J’ai dans l’idée de rédiger une petite aventure basée sur le principe des livres dont vous êtes le héros. (Il s’agirait d’une adaptation d’un récit existant). L’histoire me paraissant adaptable pour ce type de jeu. (et bien pour débuter…)
Une question me taraude toutefois : comment gérer efficacement les cas où le joueur s’éloigne de l’histoire ? Je veux dire par exemple, le joueur doit faire le choix A pour avancer. Je rajoute un choix B « perturbant » mais suffisamment logique pour ne pas influer le joueur (faire en sorte que le joueur ne se dise pas « c’est forcément A !! »). Si le joueur sélectionne A, il avance dans l’aventure. Mais en cas de B, comment gérer la suite, sans forcément tuer le joueur ? Si à chaque fausse réponse, je dois inventer une suite « qui finit mal » je ne vois pas trop comment m’en sortir… Comment terminer l’aventure en quelques tours ? Dois-je faire en sorte de ramener le joueur sur le droit chemin ? Autres possibilités ?
Je n’ai pas particulièrement d’expérience dans les CYOA, à part des morts subites violentes en cas d’écart avec l’aventure principale… Mon histoire n’étant pas particulièrement violente, je ne vois pas trop comment faire…
Tu peux tester quelques jeux Twine, on peut voir que de nombreux auteurs ont recours aux boucles, avec des paragraphes vers lesquels on revient régulièrement.
M’enfin, si ça passe pas trop mal en hypertexte, ça me semble plus frustrant en CYOA, à moins de faire un paragraphe vraiment court avec pas mal d’options claires.
Mais sinon, globalement, qui dit CYOA dit beaucoup de texte qui croit de façon exponentielle, je pense pas qu’on puisse bcp y échapper
Pour éviter ça il faut mieux sans doute se limiter à deux chemins qui s’entrecroisent, comme dans le jeu « Walking Dead ». Dans ce (très bon) jeu à « choix », tu as tjrs le choix entre deux solutions qui ont vraiment du sens. Le joueur a vraiment l’impression de changer radicalement le cours de l’histoire, mais en réalité si tu recommences le jeu tu te rends compte qu’il n’y a pas tant de différence que ça. Les lieux sont presque tjrs les mêmes (sauf dans un chapitre).
Chaque nouveau choix ne multiplie pas par deux le nombre de « fils conducteurs », puisqu’en fait le double-fil précédent est à chaque fois plus ou moins résolu, donc on repars d’un fil unique pour le rediviser jusqu’à la prochaine remise en commun, etc.
PAR CONTRE arrivé à la fin du jeu, suivant les choix qu’on a fait en cours de partie, la résolution est différente.
Ce sera fait comment, avec Twine ? Je suis pas du tout expert en CYOA moi non plus, mais le truc dommage si t’as des choix qui au final ne changent pas grand-chose, comme dit Adrien, alors c’est pas terrible niveau rejouabilité, non ?
Sinon, la meilleure idée que je vois, c’est faire un graphe où tu commences d’abord par les « vrais » choix qui mènent à la fin, puis que tu ajoutes les autres choix au fur et à mesure, en essayant de pas trop les faire dévier et en les intégrant dans la trame principale, jusqu’à ce que tu sois satisfait. Alors là tu commences à rédiger chaque paragraphe.
Non je n’ai pas encore choisi le système sous lequel je vais créer ça (mais Twine peut-être…!). Merci pour le lien Natrium, ça apporte pas mal sur la compréhension des structures !
Mon vrai problème est que j’ai certes une histoire, mais pour une première création en CYOA, j’aimerai éviter de me lancer dans la rédaction d’un roman… Mais comme tu dis Adrien, je pense qu’il est possible que je fasse en sorte que les « faux » chemins ramènent toujours au bon…