Salut à tous !
Après La Boussole des Brumes, mon projet de prise en main, la Tour d’Orastre, mon premier projet abouti, et Hansel et Gretel – la Revanche, qui participe actuellement au concours de Fiction-interactive.fr, je me lance aujourd’hui dans un quatrième projet. Il n’a pas encore de nom alors on va pour l’instant sobrement l’appeler Projet 4. Cette fois, je vais explorer la possibilité de travailler en groupe afin de viser plus haut, et c’est l’objet de ce sujet.
Dans un premier temps, je vais exposer les éléments du Projet 4 qui sont déjà déterminés. Dans un deuxième temps, je vais aborder les points qui restent à définir avec ceux qui me rejoindront. Dans un troisième temps, je parlerai du genre de collaboration que je recherche, ainsi que des besoins du jeu. Enfin, dans un quatrième temps, je détaillerai la manière dont on va s’y prendre pour débuter concrètement le projet.
Attention, suite aux échanges, les choses que je demande évoluent. J’ai donc ajouté une 5e partie à ce message qui indique les éléments à prendre en compte pour pouvoir répondre au sujet sans avoir besoin de lire tous les posts.
Partie 1 : ce qui est déjà défini
Outils de développement : Inform 7 et Vorple 3
Ce sont les mêmes outils que pour Hansel et Gretel – la Revanche. Le Projet 4 se jouera donc en ligne, via navigateur. Il pourra intégrer du son, des images, un CSS customisé et donc avoir un aspect sonore et audio travaillés. Il existera une petite restriction au niveau de la sauvegarde, mais j’ai de quoi contourner ce problème.
Mode de distribution : non commercial
Ce jeu sera disponible gratuitement sur Fiction-interactive.fr, sur mon site (Le Nid de Corax), et peut-être ailleurs si quelqu’un de très investi possède également un site.
Base du gameplay : jeu textuel solo, liens hypertextes, accessibilité aux lecteurs d’écran
C’est la même base que pour Hansel et Gretel – la Revanche. Aucune composante multi-joueurs. On agira en cliquant sur des liens, il n’y aura pas d’action à écrire comme dans une fiction interactive classique. Et enfin, le jeu devra rester accessible aux lecteurs d’écran, ce qui n’est pas vraiment une contrainte, les jeux textuels étant prédisposés à cette accessibilité.
Partie 2 : ce qui reste à définir
Il reste deux choses essentielles à définir : le type du jeu et son thème. Concernant le type, j’hésite entre l’action aventure et le rogue-like.
Action aventure :
C’est le même type que Hansel et Gretel – la Revanche. Le jeu met en avant son scénario. Il peut s’accompagner de mécaniques de combats développées et d’un zeste de RPG, mais les options offertes sont très encadrées car subordonnées à l’histoire. Le but du jeu est essentiellement d’arriver à la fin de l’aventure qui peut n’avoir qu’un seul dénouement véritable, ou plusieurs mais jamais énormément.
Les points forts :
• Scénario prenant, personnages marquants
• Parties longues surtout s’il n’y a qu’une seule trame
• Plutôt facile à équilibrer au niveau de ses mécaniques de jeu
Points faibles :
• Peu ou pas de rejouabilité
• Gros travail d’écriture que je risque fort d’accaparer
Jeux références :
• Limbo et sa suite Inside, Little Nightmares, Castlevania : Lords of Shadow, la série des Uncharted
Rogue-like :
C’est le même type que la Tour d’Orastre. Le jeu met en avant son système avec pleins d’éléments RPG, le scénario est un peu en retrait, voir carrément juste un prétexte. Le but du jeu peut être de découvrir l’une des nombreuses conclusions ou d’avoir le score le plus élevé, mais dans tout les cas, il y a une forte composante aléatoire, les parties ne se ressemblent pas.
Points forts :
• Une grosse rejouabilité
• Une conception modulaire du jeu qui permet plus facilement d’ajouter des éléments, donc des idées qui viennent de vous, un gros atout pour le travail en groupe
Points faibles :
• Gros travail de conception et d’équilibrage
• Le jeu aura du mal à être aussi marquant par son histoire
Jeux références :
• Hand of Fate, Darkest Dungeon, Binding of Isaac
En ce qui concerne les thèmes, voici ceux que j’affectionne (notez que mes remarques sont un peu en vrac, il est difficile de cloisonner des thèmes, des variantes et des concepts divers) :
• L’horreur, ce qui destineraient d’office le jeu à un public averti. Je peux en effet aborder des histoires et des univers très durs.
• De la dark fantasy avec un côté décalé, l’option prise par Hansel et Gretel – la Revanche. Ça permet de dépeindre un monde potentiellement très sombre mais en offrant des moyens d’alléger l’ambiance et parfois de rire.
• Le post-apocalyptique, la SF, le contemporain fantastique… je suis en fait très flexible au niveau de l’univers. Limite, de la préhistoire au pur futuriste, tout me va.
• L’anthropomorphisme, probablement un vestige de mon enfance, mais traité de manière en général adulte ou permettant la mise en place de contrastes très forts entre merveilleux et horreurs. C’est également une ouverture vers le thème du songe, des rêves.
Les thèmes que je ne veux pas aborder :
• Les univers absolument réalistes ne m’intéressent pas. Ça inclus les jeux purement historiques.
• Autant avoir un peu de décalé dans un univers peut me plaire, autant un univers totalement loufoque ne m’inspire pas. J’ai besoin d’un fil conducteur sérieux.
Partie 3 : ce que je recherche
Ce que je recherche ? Des gens sérieux avant tout. Je vais travailler sur ce jeu plusieurs heures par jour durant plusieurs mois, (le jeu va sans doute mettre entre 6 mois et 1 an à être terminé). Ce projet n’est pas un simple passe-temps. Du coup, motivation et fiabilité sont de rigueur pour ceux qui veulent me rejoindre. Après, n’ayez pas peur, je ne vais pas non plus vous demander de bosser autant que moi et je ne vais pas être sur votre dos à chaque instant.
Mon rôle va être de piloter le projet, de le conceptualiser, de le coder, de rédiger les textes. Néanmoins, pour la conception, pour les idées, le résultat sera meilleur si j’ai des gens pour m’aider. De plus, je recherche :
• un graphiste pour pondre des illustrations sur mesures
• quelqu’un qui maîtrise le HTML/CSS pour personnaliser l’apparence du jeu
• quelqu’un pour s’occuper des sons/des musiques, que ce soit en les trouvant sur le net (il faut que ce soit libre de droit) ou, mieux, en les créant lui-même
• des gens pour tester le jeu au cours de sa conception, traquer les bugs, corriger les textes, équilibrer le système
• quelqu’un pour assurer le côté communication du projet, en parler sur les réseaux sociaux, etc.
• vous êtes un as du java script ? Vorple 3 fait appel à ce langage. Ça peut être intéressant d’avoir quelqu’un capable de le modifier, mais c’est très optionnel.
Les charges de travail sont à définir puisqu’elles dépendent de ce que le jeu sera. Y aura-t-il une seule image de garde (le minimum vital), ou y aura-t-il au contraire des illustrations pour chaque monstre, chaque objet, chaque décor ? Y aura-t-il une seule musique avec deux bruitages abstraits, ou y aura-t-il au contraire des tas d’ambiances différentes avec tout l’arsenal auditif qui va avec ? De tout ça, on va discuter.
Partie 4 : comment on s’y prend ?
Si vous êtes intéressé par ce projet, manifestez-vous sur ce sujet. Précisez :
• Ce que vous voulez/pouvez faire pour le jeu
• donnez votre avis sur le type et le thème du jeu (cf. partie 2 de ce message)
• toutes les autres remarques sont les bienvenues.
Pour l’instant, votre engagement n’est qu’hypothétique. Le but est de discuter, de voir sur qui on peut compter, et de fixer le type et le thème du jeu. Une fois le Projet 4 mieux défini, que vous savez plus précisément dans quoi vous vous embarquez, il sera possible de se retirer ou de confirmer votre participation.
Et bien, je pense avoir tout dit. Mais quelqu’un osera-t-il tout lire ? ^^
Quoi qu’il en soit, la parole est à vous !
Partie 5 : ajouts suite aux échanges
En tout cas, Natrium et Adrien, je pense que vous avez raison. Mener un projet authentiquement collaboratif, ça n’est, à l’heure actuelle, pas possible. Quoi qu’il arrive, je vais débuter seul. Enfin, seul, pas réellement, je peux déjà compter sur des testeurs et des interlocuteurs avec qui échanger, ce qui est un vrai plus.
En revanche, ce que je peux faire, c’est me lancer dans un projet qui, à terme, permettra la collaboration. Dans ce cas, il n’y a pas photo, ce sera un rogue-like. Le jeu d’action aventure sera bien trop centralisé sur mes propres idées, bien trop fermé pour laisser de la place à d’autres imagination. La structure modulaire du scénario est indispensable.
Ainsi, je peut mettre en place les mécaniques et le contexte de base, je peux rédiger des documents pour vous approprier tout ceci, et vous pourrez y ajouter vos propres éléments en ayant déjà l’assurance de pouvoir vous reposer sur du concret, du solide.
Il y aura forcément des combats au tour par tour et toute une flopée d’éléments qui en découleront (caractéristiques, capacités, objets). Même si ce système va représenter un gros morceau à coder, ce n’est pas lui, à mon sens, qui sera le plus délicat à pondre. Je dois juste prendre garde à ce qu’il reste assez accessibles.
Non, le plus délicat, dans le cadre d’une collaboration à terme, c’est probablement le contexte car il doit être à la fois assez ouvert pour que tout le monde puisse y greffer ses propres idées, mais pas non plus quelconque, sans quoi il n’y aura aucune direction, aucun thème commun, le jeu se limitera à un patchwork indescriptible. Or, plus un contexte est riche, plus il est restrictif. Il faudra trouver le juste milieu.
Je précise en passant que ce n’est pas parce que le rogue-like met en avant le système que je compte renoncer à raconter des histoires. Je gage qu’ici personne ne serait intéressé par un jeu qui mise absolument tout sur les combats. Non, il faut une ambiance, un enjeu littéraire.
Pour l’instant, ce qui compte, c’est votre avis sur ce principe. Seriez-vous tenté d’ajouter vos éléments à un rogue-like, en admettant que le contexte vous convienne et que vous disposerez de tout ce qu’il faut pour vous approprier le système ?
Si plusieurs personnes jouent le jeu, alors le projet pourrait se retrouver avec un gros contenu et vraiment en imposer. À noter aussi que tout le monde pourrait s’investir à hauteur de ses envies/de ses moyens. Autant quelqu’un de très occupé peut se contenter d’ajouter deux trois objets, un monstre ou deux, autant quelqu’un d’emballé peut pondre tout un arc narratif avec l’intégralité des éléments qui en découlent.