement ardues et à l’interêt incertain que j’aimerais soumettre à votre sagacité. Je le ferai certainement dans les jours prochains.

JB

Peut-être, peut-être! Il faudrait le faire pour savoir vraiment si c’est intéressant, en fait =)

Disons que ça me rappelle pas mal Dungeon Hack, qui était une sorte d’Eye of the Beholder où le dongeon était généré aléatoirement. J’avais trouvé l’idée séduisante, mais en fait ça se révélait très vite ennuyeux (gros échec commercial d’ailleurs). Je crois que lorsque le joueur sait qu’il n’y a pas de réflexion derrière l’univers qu’il foule, il sait qu’il a peu de chance d’être surpris (disons, surpris par l’histoire, non par le fait de passer d’une cuisine de villa à une salle des machines de destroyer en une porte), et c’est souvent (pas toujours) l’envie d’être surpris qui donne envie de jouer.

Mais Dungeon Hack était un jeu très basique, il n’y avait d’ailleurs pas d’énigme (si ce n’est les clés) parce que tout comme Fallout 3 c’était un « RPG » et non un jeu d’aventure. Dans une fiction interactive, on attend généralement autre chose, mais ça n’empêche bien sûr pas d’explorer d’autres pistes. J’ai du mal à imaginer ce que tu as en tête exactement, ça vaut sans doute le coup de tenter l’expérience mais il faudra sans doute faire quelque chose au contenu très très riche (style Dwarf Fortress) pour que le joueur trouve un réel intérêt à faire plus d’une partie et demi.