une bonne initiative dans l'éducation

malheureusement, ce n’est pas en France ! :frowning:

Une université dans le Michigan semble proposer un module de création de fiction interactive, en tout cas on peut trouver ici le résultat de leurs travaux :
engin.umd.umich.edu/CIS/cour … /index.php

Ces conseils ne sont pas mals, même si parfois ils tombent sous le sens :

(traduction rapide) :

Un jeu bien conçu devrait présenter ces éléments :

Compétence : le jeu doit prendre en compte les interactions du joueur inhérentes à ce type d’aventure textuelle.
Immersion : Le joueur doit se sentir jusqu’à un certain degré complètement dans le jeu.
Richesse : le monde doit avoir une nombre raisonnable de pièces et d’objets.
Conception : une histoire non linéaire avec différentes énigmes à résoudre.
Qualité de la prose : la description des endroits devrait attirer le joueur dans le jeu.
Interactivité : Le joueur doit avoir des objets et environnements intéressants à manipuler.
Amusement : L’oeuvre doit divertir le joueur et le motiver à jouer souvent.

"Ces conseils ne sont pas mals, même si parfois ils tombent sous le sens : "

Attention : toujours se méfier ce qui tombe sous le sens ! C’est souvent ce que quelq’un d’expérimenté ne pense même pas à dire à un novice, qui croule alors sous des concepts nouveaux et compliqué.

Alors là, même l’évidence la plus lumineuse peut être oubliée

oui c’est vrai !
Sinon si vous pouvez trouver une meilleure reformulation, que je les inscrive en lettres d’or sur le site :wink:

Oui, ces conseils ne sont pas mal, mais il y en a deux ou trois avec lesquels je ne suis pas sûr d’être d’accord à 100% :

La qualité d’un jeu ne se mesure pas au nombre de lieux, il me semble : un jeu se déroulant dans une seule pièce peut très bien être meilleur qu’un autre qui se déroulerait dans 50 lieux !
Pour le nombre d’objets, c’est peut-être déjà plus difficile de faire un bon jeu avec 0 ou 1 objet, mais bon, il y a certains jeux de pure conversation du genre de « Galatea »…

Ce sont sans doute des qualités, mais pas des obligations ! On peut très bien faire un bon jeu linéaire avec pas ou presque pas de véritables énigmes, « Photopia » par exemple… Même « Filaments » et « Ekphrasis » ont des histoires somme toute plutôt linéaires, et ça ne les empêche pas d’être de très bons jeux !

D’accord, mais je ne suis pas sûr de ce qu’ils veulent dire par « play often ». En ce qui me concerne, quand j’ai fini un jeu IF, même très bon, j’ai rarement envie d’y rejouer avant un bon moment. Sauf si c’est un jeu comme « La cité des eaux » : court et où on manque beaucoup de choses la première fois qu’on le finit…

Tiens ! Voilà que je tombe par hasard sur ce lien : emshort.wordpress.com/teaching-if/ , où Emily Short fait une liste d’écoles proposant des cours plus ou moins en rapport avec les jeux IF. Il y a l’air d’y en avoir quand même pas mal !

oui, cela fait pas mal. Je ne crois pas que cela se fasse en France. J’avais contacté un enseignant (que je connaissais) d’une université où il y avait des cours d’info en rapport avec le langage, mais il n’a pas donné suite. Inform 6 est une bonne entrée en matière pourtant, peut-être plus que prolog par exemple :slight_smile:

Concernant les « règles » évoquées plus haut, ce ne sont pas des règles absolues bien entendu, et de bons jeux peuvent manquer à ces principes, mais très certainement ils auront peut-être été développé en en suivant un ou deux :
Par exemple dans les jeux Ekphrasis et la Cité des eaux, ces deux là ont été particulièrement développées :

Immersion : Le joueur doit se sentir jusqu’à un certain degré complètement dans le jeu. (surtout ça)
Richesse : le monde doit avoir une nombre raisonnable de pièces et d’objets. (surtout pour les pièces)

J’y ai réfléchi aujourd’hui, et je vous propose cette idée simple : et si l’immersion parfaite n’était pas un obstacle au vrai jeu d’aventure ?

JB

tu veux dire, un jeu d’aventure peut être bon même si l’immersion n’est pas très bonne ?
En fait d’immersion, l’ambiance peut être suffisante. Par définition vu que l’on n’a pas de casque de réalité virtuelle ni d’image en IF, on peut se sentir impliqué malgré tout dans le jeu s’il a une bonne accroche.

En fait j’irais même plus loin en disant qu’un jeu sera rassurant s’il est évident qu’il s’agit d’un jeu.

Pour reprendre l’exemple de crimes against mimesis, si un joueur rentre dans une cuisine et voit une tronconneuse sur une table, il va la prendre avec confiance car il sait que cet objet lui permettra d’avancer plus tard.

Le joueur a une illusion maladroite qu’il « contrôle » la situation puisqu’il détermine au fur et à mesure les obstacles sur le chemin.

Faire une mimesis la plus parfaite, c’est finalement assez ennuyeux. Je me suis aperçu qu’au bout d’un moment, on fait abstraction de l’emballage et on ne se concentre, au final, que sur les éléments qui font avancer l’intringue sans se concentrer sur leur signification.

C’est pour cela que plus on joue à Nethack, plus on va vers des interfaces épurées.

JB

j’ai ajouté quelques éléments ici :

ifiction.free.fr/index.php?id=articles_ecriture

c’est vraiment brut et sans explications, si certains d’entre vous veulent y écrire des articles, merci de me les envoyer ou de les rédiger ici.

Le but avant tout de placer cela est de donner des éléments de recherche et réflexion pour les auteurs, ou des idées pour orienter leur rédaction.

Par exemple dans la dernière chose expliquée par JB, c’est vrai que je n’avais pas spécialement analysé cela ainsi. Inconsciemment, c’est ce que l’on peut essayer de faire par exemple en déchargeant le joueur de certaines choses fastidieuses comme déverrouiller la porte, ouvrir la porte etc. C’est vrai que dans le contexte du jeu, ce qui peut faire avancer le joueur (et le motiver) c’est de découvrir des choses hors-normes. Vouloir modéliser à fond un univers cela peut être lourd pour l’auteur, et également pour le joueur. Si on modélise une salle de bain avec le dentifrice, le fil à dent, le savon, le shampooing, l’après shampooing et tout un tas de choses inutiles, le joueur n’aura pas forcément l’idée de prendre le fil à dent qui permettra de récupérer un fil pour installer un piège plus loin dans le jeu. S’il n’y a que cela, cela sera plus logique de le faire…

Je suis absolument d’accord, et j’ajouterai que des descriptions trop longues peuvent rebuter les nouveaux joueurs (j’en sais qq chose :slight_smile: ).

J’essaye personellement d’être le plus bref possible pour mes descriptions et mes textes, mais je ne sais pas si c’est la meilleure méthode… Je m’inspire des premiers Zork où les descriptions sont relativement courtes… :wink:

Quel serait votre point de vue ?

je ne sais pas ce qui est le mieux. Cela dépend peut-être si tu veux axer plus sur le côté roman ou plus vers un jeu interactif. Je pense que dans le premier cas la fiction interactive peut être vue comme un autre type de médium pour l’écriture, alors que dans le second on s’oriente plus vers l’aspect ludique, énigmes etc

Pourtant dans un jeu comme ekphrasis (je prends toujours le même exemple), il y a un sacré paquet de narration, ce qui ne l’empêche pas d’avoir un bon côté ludique et recherche d’énigmes.

Bon finalement je pense que les 2 genres peuvent cohabiter. :smiley: Dans le cas d’ekphrasis, avec les photos en + c’est vraiment agréable. Après ça dépend vraiment de l’auteur et de la « trame » du jeu.

Et je trouve aussi que le confort de lecture est très important : entre une interface console sous linux ou dos et une superbe interface gargoyle sous windows je préfère largement lire de long textes sous windows. :slight_smile:

Au risque de faire le linuxien sur la défensive, je rappelle que gargoyle sous linux ça existe aussi hein, qu’on n’assimile pas confort de lecture avec windows :slight_smile:

Il y a aussi autre chose. Le dimanche je vais manger chez un indou et c’est l’occasion pour moi de parler de fictions interactives avec Bilo, enfin c’est surtout moi qui parle et elle, elle essaie de s’occuper puisque nous les hommes, et plus particulièrement le couple {homme, ordinateur} sommes des esclaves de nos obsessions. Néanmoins ce type de détail n’a rien à voir avec la précision que je souhaitais apporter.

Je travaille (à ma modeste échelle…) actuellement sur quelque chose que Stanley Kubrick appelait « la part obscure de l’imagination ». Je n’arrive pas bien à le formuler mais je vais tenter de l’illustrer par un exemple :

"Ce midi, vous êtes sur une place de village au coeur de la provence. Au milieu de cette place se dresse un puit dont les briques de grès ont des sculptures anciennes rappelant un hibou aux yeux enflammés dont les pupilles auraient été remplacées par des spirales étranges. "

Ce qui est interressant dans cette description c’est que je n’ai pas parlé de cigales, de chaleur, de terrain poussièreux, de l’ombre des muriers et des volets clots…etc…et d’un millier d’autres détails qui se déduisent logiquement de la description.

L’avantage de cette ellipse est un gain de temps permettant de focaliser le joueur sur l’essentiel.

Mais également, il permet au joueur de s’approprier les lieux en y collant les images de son choix de façon inconsciente.

Par ailleurs, il est fait une extrême attention à un détail étrange et cette description rentre en résonnance avec le lieu : pour certains, cette paisible étape de vacances pourrait être un endroit de rituels paiens ou pour un autre le début d’une chasse au trésor, ou une simple étape de vacances ! L’idée, c’est de souffler sur le petit bateau de l’imagination du joueur, mais de ne pas l’enfermer dans votre univers dont l’interêt peut dépendre de la faculté d’adaptation du lecteur.

Enfin, ce sont des premières pistes, je vous ferais part d’autres reflexions si elles me viennent.

JB

ps : je suis également allé voir DIE HARD 4. C’est pas mal, c’est l’histoire d’un hacker (Eric F.) qui va voir un super hacker (JLP, alias War10ck). :wink:

hehe, tu nous reviens en forme à ce que je vois.

Sympa la description que tu donnes de cette place en Provence…
C’est la Secte Noire n°2 ? :wink:

Oui pardon :blush: