Je voudrais améliorer mon petit jeu Citronille (et à la fin tenter la labellisation, mais on n’y est pas encore), et pour cela j’aurais besoin de volontaires pour le tester à fond et me faire des remarques pour l’améliorer (aussi bien dans le sens de beta-test que dans le sens d’améliorations de fond).
Non, je n’ai pas apporté de modifications encore, je compte commencer par apporter des corrections basées sur vos transcripts cette semaine.
Je cherche un moyen de rendre la fouille moins fastidieuse mais sans que cela devienne trop facile, si vous avez des idées je suis preneur, de même que des idées pour prolonger un peu le jeu
Je pense que la fouille est effectivement trop fastidieuse :
l’endroit est trop symétrique et géométrique, rendant difficile le repérage
la fouille se répète de trop sur des objets similaires (herbe), et les descriptions sont trop semblables également (« La forêt vous entoure : ses arbres, sa végétation. »)
possibilités :
éviter de rendre l’endroit trop carré, faire plus de points d’intérêt, comme il y a déjà la clairière (un dolmen, une haie de noisetiers, un champs avec un vieux tracteur, un jardin potager… etc), et / ou des objets pour se repérer : un épouvantail, une citrouille, un vieux bidon de lait etc. Ce n’est pas forcément très original mais pourrait aller avec le thème champêtre.
Moins de lieux peut-être ? Plus d’indices ?
les objets nécessaires pourraient être parfois moins cachés, mais nécessitant d’autres objets à assembler ou à utiliser avant (comme pour le coup des lunettes et de l’étoffe)
Cela pourrait être ainsi aussi difficile, mais moins fastidieux.
Je vais essayer d’apporter des améliorations en partie dans ce sens. Cependant le fait que la zone soit assez symétrique, avec des lieux identiques, est volontaire au départ : on est en forêt, les lieux se ressemblent beaucoup car c’est le propre de la forêt, et la fouille est forcément un peu fastidieuse. À moi de trouver des astuces pour rendre les choses plus intéressantes.
Ajouter des points de repère pour différencier les lieux (arbre creux, souche, etc…) me semble un bon début. Je veux aussi éviter qu’on ait à taper « examiner végétation » (pour voir qu’il y a des herbes) + « fouiller herbes » dans la plupart des lieux (mais qu’on puisse directement fouiller les herbes), par exemple en faisant automatiquement apparaître le détail de la végétation dans les lieux à partir du moment où le joueur a examiné la végétation une fois dans un lieu : on peut considérer qu’il est en mode « recherche » à partir de ce moment là et que les détails lui apparaissent plus spontanément (même s’il est myope…).
Je ne suis pas très satisfait de la zone des collines dans lesquelles il y a quelque chose de caché mais qu’on ne peut pas trouver sans fouiller la végétation qui elle n’est pas mentionnée dans les descriptions. Mais comme c’est un bonus (que Yoruk n’a pas trouvé héhé mes petites libellules), il faut que je trouve aussi un moyen moins artificiel de le rendre caché… Quoique, la coup de la vision qui s’améliore et permet de voir plus de choses est déjà une petite énigme en soi (que je dois aussi rendre un poil plus compréhensible).
[Edit : j’ajoute que les descriptions des lieux sont volontairement courtes, car je suis convaincu que des descriptions de lieux courtes favorisent le rythme du jeu et demandent moins d’énergie au cerveau (exemple opposé : la mort pour seul destin. Les descriptions sont intéressantes mais il se passe tant de chose à chaque tour, surtout dans la version initiale, que chaque tour devient presque une épreuve de concentration)]
J’ai un problème avec le verbe boire (et presque tous les verbes attendant un COD)
Je voudrais que le fait de taper « boire » tout court ne prenne pas Citroen (qui est le seul objet non concealed) comme objet implicite, mais :
soit déclenche l’action Drink sans objet, ce que je m’occupe d’intercepter dans un react_before en vérifiant qu’il n’y a pas d’objet (solution qui me semble impossible sans modifier la grammaire du verbe, je voudrais éviter de me lancer là-dedans vu que Drink n’est probablement pas prévu du tout pour être appelée sans objet… Ce qui m’amène d’ailleurs à une correction du message par défaut dans la lib francophone « Il n’y a rien de buvable ici » qui est inadapté et devrait être « Ceci n’a rien de buvable »)
soit demande de préciser l’objet de ma soif. Pour cela deux solutions encore :
[list]- soit je modifie la grammaire du verbe boire pour envoyer « ‹ boire › * » vers une action VagueDrink qui s’occupe de dire « précisez l’objet de votre soif » (j’ai envisagé un moment son ajout à la lib francophone, mais je n’ai rien fait pour le moment, je ne suis pas sûr de moi)
soit, solution la plus élégante à mes yeux, désactiver la recherche automatique des noms pour mon jeu (ainsi il ne tentera pas d’utiliser Citroen, et devrait m’envoyer un message standard disant que je n’ai pas été assez précis). J’avais pensé que je pourrais faire cela via une constante à définir dans mon fichier source, mais pas moyen de mettre la main sur une documentation qui en parlerait, ce qui me fait craindre que ça n’existe pas. Avez-vous une solution voire un début de solution ?
[/list:u]
je crois que l’on avait déjà parlé de ce problème, mais je ne sais plus ce que l’on avait conclu, c’est assez lourd c’est vrai, surtout que cela peut aboutir à des trucs un peu louches, genre :
ouvrir
(Citroen)
Vous ne pouvez pas ouvrir Citroen
Pouvoir désactiver totalement cette fonctionnalité à mon avis inutile serait une bonne chose dans nos bibliothèques. À questionner sur raif ?
Avant il y avait également le problème du mauvais objet sélectionné, c’est plus amplifié que maintenant je crois.
Sinon dans une version que j’ai de ton jeu, cela répond « pas soif ». Cela rend bien dans le contexte de ton jeu.
Autre amélioration possible, si un terrier est déjà découvert, le mettre dans la description des lieux, cela évitera de tourner en rond (et je n’aime pas spécialement tracer des cartes)
Oui cela répond « Pas soif. », mais après avoir pris Citroen comme objet automatiquement, alors ce n’est pas tout à fait satisfaisant comme comportement.
J’avais également eu un pb de ce genre avec le verbe « secouer » dans l’île. En tapant « secouer arbre » il me mettait « secouer arbre (vous prenez d’abord l’arbre) C’est fixé sur place. ». Vous m’aviez conseillé d’utiliser react_before mais je n’y était pas arrivé.
EDIT : En fait je crois que nos deux problèmes sont totalement différents
Oui, ils sont différents mais similaires : dans ton cas c’est de l’implicit taking, et ça peut être assez lourd quand il est évident que l’objet ne peut pas être pris mais qu’inform le tente tout de même.
Pour ton problème une solution aurait été de définir le verbe secouer avec une grammaire qui permette de secouer un objet non tenu (ce qui n’est pas possible avec la grammaire de base pour ce verbe).
Mon problème s’est résolu tout seul (pour cette fois) dès que j’ai ajouté des objets qui ne sont pas cachés (notamment les hautes herbes et les arbres, présents dans tous les lieux). Citronille n’est donc plus la seule cible valable et inform me pose donc la question.
J’ai l’honneur de vous présenter la nouvelle version de Citronille. J’espère en avoir corrigé une partie des principaux défauts, et ajouté de nouvelles sources d’intérêt pour le joueur, que ce soit en terme d’objectifs ou de souci du détail. Il s’agit d’une version prête à recevoir les assauts des beta-testeurs (car je sais qu’il reste forcément des choses à corriger).
Je reste aussi ouvert aux suggestions « de fond » pour rendre le jeu plus agréable à jouer.
P.S. : Otto, est-il possible de faire pour la page de Citronille comme pour Ascenseur, c’est à dire utiliser les fichiers qui sont dans /telechargement/stormi/citronille ?
Je vais le beta tester prochainement. (au fait, pense de ton côté à la labellisation de « Ma princesse adorée », je crois qu’Hugo a fait les dernières corrections après mon test et celui d’Eriorg)
Pour le jeu java et le téléchargement, cela pointe vers ton fichier. Par contre pour le reste c’est encore dans le répertoire speedif, je pense que cela sera plus facile pour la maintenance du site et des fichiers d’information.
Sinon j’ai l’impression que la version java zmpp 1.02 ne fonctionne plus, seule la 1.5 fonctionne.
Arpès avoir joué 15 secondes, une petite remarque : ce serait bien que le jeu réponde à « coasser » !
Sinon, l’écriture des premières lignes est agréable.