JB annonçant qu’il ne lui manquait plus que la dernière image du jeu m’a fait penser à ces images ou animations de fin qu’on trouvait dans les jeux d’antan.
Comment faire dans les IF purement textuelles? Difficile d’accorder au joueur qui termine son jeu un bonus de la sorte. Ecrire un texte qui le transportera de joie est peut-être à la portée de Victor Hugo, mais c’est un peu plus délicat pour nous. Et lui, il est mort.
Dans le cas des fictions interactives, je suppose que tout le monde considère que le fait d’avoir vécu tte l’aventure et d’en avoir déjoué les pièges est déjà un plaisir suffisant, mais n’y aurait-il pas moyen d’en rajouter une couche après la dernière action du PJ?
J’ai bien une ou deux idées mais je vous laisse donner vos avis avant d’émettre une piste qui pourrait influencer vos reflexions
Je pensais effectivement à un épilogue jouable! Je ne savais pas ce jeu proposait ça, je ne l’ai jamais essayé mais j’en entends tellement de bien, il va falloir que je l’essaie.
J’avais pensé à un écran en ASCII Art, mais en fait je trouve l’idée de l’épilogue jouable bien meilleure et très poétique.
Cela laisse la belle part au texte, ce qui, dans le cas d’une aventure textuelle, me semble tout à fait logique et cohérent.
Bilo m’a empeché de faire l’image de fin hier en disant que toutes mes images étaient nulles ce à quoi je lui ai dit « vaut mieux une image de fin vite fait qu’une image géniale qu’on fera jamais »
Je ne suis pas pour la solution de l’épilogue jouable. C’est classique dans les RPG type japonais ou on peut explorer le monde aprés le jeu.
2 fins qui m’ont extremement marquées :
a) la fin de Indy IV, qui est une longue conversation avec la némesis, dans un décor apocalyptique
b) la fin, très courte mais efficace, de fallout. Avez vous déjà été autant marqué que de voir simplement un homme s’éloigner dans le désert ?
JB
ps : la premiere fois que j’ai terminé Prince of Persia avec un pote (à la fin il tombe dans les bras de la princesse et ils s’embrassent) j’ai avoué être très décu. Alors mon pote a dit : « tu voulais qu’il ait une médaille aussi ? » « ou un gros trésor ? ». Après réflexion, j’ai trouvé cette fin très chouette.
Moralité : faut que la fin soit logique et dans le ton du jeu, quelque soit sa durée ou sa forme.
Oui, bien sûr, faut pas chercher à tout prix l’originalité pour l’originalité. Dans le jeu que je vais rendre pour la comp 2006, la fin tiendra probablement en un paragraphe et il n’y a pas besoin de plus.
Mais même si le fond a bien souvent la priorité, travailler sur la forme permet aussi de faire progresser la discipline. Difficile de trouver qque chose qui n’a jamais été fait, mais c’est bien là que c’est interessant de chercher!
En tt cas la discution finale d’Indy IV m’avait beaucoup marqué aussi. Vraiment excellente!! Par contre je considère plutôt ça comme une sorte de puzzle finale, non comme la fin elle même (qui serait la fuite d’Indy dans l’Atlantide en train de s’effondrer). Oh que de souvenirs! Quel jeu exceptionnel!
Pour Fallout, j’avais été marqué aussi, mais la musique y était pour beaucoup. C’était laquelle déjà? Peut-être « Maybe »?
La comparaison n’est pas tout à fait juste. Dans les RPG dont tu parles, il ne s’agit pas d’un épilogue jouable inédit mais tout simplement de continuer à jouer malgré la fin, ce qui présente peu d’intérêt.
Dans AMFV l’épilogue, quoique court, a un rôle essentiel de narration et est en même temps une vraie récompense pour le joueur (surtout que le jeu est assez long pour une IF). Cet épilogue permet de savoir ce que devient le personnage principal, sa famille, sa ville, et cela en plus de deux phrases.
Pour moi, l’avantage d’un épilogue jouable, c’est que :
Tu peux ainsi distiller progressivement trois pages d’histoire, cela donne par exemple la possibilité d’approfondir le devenir du personnage, sans que le joueur s’ennuie (on a rarement le courage de lire un épilogue de trois pages de texte sur un écran, surtout si c’est « bourré de descriptions »)
Le joueur continue à s’identifier au personnage pendant cette séquence de jeu et à y prendre part activement. Il s’est que c’est l’épilogue et se prépare donc à décrocher du jeu. C’est d’autant plus nécessaire que le jeu est immersif.
On reste un peu sur sa faim quand la fin d’un jeu nous prend par surprise avec un petit paragraphe d’épilogue. C’est même parfois un coup dur, après une histoire dans laquelle on s’est investi, où on s’est identifié aux personnages et à leur histoire. Mais il est vrai que si la fin est amenée de façon claire et progressive dans la dernière phase du jeu (qu’on ne se retrouve pas à finir le jeu sans le faire exprès, ou presque), l’épilogue jouable n’est absolument pas indispensable…
Bien sûr, cela va dépendre du jeu. Quand cela s’y prête, que ce n’est pas une prolongation artificielle sans goût, c’est une très bonne idée.