Une idée de FI par semaine - Version CrocMiam

Idée 7 : archives interactives & enquête temporelle

On joue un enquêteur qui essaie de résoudre une vieille affaire de crime via un logiciel d’exploration d’archives mémorielles. Ce logiciel est ce que le joueur utilise pour jouer. En accédant à l’archive d’un témoin des évènements, il peut voir par leur yeux, et suivre le suspect en sautant de témoin en témoin comme s’il s’agissait de caméras de surveillances.
Pour pouvoir trouver l’archive d’une personne, il faut collecter (en explorant les scènes) suffisamment d’informations personnelles sur elle pour que le système l’identifie clairement. L’interface du logiciel liste les personnes rencontrées, les infos qu’on a collectées et si on peut s’y « connecter ».

Le jeu se déroule en 3 phases :

Phase 1 - Enquête

On essaie de comprendre le crime et d’en identifier l’auteur en explorant les archives, en repérant des témoins intéressants et en trouvant le moyen de s’y connecter.

Phase 2 - Intervention

On a découvert que le crime est lié au logiciel lui-même car la victime a secrètement travaillé à la création du logiciel. On comprend que ce n’est pas un simple logiciel d’exploration des souvenirs mais qu’on peut contrôler les personnes auxquelles on s’est connecté, ainsi modifiant le passé. On réexplore donc les archives dans le but d’empêcher le criminel d’agir en lui mettant des bâtons dans les roues.

Phase 3 - Résolution en boucle

On finit par trouver le coupable et on l’empêche d’agir mais ça n’a pas de sens, il ne semble avoir aucun lien avec la victime.
Il est en fait contrôlé depuis le futur de la même manière qu’on contrôlait les témoins et on comprend les motivations du vrai coupable : la victime est celui qui a créé dans le logiciel la possibilité de contrôler les gens et dans une timeline alternative, il s’en est servi pour son gain personnel (par exemple diriger le monde !) et il fallait l’arrêter en retournant sa création contre lui en le tuant (après son invention mais avant qu’il s’en serve).
Sauf qu’on a tout défait ! Il faut donc corriger nos bêtises et à nouveau tuer l’inventeur, et le PJ devient donc le coupable pour la prochaine itération de la sorte de boucle temporelle (c’est pas strictement une boucle parce que le coupable change).

On peut prévoir de placer des indices dans les phases précédentes qui suggèrent que ce n’est pas la première fois que cette boucle se produit.

C’est sans doute bourré de plotholes mais c’est le jeu avec les histoires temporelles ! :sweat_smile:

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Ouais, ça me semble quand même complètement barré ! :smile:

Ce qui me fait le plus peur (en dehors de toutes les incohérences possibles), c’est comment bien justifier ce côté « en fait on peut vraiment contrôler les personnages » et la boucle temporelle, pour que ça fasse naturel et pas sorti de nulle part par rapport aux bases jetées par la phase 1.

Ça serait dommage qu’on ressorte avec l’impression : « Regarde ma super histoire compliquée avec coup de théâtre improbable qui montre comment moi l’auteur suis super intelligent. » (J’espère qu’on voit ce que je veux dire.)

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La justification ne m’effraie pas, je pense qu’on peut invoquer une bonne dose de « suspension d’incrédulité » tant qu’on est cohérent tout du long. Ça demande effectivement d’être raccord avec la phase 1.
Oui, l’auteur super intelligent, c’est un écueil à éviter, il faut que tous les éléments soient dans l’histoire dès le début et avec suffisamment d’indices pour que la résolution ne semble pas sortie du chapeau.

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Idée 8 : cartographie solarpunk

Un des plaisirs (pas pour tout le monde mais bon…) des aventures textuelles, c’est de dessiner une carte du monde pendant qu’on le parcourt, avec plein de flèches, d’annotations, d’idées à tester, d’objectif, de portes à déverrouiller plus tard et de ratures.

L’idée de la semaine, c’est un jeu qui met l’emphase sur cette cartographie.

Ça se passe dans une ville dans un futur où l’effondrement de l’économie, la revégétalisation sauvage et la montée des eaux ont profondément changé la manière de parcourir la ville. Les rues sont des canaux, des ponts de cordes sont tirés entre les bâtiments, des pans d’immeubles effondrés servent de passerelles ou de sol instable pour de nouvelles constructions légères.

Le PJ est coursier (ou une autre activité qui exige de parcourir la ville à toute allure) et doit sans cesse livrer messages et marchandises à l’autre bout de la ville. Sa connaissance du terrain, de ses raccourcis (là, une tyrolienne !) et passages secrets sont la clé d’une livraison rapide.

Bien sûr, en chemin les opportunités d’échanger du temps contre de bonnes grâces sont nombreuses : aider un voisin à réparer ses panneaux solaires ou son toit qui fuit, livrer gracieusement un bidon d’eau potable au vieux du 11ème étage, échanger des bouts de cartes et des secrets de coursiers…

Je pense que l’histoire de la ville et les histoires individuelles des NPCs suffisent largement pour l’expérience narrative mais il manque sans doute d’une fin, qu’on doit pouvoir articuler autour de l’histoire personnelle du PJ. J’imagine une fin douce-amère, avec une catastrophe qui ruine le logement du PJ mais toutes les personnes aidées pendant le jeu forment une communauté prête à l’aider en retour.

Très fortement inspiré par la nouvelle Entre les décombres de Lucie Heiligenstein pour la ville et son cadre, pour la cartographie et pour la fin.

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Idée 9 : le BIPM en vrac

Bon j’ai sérieusement calé là.
Juste pour relancer la dynamique, je sors une miette d’idée, pas du tout développée :

Dans le Bureau International des Poids et Mesures, on a volé le kilogramme-étalon ! C’est le bazar, les masses sont déréglées, on peut soulever une voiture d’une main mais impossible de ramasser cette feuille morte…

Partant de cette miette, je me suis dit qu’on pouvait peut-être créer une série thématique de puzzles basés sur des soucis avec chacune des grandeurs de base du système international, à savoir : le temps, la longueur, la masse, le courant électrique, la température, la quantité de matière et l’intensité lumineuse.

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Idée 10 : +1/-1

Aujourd’hui, une simple mécanique d’interaction pour un jeu à choix.

À première vue, on a du texte classique et en bas des choix, à la ink. Seulement, les choix ne donnent rien d’intéressant. Par exemple « ouvrir la porte » nous dit qu’elle est fermée mais on n’a clairement pas de clé.
Mais la lectrice a un pouvoir : elle peut amplifier ou atténuer certains mots du texte. Ce qui change le texte mais aussi les choix. En amplifiant « ouvrir », on le transforme en « défoncer » et là, le choix permet de passer la porte. En atténuant la colère d’un PNJ, on peut éviter un combat.

Finalement, c’est une forme de choix cachés mais aussi peut-être un moyen de roleplay la PJ.

Pour aller plus loin :

  • on pourrait ne pouvoir changer les mots qu’une fois et assumer les conséquences (mais gare au softlock)
  • en plus d’amplifier/atténuer, on pourrait ajouter « inverser » ou « supprimer »
  • ces capacités pourraient être débloquées progressivement
  • en amplifiant un texte, on pourrait changer un objet qu’on récupère et en allant le mettre dans un autre contexte et en ré-amplifiant/atténuant, on obtient un objet qui n’était pas possible avant.
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Ça se passe avant 2019, alors, parce que le kilogramme n’est plus défini par le kilogramme-étalon aujourd’hui. :slightly_smiling_face:

Si on veut le justifier comme pour la masse, ça pourrait être drôle ! « Oh non, on a volé tous les atomes de césium, on ne peut plus définir la seconde avec la transition hyperfine blablabla… »

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Maintenant que j’ai partagé une dizaines d’idées de FI, j’élargis le sujet en y ajoutant des idées d’outils et moteurs de FI.

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Je profite de ce nombre rond pour vous demander votre avis : lesquelles vous semblent les plus intéressantes ?

Idées les plus intéressantes ?
  • Idée 1 : narrateur non fiable mis face à ses contradictions
  • Idée 2 : die & retry en bullet time
  • Idée 3 : 1 lien = 1 changement de point de vue
  • Idée 4 : Achievement Unlocked
  • Idée 5 : Parser à la 3ème personne et point de vue externe
  • Idée 6 : intégramme de Noël
  • Idée 7 : archives interactives & enquête temporelle
  • Idée 8 : cartographie solarpunk
  • Idée 9 : le BIPM en vrac
  • Idée 10 : +1/-1
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Je trouve la proposition N°5 (parser à la 3e personne avec un/des point de vue externe) très très intéressante, et tu l’as très bien illustrée avec ton petit texte.

Est-ce que ça a déjà été fait, même avec un autre système qu’un parser ? Je n’ai pas assez de connaissances en FI pour le savoir…

Ce qui m’intrigue particulièrement dans cette proposition, c’est qu’il doit sûrement y avoir une situation ou une histoire avec laquelle ça fontionnerait parfaitement pour la narration, comme une évidence. Il faut juste la trouver :grin:

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Aucune idée. Quand j’ai parlé de ça sur Discord l’année dernière, personne ne connaissait je crois.

Natrium avait dit :

Ça me rappelle un peu un concept proposé sur intfiction.org où le PJ était un policier en train d’interroger un témoin. Le témoin raconte un événement passé et si on tape par exemple « est », le témoin raconte qu’il est allé à l’est, mais si on tape « prendre couteau », le jeu dit « Quoi, vous insinuez que c’est moi qui l’ai tué ? » (Dans le genre la commande fait partie de l’interrogatoire.)

Je pense aussi que c’est la clé pour que ça marche bien :slight_smile:

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Idée 11 : Configurateur CSS

J’inaugure la catégorie Outils et moteurs avec quelque chose de simple mais à mon avis très utile.

Un générateur de CSS spécialisé pour Inform et ink (parce que ce sont ceux que je connais le plus). Ça serait un formulaire en ligne où l’on choisirait polices, palettes de couleurs et espacements (marges, interlignes…) pour les différents éléments. On clique sur « Télécharger » et on obtient un fichier CSS avec tous les sélecteurs spécialisés pour le moteur choisi.

Améliorations :

  • plus de moteurs
  • image de fond
  • transitions
  • aperçu en direct du rendu
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J’avais commencé à faire une galerie de « thèmes d’export ink » mais je suis pas allé au bout. C’est à mi-chemin entre les templates twine et Calico, je n’ai pas réussi à bien cerner la cible à l’époque, mais y a clairement qqch à faire !
On voit, même avec peu de paramètres, que l’interface de paramétrage des pages itch est très utilisée.

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C’est absolument exactement ce que j’ai en tête, merci pour cet excellent exemple !

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Idée 12 : Template ink « à la Moiki »

Très simple : j’aime bien la présentation pêchue de Moiki (animations, découpage une séquence = un écran, sons, styles de choix, stats de progression…) mais l’éditeur no-code, c’est pas mon truc, je préfèrerais faire ça avec ink, et puis avoir la main sur le code, ça permet de sortir du cadre quand il y a besoin.

Ink est déjà assez proche sur certains points : les choix à la fin d’un passage, choix taggables pour les différencier, tags pour jouer de l’audio, afficher des images.

Ce qu’il faudrait ajouter : retour arrière, notion de séquence/écran, suivi de la progression, un inventaire visuel.

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OH COMMENT CE SERAIT TROP BIEN! Plus besoin de Save/Load pour revenir en arrière…

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L’undo est déjà possible avec Calico pour info, c’est le plugin stepback. L’inconvénient, c’est qu’il faut soi-même ajouter un bouton dans l’interface pour appeler ce plugin.

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Idée 13 : Template ink pour du point-and-click

Puisque j’ai rien posté la semaine dernière, je me permets d’en poster une deuxième cette semaine, d’autant plus que l’idée est assez proche de la précédente.

Encore un template ink, mais cette fois ci orienté point-and-click.
Il s’agirait de fournir la structure, les tags et la mise en page qu’il faut pour afficher des images avec des zones cliquables (ce bon vieux tag <map>…) qui correspondent à des choix ink. On aurait une zone de texte avec le fonctionnement classique d’ink et on peut aussi imaginer un inventaire graphique.

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Y a un type sur le discord d’ink qui s’est lancé dans la même idée : nom de code « Poink and Clink ».

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(Le vrai souci, ça reste qu’il faut dessiner des fonds et animer des personnages, c’est si difficile !)