Press Any Key Comp

Dans le transcript ClubFloyd des jeux du concours, il y a la remarque :

Et en effet, c’est devenu une sorte de tradition dans l’IF francophone, beaucoup plus que dans l’IF anglophone, d’interrompre de temps à autre le texte en attendant que le joueur appuie sur une touche. Ça a commencé dès Filaments, et beaucoup de jeux ont suivi cet exemple, y compris les trois jeux du concours de cette année.

Moi, j’aime bien, en général ! Ça permet de faire un effet de surprise, car on est alors moins tenté de parcourir rapidement le texte jusqu’à la fin avant de le lire vraiment, et on ne sait pas combien de texte reste à lire. Et une telle pause donne un rythme au texte. Mais je trouve aussi que ça doit être utilisé avec parcimonie : par exemple, je trouvais qu’Ekphrasis faisait ça beaucoup trop systématiquement, et c’était un peu casse-pieds à la longue. De plus, sur ClubFloyd, ça n’a pas l’air très pratique…

Mais vous, qu’en pensez-vous ?

J’ai aussi vu ça dans le récapitulatif d’Emily Short.

Je sais pas si des jeux comme Filaments ou Ekphrasis m’ont influencé inconsciemment, mais je ne m’étais jamais fait cette remarque, trouvant ça vraiment naturel d’interrompre le texte. Et puis, ça rend bien dans les dialogues (avec une pause entre chaque réplique), ça donne plus l’impression que les personnages parlent.

Aussi, ça rend le texte plus dynamique : dans mes intros, j’en mets toujours plusieurs, parce que je trouve vraiment pas terrible le fait que quand tu lances un jeu, la première chose que tu dois faire, c’est lire 2 pages de texte. On est sur un ordinateur, pas un livre.

Et d’un point de vue technique, je trouve ça mieux pour les petits écrans : ça évite un [more] intempestif, qui ne coupe pas le texte aux bons endroits. Je ne supporte vraiment pas les [more], on ne sait jamais où on était rendu après en avoir rencontré un.

Mais si quelqu’un trouve que j’en mets trop, il peut le dire. :slight_smile:

Je rejoins l’avis de Natrium sur le coté pratique de la pause, qui permet une meilleure lecture et séparation des répliques d’un dialogue. Cela permet de créer un certain suspense lors de certaines actions, et de ne pas balancer un gros pavé de texte d’un seul coup. :neutral_face: . Utile aussi pour faire une transition entre 2 parties, associé à un clear screen.

Certes, il ne faut pas en abuser… J’en place régulièrement dans mes jeux, parfois trop sans doute. Mule m’en avait fait retirer quelques uns superflus dans L’envol, qui alourdissaient trop le déroulement du jeu.

Je suis d’accord avec tout le monde ici - mais bien entendu, je vais pas dire le contraire vu que mes jeux en sont truffés… Certains joueurs (ahem stormi ahem :stuck_out_tongue: ) n’hésitant pas à dire « c’est son style, il aime bien mettre des tartines de texte avec des pauses entre les paragraphes » :stuck_out_tongue:

Ce qui m’étonne par contre c’est de savoir que c’est pas utilisé en anglais (enfin, vraiment moins souvent, au point qu’ils remarquent les nôtres). En fait c’est tellement naturel que j’ai du mal à voir comment on pourrait faire autrement !! :wink: Est-ce que nos jeux sont plus verbeux ou plus narratifs, ou du moins avec plus de « cutscenes » que les jeux anglais ? J’ai du mal à me rendre compte.

Par ailleurs, je crois noter que l’effet « machine à écrire » (le faux prompt qui se remplit à mesure que le joueur tape sur des touches) est peu connu des anglophones. Pour être clair, la façon dont c’était utilisé dans Sourire de Bois était géniale, c’était l’effet parfait qui renforçait le thème du texte et y trouvait toute sa place. Mais j’ai eu l’impression que ça avait été relevé comme quelque chose d’exotique pour les anglophones, non? Alors que cet effet date de Filaments aussi (ah, jeu fondateur décidément) ; je sais pas si il est présent dans énormément de jeux en français mais je le vois comme un effet classique et intéressant (et je l’ai mis dans Life on Mars?). Qu’en pensez-vous?

J’aime beaucoup l’effet machine à écrire à condition qu’il soit utilisé uniquement quand c’est pertinent (ce qui est le cas il me semble dans un de tes jeux, avec variation de vitesse).

Je sais que pour faire l’effet « wait for any key » dans I7, il faut utiliser une extension d’Emily Short incluse par défaut dans Inform. Un des exemples qui vient avec cette extension montre justement comment créer cet effet. Elle a même indiqué qu’elle avait écrit cet exemple parce que c’était une question qui revenait régulièrement.

Alors les anglophones devraient connaître cet effet…

Sinon, si ça gêne des personnes, il est toujours possible d’ajouter la possibilité pour le joueur de désactiver l’effet…

Ah oui, exact, après avoir bu dans la boîte dans Homeland Security !

Je ne savais pas que c’était dans la doc I7 - alors oui, on peut sans doute penser que c’est un effet classique pour eux. Mais je ne crois pas l’avoir vu dans un jeu en anglais en tout cas.

On dévie peut-être un peu du sujet, mais cette discussion sur le « faux prompt » me fait penser au « faux prompt de mort » (i.e. le jeu affiche le standard « vous êtes mort ! » en gras et tout, mais on n’est pas vraiment mort). Il est dans Ekphrasis, mais je me souviens l’avoir vu pour la première fois dans le jeu one-move hilarant Pick Up The Phone Booth And Aisle, plus précisément la réponse à >look in pants, qui est épique :smiley:

sérieux, on peut faire l’effet machine à écrire avec i7 ???

Si par « machine à écrire », tu penses à un faux prompt avec une commande qui se remplit quand le joueur appuie sur une touche (comme dans mon jeu de la comp), c’est facile à faire avec I7 : c’est l’exemple The High Note (ou un truc du genre) de l’extension Basic Screen Effects. Pour une vesion plus compliquée, où chaque commande est choisie à partir d’une table, je peux te montrer mon code.

Si tu penses à l’effet qu’il y a dans Life on Mars, c’est une autre extension, mais on en avait déjà parlé, il me semble.