J’ai commencé à écrire ma première fiction interactive. Pour l’instant, j’utilise Adrift, qui m’avait beaucoup plu par sa simplicité d’utilisation.
Le souci d’Adrift, c’est que c’est que la sytaxe est basée sur l’anglais, et part donc du principe que tous les adjectifs se trouvent devant les noms, et c’est pas très pratique pour un jeu français.
Si il y a un moyen de régler ça dans Adrift, ce serait génial, mais j’en doute. Je pense qu’il me faudrait donc utiliser un nouveau moteur de jeu. Pour vous donner une idée, voici le pitch du jeu :
Vous incarnez une petite fille partie en vacances à la montagne avec sa famille, mais qui se retrouve seule suite à une éruption volcanique. Elle va devoir survivre jusqu’à ce que les secours viennent la chercher. Le jour, elle devra explorer le centre de vacances pour survivre, en remplissant des objectifs comme : trouver à manger ou remettre la chaudière en route. La nuit, elle devra lutter contre d’étranges cauchemars, et elle ne peut passer un cauchemar que si elle a rempli la liste d’objectifs de la journée.
Il faudra donc gérer un système d’inventaire, et des variables pour garder la trace de la progression du joueur. J’aimerais aussi que, comme dans Adrift, une carte de l’endroit se dessine au fur et à mesure de l’exploration du joueur.
Donc… voilà, je ne sais pas trop quel moteur de jeu choisir
Il y a des gens ici qui s’y connaissent bien mieux que moi, mais si tu veux utiliser un système avec un parser qui fonctionne bien en français, le plus simple serait de te tourner vers Inform. La gestion de l’inventaire et l’utilisation des variables se feront sans souci. Pour la carte qui se dessine au fur et à mesure, un outil a été présenté sur le site dans cet article : http://www.fiction-interactive.fr/trizbort-plus-quun-simple-outil-de-cartographes/, parce que malheureusement, ce n’est pas géré directement.
Après, il te reste à choisir entre Inform 6 (I6) ou 7 (I7). Le premier a une approche orientée objet, tandis que le second a été conçu pour ressembler le plus possible à de l’anglais naturel (et il a été traduit en bonne partie par Natrium, ce qui fait qu’on peut maintenant écrire des phrases en français, comme « La cantine est un endroit » pour créer une salle nommé la cantine). Il y a des tutoriels pour les deux systèmes sur le site, et pas mal de gens sur le forum qui peuvent aider.
Sinon, Quest a l’air simple d’utilisation (avec un système de boîtes avec des champs à remplir pour les fonctionnalités les plus courantes, et du code seulement pour les utilisations plus avancées) et mentionne le français dans la liste des langues utilisables ; leur site ici : http://textadventures.co.uk/quest
Effectivement, si tu veux du parser, le mieux est sûrement Inform 7 (ou 6, mais je trouve que c’est moins bien ). Il y a une page sur le site pour aider à choisir le moteur.
Pour avoir une carte qui se dessine avec Inform, c’est un peu plus compliqué si tu veux que ce soit intégré au jeu (et pas un logiciel séparé). C’est assez facile de faire une minicarte dans la barre de statut qui liste les salles adjacentes. Faire une carte au complet en texte dans une fenêtre séparée, c’est faisable mais ça demande plus de moyens, et une carte graphique c’est difficile.
Sinon, à part Inform, il y a effectivement Quest (mais impossible de jouer hors-ligne sans Windows, il faut s’inscrire au site si on veut pouvoir sauvegarder…). Ou sinon — mais c’est beaucoup plus de travail et ça ne t’intéressera peut-être pas — tu utilises ADRIFT et tu en profites pour le traduire en français (sûrement faisable puisque la version précédente avait été traduite).