Transmettre des émotions

Salut,

J’ai très peu joué à des FI au sens où on l’entend ici. Quand j’étais gamin, j’ai beaucoup joué à Orphée sur Amstrad, sans jamais aller bien loin d’ailleurs, mais l’ambiance me plaisait. J’ai aussi lu des Livres Dont Vous Êtes Le Héros. Mais adulte, je n’ai jamais joué jusqu’au bout une FI Inform ou autre. Tout ça pour dire que j’ai très peu d’expérience en tant que joueur.

Je m’adresse donc à ceux qui ont écrit ou joué de nombreux jeux textuels interactifs. Dans ceux qui fonctionnent par commandes entrées au clavier, en avez-vous vu beaucoup qui arrivent à transmettre une émotion forte ? Vous savez, ce moment où on prie le ciel que quelque chose arrive ou n’arrive pas dans l’histoire, ces pages dont on ne peut pas décrocher sans savoir, cette scène où l’on agrippe et serre fort le bras du fauteuil ? Pour prendre des exemples que tout le monde connait, le moment où Néo se relève de la mort à la fin de Matrix 1, ou le moment où les animaux entrent en guerre dans… je sais plus le nom du film avec les géants bleus sur une autre planète.

Bref, est-ce qu’on peut faire passer, et vivre, des émotions fortes dans des Fictions Interactives fonctionnant par commandes entrées au clavier ? En avez-vous vécu vous-même ?

Salut Zero.

Je suis certain que oui. Je dis certain car j’ai au final très peu joué aux FI, je passe bien plus de temps à créer et, jusqu’à présent, je n’ai pas encore finalisé de projet.

Un roman, un jeu vidéo, un jeu textuel, un film, tout ça, ce sont des supports. Ils permettent tous de raconter quelque chose, de faire passer des émotions. Le tout est que ce soit bien fait pour y parvenir. Combien de films nous laissent de marbre pour un seul qui nous fait vibrer ?

Pour les FI, c’est pareil. On n’a pas besoin de plus que du texte pour s’immerger dans des histoires palpitantes. Les livres le prouvent.

En revanche, ça demande du travail. Il faut penser à une histoire, à ses personnages, à leur donner de la profondeur. Il faut aussi, et c’est impératif, soigner la technique du projet. Plus le joueur va galérer pour agir, moins il sera immergé dans le jeu. Le but d’une interface, c’est de s’effacer. Enfin, chaque support a sa spécificité. Il faut savoir utilisé ces spécificités au profit de l’histoire. Une FI avec prompt offre énormément de liberté. Moi, ça m’inspire irrémédiablement une grosse composante exploration. Les FI à choix multiples, façon jeu dont vous êtes le héros, m’inspire d’avantage une situation dynamique, une progression quasi constante dans un scénario.

Voilà mon avis sur la question.

Il me vient à l’esprit deux exemples d’émotions fortes que j’ai eues en jouant à des jeux IF, tous les deux dans des jeux d’Infocom et tous les deux dans le domaine de l’horreur.

Attention, je ne peux pas les décrire sans faire de spoilers, mais je crois que je ne spoile que des détails secondaires des jeux, et de toute façon c’est un peu inévitable dans ce genre de sujet.

Dans Sorcerer de Steve Meretzky (je n’ai joué qu’au début du jeu) :
[spoiler]Quand on perd la partie, on se retrouve dans une sorte de lieu immatériel où on agonise sans mourir, et, quoi que l’on tape au clavier (sauf des commandes comme RESTART, quand même, sinon ce ne serait pas jouable), on ne peut rien faire et le même message se réaffiche à chaque fois.

J’ai alors réalisé que mon ennemi dans le jeu m’avait jeté un sort qui me condamnait à une souffrance abominable et éternelle. Ça m’a fait un gros choc, vraiment !

Ce qui était particulièrement pervers et astucieux, c’était que le jeu n’utilisait pas le message de fin normal d’un jeu (du genre « Voulez-vous recommencer ou quitter ? »), mais nous laissait taper ce qu’on voulait au clavier jusqu’à ce qu’on comprenne qu’il n’y avait aucune solution, aucune façon d’échapper à cet enfer, sinon de sortir de l’histoire en quittant ou en recommençant le jeu.[/spoiler]
Dans Wishbringer de Brian Moriarty (que j’ai fini) :
[spoiler]À un moment, je me retrouvais seul dans une salle avec notamment une machine de torture et un chat qui se promenait tranquillement. J’étais légèrement bloqué et j’essayais donc un peu toutes les actions qui avaient l’air possibles, et c’est comme ça que j’ai appuyé sur le bouton de la machine de torture alors que le chat se trouvait à l’intérieur, peut-être sans trop croire que ça allait marcher.

Ça a marché, et là encore, ça m’a fait un choc, à un tel point que je n’ai même pas osé lire le texte qui s’affichait ! J’ai juste vu rapidement, peut-être les premiers mots, mais surtout la fin qui disait que mon score avait baissé de 10 points et que « You should be ashamed of yourself! »

Dans ce cas, la force de l’émotion venait surtout du fait que c’était de ma faute, que j’avais commis un acte horrible sans même y être obligé…[/spoiler]

Un exemple tout différent, rien à voir avec l’horreur : le jeu en français Filaments de JB m’avait procuré beaucoup d’émotions grâce à son histoire et à ses personnages attachants. J’ai un exemple en tête, mais là, je dois carrément spoiler la fin :frowning: : attention, donc !

[spoiler]Vers le début du jeu, Margot, l’héroïne, écoute une chanson sur son walkman en allant à l’école : Feeling Good de Muse. Le jeu affiche une partie des paroles (oui, en anglais) ; je crois que c’était ça :

Quand j’ai lu ça, je n’en ai rien pensé de très spécial : c’était juste la chanson qu’elle écoutait, quoi, et les paroles n’avaient rien d’exceptionnel.

Mais à la fin du jeu, quand Margot, après être passée par tant d’épreuves, d’aventures, d’émotions, de dangers, connaît enfin la victoire et peut enfin souffler un peu et espérer un avenir radieux, elle se détend dans le train qui la ramène chez elle et écoute de nouveau son walkman. C’est encore la même chanson, mais cette fois, les paroles sont affichées ligne par ligne (il faut chaque fois appuyer sur une touche pour lire la ligne suivante, et dans ce contexte c’était du plus bel effet), et surtout, l’effet des paroles sur moi était totalement différent : elles reflétaient à la perfection l’état d’esprit de Margot à ce moment-là, son bonheur et son espoir.

Je n’irai quand même pas jusqu’à dire que j’en ai pleuré de bonheur, non, mais c’était un peu ce genre d’émotion ![/spoiler]

Mais les fictions interactives sont, comme leur nom l’indique, interactives, donc c’est c’est plus compliqué que juste comparer à des livres. Je pense qu’on peut jouer sur l’émotion en jouant sur ces spécificités. On peut proposer au joueur des choix cornéliens, on peut le stresser avec un temps limité (à utiliser avec parcimonie), on peut créer de l’appréhension avec une action dont l’importance est ressentie par le joueur… Mais c’est difficile, et je ne suis pas du tout un spécialiste de ça.

Des FI qui m’ont marqué de ce point de vue-là : Life on Mars?, qui a une fin super, Catapole, qui a quelques moment intéressants (et une fin qui aurait pu être bien si elle avait fait moins bâclée).

Et sinon, comme déjà mentionné, avoir un long jeu avec des personnages avec lesquels on s’identifie aide beaucoup, comme dans les livres ou les films.

Avatar ? :slight_smile:

En effet, c’est difficile.
Mais d’un point de vue général, transmettre des émotions est difficile et ce, quel que soit le support.
Plus le support est complexe, plus il faut d’efforts pour le maîtriser. Un support mal maîtrisé devient un frein à la transmission d’émotions.
En revanche, plus un support est complexe, plus il permet de choses s’il est bien maîtrisé.

C’est pour toutes ces raisons que, pour ma part, j’ai tendance à m’orienter vers des FI sans prompt. Je me penses pour l’instant incapable de fournir un travail satisfaisant si je dois prendre en compte la myriade de possibilités offertes au joueur. Tous ces efforts que je vais consacrer à tenter de tout bien soigner, avec tel ou tel verbe, telle ou telle combinaison, ce seront autant d’efforts qui ne seront pas investis dans le scénario, les personnages (ou dans le cadre de FI plus RPG, dans le contenu de jeu).

Mais après, s’il y avait autant de gens qui font des FI que de romanciers, je pense sincèrement qu’on aurait des œuvres d’art, des jeux qui nous conduisent aux larmes ou à l’extase. La force d’un livre, c’est de stimuler l’imagination du lecteur. On décrit un paysage, le lecteur le voit. On fait parler un personnage, le lecteur l’entend. Les FI ont le même pouvoir. Il faut juste, encore une fois, aller au-delà de la technique.

PS : il ne faut pas croire, mais écrire un livre, c’est beaucoup de technique aussi. La manière de cadencer son récit, d’amener les idées, les choix stylistiques, sans parler tout bêtement du respect des règles orthographiques, grammaticales, d’accord des temps.

Oui, c’était bien Avatar :slight_smile:

C’est sûr que créer cette connexion intime avec le lecteur / joueur / spectateur, ça doit demander un certain talent. Et il n’y a pas que la capacité à transmettre des émotions, il y a aussi la nature des émotions qu’on transmet. Par exemple je suis musicien, avec 9 ans de solfège et de guitare classique quand j’étais môme, et tout à fait capable de composer de la musique. Mais ma musique rend les auditeurs tristes voire mal à l’aise. Donc j’ai laissé tomber, parce que je n’aime pas ce que je produis avec de la musique. Et j’ai peur que ce soit pareil pour les textes. Bref.

La question que je me posais, c’était surtout de savoir si le mode d’interaction « prompt » n’est pas trop bas-niveau pour transmettre des émotions. Les programmeurs savent ce qu’est la distinction haut-niveau / bas-niveau. Pour les autres, voici deux descriptions de la même activité :

Version haut-niveau :

  • Mettre le couvert
  • Passer à table

Version bas-niveau

  • Ouvrir le placard
  • Prendre les assiettes
  • Poser les assiettes sur la table
  • Ouvrir le tiroir
  • Prendre les fourchettes et les couteaux
  • …etc.

Avec une interface prompt, on intéragit en bas-niveau, en décrivant des actions physiques directes, tandis qu’avec des liens hypertextes, on intéragit en haut-niveau.

Peut-on transmettre des émotions avec une interface bas-niveau ? Vous avez répondu, il semble que oui, et c’est plutôt rassurant, parce que je ne pense pas qu’une fiction intéractive soit uniquement un puzzle à résoudre.

Peut-on créer une interface prompt haut-niveau ? Cela me semble délicat, étant donné l’étendue des actions possibles… Mais faut avouer que ce serait chouette !

À mon avis, oui, c’est possible.
Mais ça demande un travail monstre car il faut que ce soit flexible.

Après, je ne pense pas que le bas niveau que tu décris soit un problème en soi. Je vais te donner un exemple personnel. Je suis aveugle, je lis les textes et donc les romans à l’aide d’une synthèse vocale. Les synthèses vocales, même si elles gagnent en qualité, ne sont pas encore capable de restituer l’émotivité d’une voix humaine, d’un vrai narrateur. On pourrait croire que prendre du coup plaisir à écouter un livre avec ça soit impossible, mais non. Vient assez vite un moment où on s’habitue, ou on oublie la voix pas forcément top pour n’avoir que le roman.

C’est le but d’une interface, de se faire oublier. Un prompt bas niveau mais super fluide aura de meilleurs résultats qu’un prompt haut niveau bancal.

Le prompt, quoi qu’il en soit, a un avantage par rapport au lien. Il pousse le joueur à écrire et quelque part, il s’investit sans doute plus qu’avec un simple clic. Même en bas niveau, taper « jeter bébé dans poubelle » ne doit pas laisser indifférent.

Oui, c’est plutôt convaincant. Et après tout en JdR sur table (le vrai quoi), on est souvent en mode « bas-niveau ». Ce qui peut casser la fluiditê, c’est de se heurter trop souvent à des messages d’impossibilité, comme : « Vous n’allez quand même pas jeter ce pauvre bébé » par exemple.
Le fait est qu’on ne peut pas faire tout, même dans une FI prompt.

Le truc aussi c’est qu’il faut préciser ce qu’on veut transmettre comme émotion. Si c’est des émotions qui viennent de l’atmosphère (mal à l’aise, désolation, ou au contraire un monde vachement drôle), un jeu à parser est très bien, vu que le joueur explore petit à petit et l’atmophère s’installe au fur et à mesure. Si c’est pour du suspense et de l’action pressante c’est plus dur, si c’est pour déchirer sur des choix cornéliens c’est aussi difficile (à cause de la granularité des actions dont vous parliez - et c’est bien plus facile avec des jeux à choix multiples). Si c’est pour pleurer la mort d’un ami, vous le mettez en NPC utile et marrant puis vous le tuez (comme dans ce jeu d’infocom de 1983).

Enfin bref pour moi la distinction c’est plutôt sur l’état d’esprit du joueur : si j’explore et j’examine doucement, je suis passif, et les émotions arrivent ; si je suis en mode ‹ il faut que je résolve ce problème ›, je lis plus vite, je réfléchis plus, je tente plein de trucs qui marchent pas, ça m’énerve, etc - et si c’est bien écrit je passerai totalement à côté. Je pense que c’est aussi pour ça qu’on dit que les jeux à choix multiples sont mieux pour les émotions : parce qu’ils ne bloquent pas le joueur et qu’ils sont très très clairs dans ce qu’ils demandent (moins d’énigmes et de trucs cachés). Mais un jeu parser, même imparfait, peut ausi évoquer des trucs (pour moi, la condition c’est de ne pas être trop difficile ou relou).

Perso en émotions soudaines ça serait Photopia (twist de fin dévastateur et tout le jeu est construit subtilement autour de ça) et Shade (tu crois qu’il y a un bug pendant une seconde, puis non, puis tu fais ‹ quoiiii? › parce que ça cloche vraiment). On a souvent dit aussi qu’il y a ce moment génial dans Spider and Web.

Niveau atmosphère et émotions, Azthath (peut-être parce j’habite à Nancy), et Filaments (j’ai toujours un souvenir génial de prendre le métro pour aller acheter des CD à la Fnac des Halles, sans avoir jamais vécu à Paris).

Ne cite pas des jeux qui ne sont pas encore sortis et ne sortiront pas avant ton pot de retraite, ça porte malheur … :stuck_out_tongue:

Sinon les gars vous pouvez faire un jeu à parser classique (bas niveau, comme vous dites) , avec par moments, dans certaines rooms, certaines circonstances ou que sais-je, proposer avec un menu à numéro, des choix plus " haut niveau " , non ?

du type

Oui ça me plait assez. Ca correspond à des moments de vie où rien de spécial dans l’environnement ne nous implique (typiquement, je suis seul dans une maison abandonnée, qu’est-ce que je fais ?), et d’autres moments où les événements nous poussent dans des réactions en cascades (par exemple un débat).

Existe-t-il des systèmes mixtes by design : Prompt / QCM ?

Comme tu dis Zero, en général (je crois) ça a été fait avec « exploration = prompt » et « conversations = QCM ». L’exemple qui me vient en tête c’est Pytho’s Mask d’Emily Short. Par contre je pense pas que mélanger prompt + choix pour des actions ça ait été fait (à part les trucs spécifiques comme les menus ‹ de voyage › où on sélectionne sa destination, comme dans Filaments ou Gossip), mais je peux me tromper.

Question très intéressante ! Je partage beaucoup de ce qui est dit.

Il me semble par contre que la question posée est en fait « transmettre des émotions similaires à celles provoquées par d’autres médium, cinéma et littérature ».

Or, je crois que l’on a tendance à partir des émotions que procurent les autres médiums pour voir si la FI peut (ou pas) transmettre cela. Je crois qu’on peut tenter autrement pour éviter pas mal de pièges. Chaque médium étant différent, permettant d’exprimer des choses différentes (d’ailleurs entre un parser et un hypertexte déjà, vous le dites vous-même) la comparaison risque de manquer le cœur du problème qui est plus « que peut-on faire de ce médium ? » ou « que permet ce médium ? ». Si l’on vise à faire éprouver ce que fait éprouver un roman… ben autant écrire un roman, non ?

Je pars de tout en bas : dès que quelqu’un tape des commandes à une machine pour voir ce qu’elle lui répond (ou clique sur des liens), il se passe quelque chose qui ne se produirait pas si l’on regardait une carotte cuire dans une casserole ou si l’on regardait un tableau. Toujours en restant très bas, il se produit disons des stimulations, des réactions ou des sensations on peut dire. Mule parle de l’agacement du joueur, qui semble même empêcher une autre expérience qui serait une émotion. Un auteur de FI [1] considère que la frustration est un peu le cœur de ce que permet de faire ressentir la FI à parser. On classe habituellement la frustration dans le sentiment plus que dans l’émotion…

Je pense qu’avant de s’attaquer à l’émotion, on a donc du chantier pour voir ce que l’on peut faire ressentir aux joueurs (ou ce que l’on ressent en tant que joueur). Corax, tu parles de la composante « exploration » dans les FI à parser. Je suis moi aussi très sensible à cette question (et j’aurais bien fait de la pub pour un article de blog que j’avais écris là-dessus si je l’avais pas tristement perdu) et pour autant je ne pense pas que cela relève de l’émotion.

La FI à parser peut indéniablement exprimer quelque chose en matière de perception de l’espace, d’appropriation de l’espace, de rapport à celui-ci. Je trouve cela moins évident dans d’autres médiums. Par exemple, le cinéma devra intégrer le temps et parlera d’espace-temps bien plus spontanément : il simulera l’étendue par le montage. Autre exemple : j’ai l’impression qu’en littérature, l’espace ne sera exprimé qu’à travers une modulation de la narration, des changements de rythme, de longues descriptions sans action, des répétitions, un vocabulaire particulier et des superlatifs, etc. En FI parser, l’exploration est au cœur de l’expérience. Les composantes temporelles y passent forcément : un tour <=> mouvement… Nier complètement la dimension exploration impliquera donc de tordre le médium qu’est la FI parser (non pas que ce soit mal ou impossible, évidemment !).

Autre point : Corax, tu parles de l’investissement du joueur, ce qui me paraît essentiel ! En tant qu’auteur de FI, on doit se poser la question : que fera mon joueur, en quoi cette séquence fera cela ou cela. En construisant un dispositif interactif, nous ne pouvons ignorer que le joueur investira une part, plus ou moins grande, de ce dispositif. Sinon, encore une fois, écrivons un roman… Mathieu Triclot [2] parle en matière de jeu vidéo d’impératif d’action. La FI est soumise à cet impératif d’action. En hypertexte, cela peut se résumer à 1) gérer le rythme de narration 2) gérer les embranchement. En parser, cela peut se résumer à du puzzle de vocabulaire, trouver ce qu’il faut taper. Mais cela peut-être bien plus si l’on assume et utilise l’investissement que placera le joueur. C’est là que je te rejoins, Corax (et que je peux faire de la pub [3], cette fois) : le parser implique de faire assumer au joueur les choix qu’il endosse, par exemple. C’est une piste excellente…

Pour finir, je suis moi aussi très touché par ce qu’écrit Azathoth. Et c’est à mon avis dû à une grande qualité d’écriture, doublé avec quelques échos personnels sans doute. Mais est-ce propre à la FI ? Je pense que sous la forme de nouvelles ou de roman, l’émotion ressentie serait la même. Mais je pense aussi qu’avec les mécanismes d’Azthath, une dimension supplémentaire sera rajoutée, justement par le rapport à l’exploration, à la liberté d’action et au temps. Ce que ne permet pas, ou pas de la même manière, un bouquin. La « valeur ajoutée » de la FI est donc dans ce qui lui est propre et pour autant, la dimension narrative ajoute une vraie profondeur.

Et pour en finir une deuxième fois, je me demande si ce n’est pas le mal du médium de se comparer aux formes d’expérience proposées par les arts dits majeurs. En gros, l’expérience procurée par un livre dramatique serait implicitement supérieure à celle procurée par un film drôle, elle-même supérieure à celle procurée par la victoire d’un boss dans un jeu vidéo. N’a-t-on pas tous cela en tête inconsciemment ? Si c’est le cas, on peut bien s’en affranchir, au moins ici, non :mrgreen: ?

1 – jeremydouglass.com/dissertation.html
2 – Que je conseille sincèrement à ceux qui ne connaissent pas encore !
3 – https://monsieurbouc.wordpress.com/2014/10/27/the-urge-terrible-fi-sur-le-meurtre-lamour-et-la-routine-de-tout-cela/

Eh, un revenant :slight_smile: ça fait plaisir

@ MonsieurBouc :

Une intervention très intéressante à lire. :slight_smile:

Pour ma part, je me garde bien de hiérarchiser les supports. J’ai du mal à comprendre cette forme de snobisme qui pousse à dire que telles choses est intrinsèquement mieux qu’une autre, alors que tout n’est que subjectif. Ça se retrouve aussi dans la discrimination de genres. Par exemple les discours qui tendent à glorifier le cinéma d’auteur contre le grand spectacle ou la grande littérature face à la littérature de l’imaginaire.

Du coup, je juge, et encore c’est un bien grand mot, uniquement au cas par cas. Tel livre, tel jeu, tel film, et donc telle FI peut être un chef-d’œuvre alors que d’autres à priori très proches peuvent me laisser de marbre.

Chaque support à des spécificités qu’il convient de maîtriser pour en tirer profit. Les supports ont aussi des points communs. Le jeu vidéo peut emprunter au cinéma, la FI, au roman. Aux auteurs de se dépatouiller avec ça pour susciter des réactions, des émotions.

Bon ce que je vais dire est très personnel… quelque soit le support, je juge une fiction

  • à sa capacité à m’impliquer, souvent par identification à certains aspects de personnages ou de situations,
  • ainsi qu’à la puissance des émotions qu’il me fait vivre, notamment grâce à la musique.
    Il faut aussi, et c’est affaire de goût, qu’il me propose un univers différent du nôtre, même si la différence est minime. Par exemple j’ai adoré la série Person Of Interest : le monde est presque normal, à part une ou deux intelligences artificielles planquées dans un coin du net.

Pour en revenir à la question, je crois qu’une qualité essentielle, et nécessaire à la transmission d’émotions, est la fluidité. Le support doit être fluide pour ne pas couper ou perturber le « flux » des émotions.

C’est l’un des grands reproches que je ferais aux jeux à parser, qui sont plus adaptés à des jeux " froids " et basés sur la raison (et ce n’est pas un jugement de valeur).

Les jeux à parser sont peut-être plus adaptés à des jeux « froids », mais ça n’implique rien, ça reste possible de faire l’inverse. Et au contraire, on peut tirer partie de ça.

Par exemple, on pourrait « forcer » le joueur à faire plein d’actions moralement discutables sans qu’il questionne ses actes parce que pour lui, il est simplement en train de résoudre des énigmes et d’essayer de finir le jeu. Et puis bam, à la fin on lui fait comprendre que ce qu’il a fait est mal. Là le joueur est très énervé parce que le jeu l’a piégé, a en quelque sorte « triché ». Mais le joueur rejoue le jeu pour voir, et se rend compte qu’il n’a jamais vraiment été forcé de faire ces actions discutables et qu’il y avait en fait toujours un moyen de s’en tirer de la « bonne » façon.

Ce serait difficile à mettre en place correctement sans que ça paraisse injuste, mais ça doit être faisable.

Un gros problème avec cette question d’émotions, c’est que le corpus de FI en français n’est pas très gros, et que la plupart en sont toujours à leur première version qu’on pourrait considérer comme ébauche. Du coup on n’a pas vraiment de repères de ce côté-là (et la plupart de ces FI sont plus orientée énigmes que émotions en plus).