Rêves Oniriques

Hello,

Je viens de mettre en ligne une version bêta de REVES ONIRIQUES. Le jeu est complet dans son fonctionnement. Il manque encore quelques illustrations, la gestion d’un système de hauts faits ( j’ai pondu le script mais pas encore implémenter le jeu). Quelques bruits… et doit rester encore quelques bugs… forcement…

L’univers de RO… ma foi… je ne sais pas le qualifier. Un monde assez étrange dans un rêve.
J’ai embarqué ma femme dans l’aventure (sans jeu de mots). j’ai écrit le scénario, pondu les dialogues estles textes , le script. Elle s’est occupé de jouer et jouer encore, de faire les artworks et quelques idées de scènes, de corriger les certaines tournures. Beacoup de temps, Nous avons pris un plaisir fou et nous avons bien rit…
Pour le soft j’avais commencé avec inform7, mais faute d’avoir ma distro linux sous la main, j’ai opté pour QUEST (qui est pas mal, assez simple et utilisable online donc n’importe ou…)
Si le coeur vous en dit, vous pouvez aller faire un tour sur ONIRITERRAE. Bien sur si, vous relevez des bugs, fote dortograffe, des incohérences, bref tout ce qui traîne… je suis preneur. en attendant je vais essayer de le terminer pour mi septembre. Car nous avons déjà prévu la suite…

http://textadventures.co.uk/games/view/zcqx9sthtui3agkomma6za/reves-oniriques

Amicalement FredTheFred

Il manque l’indispensable « l » comme raccourcis de regarder. On peut « déposer » qqch mais pas « poser » qqch.
C’est, à mon goût, un peut surchargé : le panneau de droite est t-il utile ? +les actions sous les liens ? +le plan ? Cela nuit aux dessins qui sont très réussis. Texte, dessins et actions surlignées, suffiraient peut-être !?
Il y a en effet des fautes d’orthographe et des règles de typographie élémentaire à consulter.
(Il y a de gros soucis avec l’objet « fil de nylon ».)

Bonne continuation pour mener à bien ce projet, qui semble bien avancé.

Merci auraes pour ce feedback.
Je vais, éventuellement revoir ces points abordés.
J’ai juste un élément de réponse, le moteur Quest utilise nativement des raccourcis quelques raccourcis i pour inventaire, OESN pour les déplacements. J’envisage que prévoir en début de jeu un éléments donnant ces indications. Sachant également que la version mobile (Android and Co) la carte n’apparaît pas, ni l’interface de droite.

J’ai jeté un œil à Quest, pour rajouter le « l » de look, il faut visiblement éditer le fichier Francais.aslx et remplacer :
^regarder$
par :
^regarder$|^l$
(Pas testé.)
Tu devrais remplacer aussi le message : « >[Objet introuvable. Vérifiez l’article de l’élément, et sa présence dans le lieu où vous vous trouvez. Si vous n’êtes pas sûr(e) d’une commande, tapez « aide ».] » par un message un peu plus sobre; le traducteur a dû boguer !? (le message original étant : « I can’t see that. » !?) Et remplacer « déposer » par « poser », dans le même fichier.

Il faudrait certainement réviser entièrement la traduction du fichier Englich.aslx.

J’ai commencé à blé faire, non pas par le fichier de traduction mais directement à partir du script. La raison est simple, comme je suis sous linux, j’utilise la version online de script.
Tu m’as dis qu’il y avait un problème avec objet fil de nylon, mais lequel ?

Il doit manquer l’article :

Tu devrais faire relire ton texte par quelqu’un qui ne l’a jamais lu. Il verrait les erreurs. Quand on la tête dans son propre texte, on ne les voit plus (orthographe, coquilles, style…)

J’ai regardé aussi la version en ligne sous linux. Tu peux modifier les messages par défaut à partir de cette version ?

Ah oui. Belle coquille. Je crois qu’il va falloir que je repasse en revue tous les objets.
Sur la version online je peux modifier les phrases types. Je vais aussi rajouter cela à la todo list.
Pou la relecture, j’ai personne mis à part quelques copains. Le problème c’est qu’ils jouent…

J’ai pu obtenir ça assez rapidement : http://auraes.free.fr/tmp/revesOniriques.png . C’est assez sobre.
(J’ai triché pour l’image, il m’affiche un lien mort.)

En regardant l’image, je vois une/deux fautes d’orthographe : Mais [ou] êtesvous donc ? [où] [-]

Bon j’ai réuni quelques malades du dico pour faire la chasse aux dernières fautes.
Concernant l’interface et après délibération, rien ne change. C’est vrai que les testeurs ne sont pas des malades de la FI.
Actuellement je vais regarder du coté des objets, afin d’éviter les phrases type de Quest.
Le jeu est en mode public. L’histoire est complète.
Est-ce que quelqu’un peut me faire un feedback sur la jouabilité, sur la difficulté, la facilité pour se diriger dans le jeu avec les quelques indices du début. Merci

Je regarde ça ce week-end !

Coucou,

Ca y est, j’ai eu le temps d’y jouer pendant une petite heure !
Félicitations en tout cas, c’est très chouette !

Les dessins sont chouettes et donnent une bonne ambiance à l’histoire, et le monde que vous avez créé semble assez particulier, du coup ça marche bien, on se prend au jeu. Niveau interface, c’est très jouable, et j’aime beaucoup le petit point qui se déplace sur la carte ; par contre, le petit point (ou le jeu en général) ne va pas très vite, en tout cas quand on veut revenir à un lieu qui se trouve à une dizaine de lieux de là ça prend une minute… ça peut être ennuyeux pour le joueur, sur des longues parties. J’ai trouvé un bug : [spoiler]quand on parle au pécheur qui nous emmène sur l’île (après avoir réparé la canne à pêche), on a
Error running script: Error compiling expression ‹ Got(Canne à pèche) ›: Unknown object or variable ‹ Canne à pèche ›[/spoiler]

Je suis arrivé à [spoiler]délivrer calbertus, pécher le poisson, prendre la trompette de la mort, et parler au disquaire[/spoiler]. En tout cas le jeu a l’air très, très gros en termes de lieux à visiter ! C’est chouette, ça donne envie :slight_smile: Mais du coup, c’est dommage si ça prend 5 secondes à chaque fois qu’on veut aller quelque part. Peut-être, si vous pouvez, faites une commande « Aller à » qui proposerait des lieux importants, qu’on puisse prendre des raccourcis ? Du genre :

[code]>Aller quelque part
Où voulez-vous aller ?

  1. La plage
  2. La ville
  3. L’entrée de la forêt
    etc.[/code]
    Ca ferait économiser du temps au joueur :slight_smile:

Une remarque niveau quêtes : c’est assez difficile de juger, sur une partie aussi courte, mais les quêtes ne sont pas très « gratifiantes » pour le joueur : en fait, les quêtes ont juste l’air de débloquer plus de quêtes ! Quand on joue à un jeu et qu’avancer est synonyme de « faire plus de choses », on n’a pas l’impression d’avoir avancé / de s’être rapproché de la fin ! Là par exemple [spoiler]il faut que j’aide Calbertus à avoir 4 items, et pour en avoir un il faut que je trouve 3 items pour le disquaire…[/spoiler] j’ai l’impression que ça ne finira jamais, surtout en voyant le nombre énorme de lieux ! :wink: Quelques idées pour éviter ça : peut-être donner qu’une seule quête à la fois, ou donner un journal des quêtes qui résume ce qui nous reste à faire, et éviter les trucs imbriqués (c’est un peu frustrant pour le joueur ; mieux vaut une succession de petites quêtes à résoudre une par une qu’une seule quête « à tiroirs »).

En « pièce jointe », mes remarques plus précises (et quelques trucs d’orthographe :wink:). En tout cas bravo pour votre travail, c’est très chouette :slight_smile: J’essaierai de jouer à votre prochaine version pour vous faire d’autres remarques !

Merci de se feedback. Il y a plein de bonnes idées. Je vais voir si Qu’est permet la mise en œuvre. J’aime bien l’idée du verbe réveiller même je ne sais pas comment je vais intégrer cela. Le lien rapide vers les lieux clé me séduit bien. Enfin je vais bosser un journal d’avancement. Bon ben allons y. Je vous tiens au courant