j’ai commencé il y a peu à écrire ma première aventure sur Inform7, quelque chose de court.
j’ai réussi jusqu’ici, en parcourant un peu les réponses données ici et là sur le forum, à contourner tous mes problèmes, mais il m’en reste encore deux qui m’exaspèrent un peu.
je sais que pour mettre un texte au commencement du jeu on utilise :
When play begins:
say « … »
mais comment faire pour mettre cela APRES les crédits du début ?
ensuite, mon aventure se déroule uniquement sur un axe nord-sud, avec cinq salles, une sortie dans chaque salle au bout, un adversaire dans la salle juste avant
pour éviter que le jeu ne me redécrive l’adversaire une fois qu’il est mort, j’empêche le joueur de s’arrêter dans cette salle avec la commande
move player to X;
si le joueur abat son adversaire et retourne au milieu, en voulant retourner dans la salle de l’adversaire juste abattu il est directement transféré dans la salle suivante (l’une des deux ayant une sortie)
en général c’est pas mal d’indiquer la solution qu’on a trouvé, mais c’est comme tu le sens
Pour le 1/, je ne vois pas trop ce que tu appelles les crédits. Si c’est la bannière de titre, tu peux agir sur la première scène qui apparaît. Ça ne m’étonnerait pas non plus qu’il y ait une commande genre « after displaying banner », mais je ne suis pas sûr. Regarde la doc ref 9.1
2/ Ça me semble être une très mauvaise idée de modifier la physique du jeu pour éviter d’afficher une description qui ne t’arrange pas. Ça risque de perturber le joueur et ce n’est pas très logique. Le mieux serait de rajouter une condition comme quoi l’adversaire est mort, et d’arranger ta description des lieux en fonction de ça. Un court exemple (non testé) :
The description of Room4 is "[if adversaire is dead]Une mare de sang souille le pavé de cette rue.[otherwise]Le pavé des rues est propre et rutillant dans cette zone aisée de la ville.[end if]"
(tu peux également remplacer l’adversaire par un objet inerte qui serait le cadavre etc)
Oups, comme j’ai attendu quelques jours et que je n’ai pas eu de réponse, je ne pensais pas que quelqu’un m’aurait répondu .
Alors, pour régler mon 2ème problème:
le problème n’était pas tellement de masquer le message du jeu, mais empêcher la cause d’apparition de ce message. si on imagine mon jeu en une succession de 5 salles comme ceci :
1
2
3
4
5
le jeu commençait dans la 3, en 2 et 4 il faut affronter un adversaire pour passer à 1 et 5. une fois l’adversaire mort, si le joueur revenait en 3 et retournait ensuite en 2 et 4, j’utilisais la commande « move player to X, » pour le transférer directement en 1 et 5.
mais j’avais ajouté « continue the action, » parce que je pensais que ça lui permettrait de continuer vers les salles 1 et 5 alors qu’en fait ça bloquait le joueur dans les salles 2 et 4.
en changeant et en mettant « move player to sortie à l’avant;
stop the action, »
le joueur saute effectivement les salles 2 et 4 et empêche le jeu de redécrire à l’infini ces salles.
et pour mon 1er problème, hé bien… Je n’ai toujours pas trouvé ! J’ai dû laisser tel quel. mais si il y a une quelconque solution je suis toujours preneur !
d’ailleurs un autre a surgi. comment faire pour que ce texte d’introduction apparaisse progressivement ?
Pour l’apparition de texte ligne par ligne (avec changement à chaque fois que le joueur tape une touche), regarde du côté de « Basic Screen Effects by Emily Short », par exemple avec « wait for any key. »
Pour modifier la bannière ou afficher un message après, regarde dans le manuel : 17.35. Printing the banner text
En fait mon premier jeu est fini, c’était un petit truc sans prétention pour voir un peu comment fonctionne le système.
Mais là je suis sur un autre projet pour mes cours et je bloque complètement.
Merci pour l’astuce pour mettre après la bannière, ça a parfaitement fonctionné. Mais les problèmes surgissent plus vite que l’acné sur le visage d’un ado de treize ans.
EDIT : j’ai réussi a mettre sous glulx en français (dans les settings ^^) et à utiliser les basic effects d’Emily Short mais…
Comment puis-je faire pour inclure des liens cliquables dans le jeu ?
Je crois qu’il faut utiliser Glulx, mais si oui, quelle est la commande pour ?
Comment « créer » un verbe ? J’aimerais indiquer à inform que « déverrouiller » veut dire unlock au lieu de devoir mettre « ouvrir X avec Y ».
Comment fait-on également pour mettre un substantif pluriel ? Par exemple « des ciseaux ». J’ai appris avec un autre topic qu’en précisant « It is a female. » On permet à Inform de comprendre le genre féminin, mais quel est le mot pour le pluriel ? Je n’arrive pas à trouver.
Et je sais qu’on peut fermer et verrouiller des portes, mais est-il possible de verrouiller une porte avec des questions ? Comme un Sphinx qui boucherait le passage par exemple.
Enfin, merci beaucoup d’avance pour tes réponses ! Ça m’aide beaucoup !
Mais, la règle pour inclure le mot « déverrouiller » ne fonctionne pas. Inform7 ne reconnaît pas « unlocking it » ou même « unlocking ». Quand j’essaye par exemple avec « opening » à la place d’« unlocking » il comprend parfaitement, mais ce n’est pas l’effet que je recherche. Tant pis, je vais laisser.
Et pour les liens cliquables, je voulais dire des URL, pas des hyperlinks qui facilitent l’avancée dans le jeu. J’ai eu beau chercher, je n’ai pas trouvé non plus.
Et pour les questions, en fait j’ai disséminé des indices dans les salles avant d’arriver au Sphinx et j’aimerais que le joueur réponde correctement à 3/4 questions avant de pouvoir passer.
Est-ce impossible ?
je ne sais pas si c’est possible d’ouvrir des URL externes. L’exemple 334 propose un flux rss mais c’est un peu différent. Tu peux poster ta question sur intfiction.org/forum/ à tout hasard.
Pour le truc de déverrouiller, ça devrait fonctionner :
Understand "deverrouiller [something locked] avec [something]" as unlocking it with.