[Projet 4] Recrutement et réflexions préliminaires

Salut à tous !

Après La Boussole des Brumes, mon projet de prise en main, la Tour d’Orastre, mon premier projet abouti, et Hansel et Gretel – la Revanche, qui participe actuellement au concours de Fiction-interactive.fr, je me lance aujourd’hui dans un quatrième projet. Il n’a pas encore de nom alors on va pour l’instant sobrement l’appeler Projet 4. Cette fois, je vais explorer la possibilité de travailler en groupe afin de viser plus haut, et c’est l’objet de ce sujet.

Dans un premier temps, je vais exposer les éléments du Projet 4 qui sont déjà déterminés. Dans un deuxième temps, je vais aborder les points qui restent à définir avec ceux qui me rejoindront. Dans un troisième temps, je parlerai du genre de collaboration que je recherche, ainsi que des besoins du jeu. Enfin, dans un quatrième temps, je détaillerai la manière dont on va s’y prendre pour débuter concrètement le projet.

Attention, suite aux échanges, les choses que je demande évoluent. J’ai donc ajouté une 5e partie à ce message qui indique les éléments à prendre en compte pour pouvoir répondre au sujet sans avoir besoin de lire tous les posts.

Partie 1 : ce qui est déjà défini

Outils de développement : Inform 7 et Vorple 3
Ce sont les mêmes outils que pour Hansel et Gretel – la Revanche. Le Projet 4 se jouera donc en ligne, via navigateur. Il pourra intégrer du son, des images, un CSS customisé et donc avoir un aspect sonore et audio travaillés. Il existera une petite restriction au niveau de la sauvegarde, mais j’ai de quoi contourner ce problème.

Mode de distribution : non commercial
Ce jeu sera disponible gratuitement sur Fiction-interactive.fr, sur mon site (Le Nid de Corax), et peut-être ailleurs si quelqu’un de très investi possède également un site.

Base du gameplay : jeu textuel solo, liens hypertextes, accessibilité aux lecteurs d’écran
C’est la même base que pour Hansel et Gretel – la Revanche. Aucune composante multi-joueurs. On agira en cliquant sur des liens, il n’y aura pas d’action à écrire comme dans une fiction interactive classique. Et enfin, le jeu devra rester accessible aux lecteurs d’écran, ce qui n’est pas vraiment une contrainte, les jeux textuels étant prédisposés à cette accessibilité.

Partie 2 : ce qui reste à définir

Il reste deux choses essentielles à définir : le type du jeu et son thème. Concernant le type, j’hésite entre l’action aventure et le rogue-like.

Action aventure :
C’est le même type que Hansel et Gretel – la Revanche. Le jeu met en avant son scénario. Il peut s’accompagner de mécaniques de combats développées et d’un zeste de RPG, mais les options offertes sont très encadrées car subordonnées à l’histoire. Le but du jeu est essentiellement d’arriver à la fin de l’aventure qui peut n’avoir qu’un seul dénouement véritable, ou plusieurs mais jamais énormément.
Les points forts :
• Scénario prenant, personnages marquants
• Parties longues surtout s’il n’y a qu’une seule trame
• Plutôt facile à équilibrer au niveau de ses mécaniques de jeu
Points faibles :
• Peu ou pas de rejouabilité
• Gros travail d’écriture que je risque fort d’accaparer
Jeux références :
• Limbo et sa suite Inside, Little Nightmares, Castlevania : Lords of Shadow, la série des Uncharted

Rogue-like :
C’est le même type que la Tour d’Orastre. Le jeu met en avant son système avec pleins d’éléments RPG, le scénario est un peu en retrait, voir carrément juste un prétexte. Le but du jeu peut être de découvrir l’une des nombreuses conclusions ou d’avoir le score le plus élevé, mais dans tout les cas, il y a une forte composante aléatoire, les parties ne se ressemblent pas.
Points forts :
• Une grosse rejouabilité
• Une conception modulaire du jeu qui permet plus facilement d’ajouter des éléments, donc des idées qui viennent de vous, un gros atout pour le travail en groupe
Points faibles :
• Gros travail de conception et d’équilibrage
• Le jeu aura du mal à être aussi marquant par son histoire
Jeux références :
• Hand of Fate, Darkest Dungeon, Binding of Isaac

En ce qui concerne les thèmes, voici ceux que j’affectionne (notez que mes remarques sont un peu en vrac, il est difficile de cloisonner des thèmes, des variantes et des concepts divers) :
• L’horreur, ce qui destineraient d’office le jeu à un public averti. Je peux en effet aborder des histoires et des univers très durs.
• De la dark fantasy avec un côté décalé, l’option prise par Hansel et Gretel – la Revanche. Ça permet de dépeindre un monde potentiellement très sombre mais en offrant des moyens d’alléger l’ambiance et parfois de rire.
• Le post-apocalyptique, la SF, le contemporain fantastique… je suis en fait très flexible au niveau de l’univers. Limite, de la préhistoire au pur futuriste, tout me va.
• L’anthropomorphisme, probablement un vestige de mon enfance, mais traité de manière en général adulte ou permettant la mise en place de contrastes très forts entre merveilleux et horreurs. C’est également une ouverture vers le thème du songe, des rêves.

Les thèmes que je ne veux pas aborder :
• Les univers absolument réalistes ne m’intéressent pas. Ça inclus les jeux purement historiques.
• Autant avoir un peu de décalé dans un univers peut me plaire, autant un univers totalement loufoque ne m’inspire pas. J’ai besoin d’un fil conducteur sérieux.

Partie 3 : ce que je recherche

Ce que je recherche ? Des gens sérieux avant tout. Je vais travailler sur ce jeu plusieurs heures par jour durant plusieurs mois, (le jeu va sans doute mettre entre 6 mois et 1 an à être terminé). Ce projet n’est pas un simple passe-temps. Du coup, motivation et fiabilité sont de rigueur pour ceux qui veulent me rejoindre. Après, n’ayez pas peur, je ne vais pas non plus vous demander de bosser autant que moi et je ne vais pas être sur votre dos à chaque instant.

Mon rôle va être de piloter le projet, de le conceptualiser, de le coder, de rédiger les textes. Néanmoins, pour la conception, pour les idées, le résultat sera meilleur si j’ai des gens pour m’aider. De plus, je recherche :
• un graphiste pour pondre des illustrations sur mesures
• quelqu’un qui maîtrise le HTML/CSS pour personnaliser l’apparence du jeu
• quelqu’un pour s’occuper des sons/des musiques, que ce soit en les trouvant sur le net (il faut que ce soit libre de droit) ou, mieux, en les créant lui-même
• des gens pour tester le jeu au cours de sa conception, traquer les bugs, corriger les textes, équilibrer le système
• quelqu’un pour assurer le côté communication du projet, en parler sur les réseaux sociaux, etc.
• vous êtes un as du java script ? Vorple 3 fait appel à ce langage. Ça peut être intéressant d’avoir quelqu’un capable de le modifier, mais c’est très optionnel.

Les charges de travail sont à définir puisqu’elles dépendent de ce que le jeu sera. Y aura-t-il une seule image de garde (le minimum vital), ou y aura-t-il au contraire des illustrations pour chaque monstre, chaque objet, chaque décor ? Y aura-t-il une seule musique avec deux bruitages abstraits, ou y aura-t-il au contraire des tas d’ambiances différentes avec tout l’arsenal auditif qui va avec ? De tout ça, on va discuter.

Partie 4 : comment on s’y prend ?

Si vous êtes intéressé par ce projet, manifestez-vous sur ce sujet. Précisez :
• Ce que vous voulez/pouvez faire pour le jeu
• donnez votre avis sur le type et le thème du jeu (cf. partie 2 de ce message)
• toutes les autres remarques sont les bienvenues.

Pour l’instant, votre engagement n’est qu’hypothétique. Le but est de discuter, de voir sur qui on peut compter, et de fixer le type et le thème du jeu. Une fois le Projet 4 mieux défini, que vous savez plus précisément dans quoi vous vous embarquez, il sera possible de se retirer ou de confirmer votre participation.

Et bien, je pense avoir tout dit. Mais quelqu’un osera-t-il tout lire ? ^^
Quoi qu’il en soit, la parole est à vous !

Partie 5 : ajouts suite aux échanges

En tout cas, Natrium et Adrien, je pense que vous avez raison. Mener un projet authentiquement collaboratif, ça n’est, à l’heure actuelle, pas possible. Quoi qu’il arrive, je vais débuter seul. Enfin, seul, pas réellement, je peux déjà compter sur des testeurs et des interlocuteurs avec qui échanger, ce qui est un vrai plus.

En revanche, ce que je peux faire, c’est me lancer dans un projet qui, à terme, permettra la collaboration. Dans ce cas, il n’y a pas photo, ce sera un rogue-like. Le jeu d’action aventure sera bien trop centralisé sur mes propres idées, bien trop fermé pour laisser de la place à d’autres imagination. La structure modulaire du scénario est indispensable.

Ainsi, je peut mettre en place les mécaniques et le contexte de base, je peux rédiger des documents pour vous approprier tout ceci, et vous pourrez y ajouter vos propres éléments en ayant déjà l’assurance de pouvoir vous reposer sur du concret, du solide.

Il y aura forcément des combats au tour par tour et toute une flopée d’éléments qui en découleront (caractéristiques, capacités, objets). Même si ce système va représenter un gros morceau à coder, ce n’est pas lui, à mon sens, qui sera le plus délicat à pondre. Je dois juste prendre garde à ce qu’il reste assez accessibles.

Non, le plus délicat, dans le cadre d’une collaboration à terme, c’est probablement le contexte car il doit être à la fois assez ouvert pour que tout le monde puisse y greffer ses propres idées, mais pas non plus quelconque, sans quoi il n’y aura aucune direction, aucun thème commun, le jeu se limitera à un patchwork indescriptible. Or, plus un contexte est riche, plus il est restrictif. Il faudra trouver le juste milieu.

Je précise en passant que ce n’est pas parce que le rogue-like met en avant le système que je compte renoncer à raconter des histoires. Je gage qu’ici personne ne serait intéressé par un jeu qui mise absolument tout sur les combats. Non, il faut une ambiance, un enjeu littéraire.

Pour l’instant, ce qui compte, c’est votre avis sur ce principe. Seriez-vous tenté d’ajouter vos éléments à un rogue-like, en admettant que le contexte vous convienne et que vous disposerez de tout ce qu’il faut pour vous approprier le système ?

Si plusieurs personnes jouent le jeu, alors le projet pourrait se retrouver avec un gros contenu et vraiment en imposer. À noter aussi que tout le monde pourrait s’investir à hauteur de ses envies/de ses moyens. Autant quelqu’un de très occupé peut se contenter d’ajouter deux trois objets, un monstre ou deux, autant quelqu’un d’emballé peut pondre tout un arc narratif avec l’intégralité des éléments qui en découlent.

Alors je vais déjà commencer sur des remarques générales.

Je pense qu’il y a un risque que tu ne trouves personne d’assez motivé pour travailler sérieusement sur le projet. Oui, tout le monde ici pourra t’aider, mais de là à vraiment s’investir… Le dernier projet en commun est Lieux communs, et ça date. Cependant, je suis d’avis qu’un gros jeu (car c’est vers ça que tu sembles te diriger) nous ferait une vraie bonne publicité, donc je loue l’initiative !

Tu as aussi l’air de le prendre un peu « trop » au sérieux (comme par exemple qu’on dise notre formation). On ne doit pas dépasser la vingtaine de membres et tu ne cherches pas non plus à engager des gens, donc ça paraît un peu exagéré. Mais bon, c’est un détail.

Enfin, peut-être que le fait que ce soit toi qui gère le projet peut en rebuter, si le thème ou que sais-je encore ne plaît pas aux éventuels intéressés. Encore que tu veux plutôt collaborer sur les aspects techniques, donc il ne risque pas d’y avoir de conflits sur l’histoire ou l’écriture. En fait, c’est même un avantage car tu sembles vraiment sérieux donc il y a plus de chance que ça aboutisse. Je trouve aussi que distribuer gratuitement un projet qui n’est pas qu’un simple passe-temps est peut-être dommage, mais c’est toi qui voit (et un produit gratuit peut attirer plus de monde).

Voilà, maintenant que c’est dit, voilà ce que je peux faire.

  • Je ne sais pas dessiner, mais j’ai suffisamment de base en graphismes pour faire des montages corrects. Par exemple, admettons qu’on ne crée pas ses propres dessins mais qu’on utilise des photos trouvées sur Internet, je suis capable de découper ces photos, changer des éléments pour l’adapter au jeu, modifier les couleurs et effectuer quelques retouches. Mais je ne suis pas non plus un expert et je préférerais avoir des illustrations originales (mais c’est plus de travail).
  • Je maîtrise bien l’HTML/CSS. Suffisamment en tout cas pour ce genre de projet (ce n’est pas comme si on faisait le design d’un site en entier).
  • Je peux trouver des sons ou des musiques (en fait je pense que n’importe qui peut le faire), mais là encore ce serait plus chouette si on avait des trucs originaux.
  • Tester, je peux. Corriger le texte aussi.
  • Communication, je peux aussi étant donné que j’ai accès au compte Twitter. Il faudra quand même voir comment gérer. Aussi, il ne faut pas laisser croire que c’est un projet de la communauté en entier, sauf si ça tend effectivement vers ça au final.
  • Je ne suis pas un as du JavaScript, mais j’ai des quelques bases. En tout cas, suffisamment pour des animations et autres effets Vorple (j’ai un GIF animé que j’avais envoyé sur Discord comme preuve :slight_smile:).

Mes réalisations, puisque ça a été demandé : quelques FI, le site Fiction-interactive.fr, mon site où il y a quelques critiques et autres, quelques petits jeux n’étant pas des FI, quelques scripts Python… Et plus à venir cette année si tout se passe bien.

Mon avis sur le type et le thème : n’importe, étant donné que je ne toucherais qu’à la partie technique.
Mais sinon, action-aventure avec de la bonne narration, et peut-être essayer d’ajouter des secrets qu’on ne peut trouver qu’en y rejouant, pour la rejouabilité. Mais c’est sûr que le rogue-like est peut-être plus adapté à la collaboration. Pour le thème, n’importe tant que c’est assez original et intéressant. (J’avais lu « préhistoire purement futuriste » dans ton message, j’ai eu des images étranges dans ma tête.)

Mes disponibilités : à peu près aucune jusqu’en mai/juin. J’ai de gros projets personnels en cours, je ne veux pas me lancer dans autre chose, surtout que j’ai les études à côté. Cependant, je veux bien contribuer pour des choses raisonnables.

Une dernière remarque : je pense qu’il sera indispensable d’utiliser un gestionnaire de version (comme git). Je ne sais pas si tu as de l’expérience là-dedans ?

Bonne chance !

Salut Natrium,

En vérité, ma demande n’a pas lieu que sur ce forum. J’utilise également le Discord du fameux youtuber dont j’ai parfois parlé et j’ai là-bas de bons contacts. C’est toutefois ici que je compte centraliser les discussions, parce qu’un forum est plus indiqué qu’un salon Discord pour ce genre de choses et aussi parce que ça fera sans doute du bien à la communauté.

Après, je ne m’attends clairement pas à former une équipe de dix personnes, même cinq ça me semble inatteignables. Un noyau dur de deux ou trois personnes, avec un peu d’entourage qui gravite autour pour des tâches ponctuelles, ça serait déjà génial.

Concernant la formation, c’est pas obligatoire. J’ai bien dit « éventuellement » d’ailleurs. Après, c’est vrai que ça fait tout de suite très sérieux. Cela dit, pour moi, ça l’est. Il y a clairement un enjeu professionnel derrière, me faire un joli CV qui puisse faire oublier que je suis aveugle. Et puisque le but est de se faire connaître, alors il faut clairement que le jeu soit gratuit.
Et puis, encore une fois, si ça peut faire du bien à la communauté ^^
L’utile à l’agréable en somme.

Merci en tout cas de te manifester. Et je prends notes de tout ça ^^

EDITE : bon, après relecture de mon premier message, j’ai quand même supprimé l’histoire de demander la formation. Même si le critère était optionnel, le contexte ne le justifie pas. Si quelqu’un veut préciser ses qualifications, libre à lui, mais je ne tiens pas à faire peur avec un côté trop formel. :slight_smile:

Hello Corax!

Comme promis, me voilà ici pour proposer mes services de testeurs :slight_smile:

Pour répondre à ta partie 4 dans l’ordre: je peux t’aider à tester le jeu, voir ces limites, reporter d’éventuels bugs, j’aime assez tester les choses dans leur limite ^^

Je fais déjà un peu de test par ci par là pour des amis, des connaissances et plus récemment pour une boite dont je tairais le nom pour le moment jusqu’à la sortie du jeu (secret professionnel oblige :wink: ).

Pour mon avis, je me gênerais pas pour le donner si je trouve qu’il y a matière ^^ en tout cas, tu auras sûrement mes avis concernant les bugs et potentiellement les systèmes de jeu étant un adepte depuis ma plus tendre enfance, j’ai connu pas mal de concept disons :slight_smile:

Voilà ^^, je compte m’investir autant que je pourrais en dehors de mon travail pour t’aider dans cette tâche si tu veux bien de moi. :slight_smile:

si besoin de plus ample information n’hésite pas !

Fichtre, tu ne m’avais pas dit que tu faisais testeur dans le cadre pro ! :slight_smile:

En tout cas, merci d’être venu jusqu’ici, dans l’antre des créateurs.
Entre toi et les autres personnes à qui je pense, le jeu ne devrait pas manquer de testeurs et c’est déjà une très bonne chose. Ce qu’il faudrait arriver à attirer, ce serait un graphiste/illustrateur et un compositeur/sound designer.

Wow, superbe idée ! Bon courage à toi dans ta recherche d’équipe !
Personnellement, comme beaucoup de gens sur ce forum, je suis déjà très affairé sur plusieurs créations personnelles, mais si je repère quelqu’un qui serait en recherche de travail en commun de ce genre, je ferai passer le message.

De ce que j’ai pu voir au fil des années, il me semble assez difficile de rassurer suffisamment les gens pour qu’ils rejoignent une telle entreprise tant que l’initiateur n’a pas déjà une bonne dose de travail accompli à montrer concrètement. Il y a des contre-exemples, bien sûr, et le fait que tu aies déjà réalisé des jeux soignés t’offre une crédibilité non négligeable… mais c’est toujours un peu inquiétant de rejoindre une enième aventure créative quand on voit que la plupart d’entre elles finissent en eau de boudin.

Bien sûr, je ne dis pas ça du tout pour critiquer l’iniative, au contraire. J’espère vraiment voir ce jeu prendre forme, mais je me dis simplement qu’il sera peut-être nécessaire que tu réalises tout seul un prototype avant d’attirer quelqu’un pour les graphismes ou la musique. Si je me trompe, tant mieux ! Bon courage et bonne chance !

Tu n’étais pas obligé de supprimer ces demandes ; c’est juste que ça sonnait peut-être trop formel pour un petit forum sympathique comme le nôtre.

Mais je vois qu’en fait c’est réellement un projet sérieux, et pas qu’un gros projet te tenant à cœur, donc je comprends.

Pour ce qui est des graphistes/illustrateurs/musiciens : aujourd’hui, c’est assez difficile de trouver quelqu’un qui accepterait de travailler gratuitement (ce qui est normal aussi). Donc, à part une connaissance ou quelqu’un qui trouve le projet vraiment génial…

Comme a dit Adrien, il vaut peut-être mieux commencer le travail, voire avoir une version « complète » (mais pas forcément retravaillée non plus).

Ou alors tu mets la main à la poche, mais ça coûte cher. Si tu es fou, j’imagine que tu peux même songer à des choses style Kickstarter. :slight_smile: Mais ce serait de la logistique en plus pour quelque chose qui ne marchera sûrement pas !

Je suis trop pragmatique pour me lancer dans ce genre de folie ! 
À l’extrême limite, je pourrais rémunérer un illustrateur ou un compositeur, si j’arrive à en trouver et si bien sûr leurs tarifs ne sont pas exorbitants. Le Kickstarter, par contre, c’est foncer dans le mur. Je ne suis ni assez connu ni assez expérimenté pour ça.

En tout cas, Natrium et Adrien, je pense que vous avez raison. Mener un projet authentiquement collaboratif, ça n’est, à l’heure actuelle, pas possible. Quoi qu’il arrive, je vais débuter seul. Enfin, seul, pas réellement, je peux déjà compter sur des testeurs et des interlocuteurs avec qui échanger, ce qui est un vrai plus.

En revanche, ce que je peux faire, c’est me lancer dans un projet qui, à terme, permettra la collaboration. Dans ce cas, il n’y a pas photo, ce sera un rogue-like. Le jeu d’action aventure sera bien trop centralisé sur mes propres idées, bien trop fermé pour laisser de la place à d’autres imagination. La structure modulaire du scénario est indispensable.

Ainsi, je peut mettre en place les mécaniques et le contexte de base, je peux rédiger des documents pour vous approprier tout ceci, et vous pourrez y ajouter vos propres éléments en ayant déjà l’assurance de pouvoir vous reposer sur du concret, du solide.

Il y aura forcément des combats au tour par tour et toute une flopée d’éléments qui en découleront (caractéristiques, capacités, objets). Même si ce système va représenter un gros morceau à coder, ce n’est pas lui, à mon sens, qui sera le plus délicat à pondre. Je dois juste prendre garde à ce qu’il reste assez accessibles.

Non, le plus délicat, dans le cadre d’une collaboration à terme, c’est probablement le contexte car il doit être à la fois assez ouvert pour que tout le monde puisse y greffer ses propres idées, mais pas non plus quelconque, sans quoi il n’y aura aucune direction, aucun thème commun, le jeu se limitera à un patchwork indescriptible. Or, plus un contexte est riche, plus il est restrictif. Il faudra trouver le juste milieu.

Je précise en passant que ce n’est pas parce que le rogue-like met en avant le système que je compte renoncer à raconter des histoires. Je gage qu’ici personne ne serait intéressé par un jeu qui mise absolument tout sur les combats. Non, il faut une ambiance, un enjeu littéraire.

Pour l’instant, ce qui compte, c’est votre avis sur ce principe. Seriez-vous tenté d’ajouter vos éléments à un rogue-like, en admettant que le contexte vous convienne et que vous disposerez de tout ce qu’il faut pour vous approprier le système ?

Si plusieurs personnes jouent le jeu, alors le projet pourrait se retrouver avec un gros contenu et vraiment en imposer. À noter aussi que tout le monde pourrait s’investir à hauteur de ses envies/de ses moyens. Autant quelqu’un de très occupé peut se contenter d’ajouter deux trois objets, un monstre ou deux, autant quelqu’un d’emballé peut pondre tout un arc narratif avec l’intégralité des éléments qui en découlent.

Je pense que c’est une très bonne approche. Personnellement les rogue-like me tentent beaucoup mais je n’ai jamais eu le courage de m’y plonger seul.
Je rajouterai volontiers ce que je peux y mettre lorsque j’y verrai un moment opportun.

Puisque envisages de créer un roguelike, je pense qu’il serait intéressant que tu prennes (ainsi que tes contributeurs) connaissance des quelques œuvres hybrides roguelike-IF existantes.

Kerkerkruip : roguebasin.com/index.php?title=Kerkerkruip
Celui-là est tout simplement excellent. Tellement excellent qu’on pourrait se demander s’il ne serait pas préférable d’améliorer ce jeu-là plutôt que d’en créer un nouveau ? Le code source du jeu est disponible sous licence libre, et les contributions sont encouragées. Cela-dit, rien ne t’empêche de reprendre le jeu et de le modifier à ta sauce pour adapter l’univers ou le gameplay à ta convenance. Sachant que le système de jeu de Kerkerkruip est déjà extrêmement bien réalisé : c’est ludique à souhait, voire même addictif.

Daybreak RL : roguebasin.com/index.php?title=Daybreak_RL
Il a aussi la réputation d’être un jeu bien abouti, mais les critiques sont dans l’ensemble moins bonnes que pour Kerkerkruip. Je n’ai pas encore pris le temps d’y jouer. Les roguelikes peuvent facilement agir comme des gouffres temporels pour moi, alors je dois prendre garde avant d’en entamer un nouveau.

A Little Like Rogue: ifdb.tads.org/viewgame?id=ufpd7eyc7ns5828w
Pas essayé non plus, je viens à peine de le découvrir. Il semble moins abouti que les deux roguelikes précédents, mais peut-être que tu y trouveras des éléments qui pourraient t’être utiles.

Zoo Base : roguebasin.com/index.php?title=Zoo_Base
Celui-là me semble introuvable, dommage ça semblait pas mal. Peut-être sur un site d’abandonware ou autre…?

À part éventuellement Zoo Base qui reste assez mystérieux, tous les jeux évoqués plus haut sont des FI à parser. Donc à priori, pas tout à fait ce que tu veux. Sauf que les 3 jeux ont tous été réalisés en Inform 7 et, au moins pour Kerkerkruip et Daybreak RL, le code source est disponible. Si certains éléments du système de jeu te bottent bien, il serait probablement envisageable de les reprendre tels quels mais en les adaptant pour une interface de type hypertexte.

@Adrien : c’est noté ^^

@Balrog : merci pour les liens. Il pourrait être en effet intéressant de regarder ce que donne ces jeux. Cela-dit, des sources d’inspirations, je n’en manque pas. C’est juste qu’elles ne viennent pas du monde de la FI. D’ailleurs, ça explique pourquoi je ne fais pas de fiction interactive au sens classique du terme.
En ce qui concerne le fait d’améliorer un jeu déjà existant, la démarche qui est la mienne me l’interdit. Mon but est de me servir de ce jeu sur mon CV, je dois en être le concepteur principal.

@Tous : il se pourrait bien que je vienne de trouver un graphiste/illustrateur pour le projet. J’ai discuté plusieurs heures avec lui, évoquant notamment ma piste principale pour le thème du jeu, qui lui a beaucoup plu. J’exposerai sous peu le thème ici, les choses avancent bien.

Et puis faire les choses soi-même, c’est plus amusant aussi. Et je pense que le projet sera écrit en français, donc…

Et reprendre un système existant mais différent de ce qu’on veut faire pour l’adapter à ses besoins serait peut-être plus difficile, surtout si le système est aussi compliqué que celui de Kerkerkruip.

Natrium a raison.
Et oui, le jeu sera bien en français.

Salut à tous !

Le noyau dur du projet s’est constitué. 4 personnes au total, moi inclus.

Je me pose une question au sujet de la manière dont concrètement pourrait se passer la collaboration au projet, une fois les bases mises en place.

L’un des modes de collaboration, ce serait tout simplement de me faire part de vos idées, je m’occupe de rédiger ce qu’il faut et de tout intégrer. Il est aussi possible que vous rédigiez vous-mêmes les textes, ça revient à peu près au même.

Mais qu’en serait-il de ceux qui veulent aller plus loin ?

Je ne suis pas chaud à l’idée de partager librement mon code. Je peux, bien sûr, le filer à ceux qui s’investissent dans le projet, mais même au-delà de cette question, il faut savoir deux choses :
• Puisque je mets en place une surcouche par-dessus Inform7 et que, par la suite, toute le jeu est bâtit à partir de cette surcouche, ceux qui veulent directement implémenter du contenu vont se retrouver à coder, non plus en Inform7, mais en « Coraxien ».
• Or, je ne suis pas un grand ami du langage naturel lorsqu’il s’agit de créer des fonctions. Ça va être particulièrement indigeste pour ceux qui ne sont pas habitué à coder, vraiment coder.

Du coup, est-ce que certaines personnes seraient capables malgré tout d’être tenté de coder dans ces conditions ?

Ou est-ce que je me contente de pondre une documentation pour que vous puissiez connaître les mécanismes sans avoir à plonger dans le code ?

Rendre son code public est bien évidemment un choix personnel, mais si tu veux collaborer avec d’autres personnes, c’est un peu une obligation. Bien sûr, il suffit de donner l’accès à ces collaborateurs uniquement, pas au monde entier. Le plus simple serait d’utiliser un gestionnaire de version comme Git.

Je pense qu’écrire du code bien commenté est mieux que de rédiger une documentation pour ce genre de projet. La documentation te prendra du temps qui aurait pu te servir à travailler sur ton jeu, alors qu’un code bien écrit est autant utile à toi qu’aux autres.

Pour que des gens puis collaborer sans avoir à regarder ton code, il faudrait sinon un genre d’interface, comme un éditeur de niveau, mais ce serait du travail pour pas grand-chose non plus.

Pour ce qui est du style de code, eh bien même si c’est du Coraxien, ce Coraxien sera forcément un sous-ensemble de l’Inform 7. Quand bien même un projet utiliserait I7 de façon « standard », n’importe quel collaborateur devra connaître les éléments propres au projet. Il ne faut pas se soucier de ça, tant que le code est propre.

Enfin, quand quelqu’un dit qu’il utilise quand même Inform 7 alors qu’il n’aime pas le langage naturel, il y a un petit chaton qui meurt dans le monde. Plus sérieusement, si on n’utilise pas de langage naturel, autant presque utiliser I6 ou TADS. Mais bon, I6 est moins puissant qu’I7 et TADS n’existe pas en français, donc un auteur francophone est un peu obligé d’utiliser Inform 7. C’est un peu une impasse de ce côté-là, et ce paragraphe ne sert donc pas à grand-chose. :frowning:

Je pense que le plus important au final, c’est que tu ne te poses pas trop de questions. Écris ton jeu, ton code, sans te soucier d’éventuels collaborateurs. Fais juste en sorte de bien le commenter et de le rendre modulable ; quand le temps sera venu, ça ne devra pas être trop compliqué d’intégrer des collaborateurs.

Merci Natrium !

Il faudra que je me renseigne sur ce gestionnaire de version Git.
Partager le code avec des personnes prêtes à s’investir, ça ne me dérange pas. :slight_smile:

Après, avoir réfléchi à cette question, ça m’a mine de rien mis sur une piste de structure plutôt pratique.

Sinon, pour parler de ton dernier paragraphe, en fait, oui, c’est assez paradoxale que je me retrouve sur Inform7, et pourtant, comme tu le soulignes, ce n’est pas par hasard non plus.
Le langage est quand même vachement bien foutu. J’ajouterais que son environnement de développement est tout à fait accessible à mon lecteur d’écran. C’est très loin d’être anodin, celui de Twine est loin derrière à ce niveau.

Et j’ai beau ne pas avoir besoin du langage naturel, je continue de penser que la conversion totale d’Inform7 sera vraiment un bon point pour l’accessibilité.

Git (ou un autre gestionnaire que j’utilise, Mercurial), ça permet d’avoir un genre d’archivage de tes modifications avec commentaire, donc tu peux revenir en arrière si tu foires quelque chose. Ça permet aussi à plusieurs personnes de collaborer sans se marcher dessus : chacun fait des modifications dans des branches (des « copies » de ton code) séparées puis on peut fusionner le tout. On peut lier tout ça un un outil de signalement de bugs aussi.

Personnellement, je ne suis pas du tout un pro de tout ça mais c’est assez facile si tu n’utilises que les fonctionnalités de base.

Et oui, je trouve qu’Inform est vraiment bien conçu. En fait, ce serait sympa un langage avec exactement la même structure et les mêmes concepts qu’Inform (relations, règles…), mais avec une syntaxe plus conventionnelle. Mais bref, on s’éparpille.