Nouveau petit projet !

Bonjour à tous !

J’ai vu il y a quelques jours sur JayIsGames qu’on y organisait une petite comp de fiction interactive avec pour thème « escape » et la contrainte du « one-room game », et j’avoue être très tenté de le faire ! J’ai commencé à réfléchir et j’ai trouvé une idée qui me plaisait beaucoup, pour un jeu court (moins de cent tours dans tous les cas) et original dans le cadre d’un one-room game.

J’ai d’ailleurs une petite question concernant un point de game design : à certains moments j’ai besoin que mon personnage donne un ordre à un de ses sous-fifres, avec différentes réponses influant sur le cours du jeu ; le truc c’est qu’il n’y a pas beaucoup de possibilités pour ces ordres, alors je me demande : est-ce mieux de laisser le joueur taper son ordre (même si ça implique de penser à toutes les possibilités), même si ce sentiment de liberté est faux vu que le jeu ne réagira qu’à un nombre restreint d’ordres basiques, ou de proposer plusieurs choix au joueur via un menu (mais cette solution fait un peu trop CYOA à mon goût, elle est un peu « mécanique » et je ne sais pas si ce sera bien perçu) ?

Voilà, c’était juste pour vous tenir au courant !
Le jeu sera écrit directement en anglais pour des raisons de temps et de manque de moyens, mais si je suis motivé une fois qu’il sera tout fini et poli je traduirai tout ça en français :wink:
On verra ce que ça donne, je m’en occuperai ces vacances !

Il y a peut-être une troisième possibilité : utiliser un verbe (voire une petite phrase ?) bien précis pour chaque action possible. Je ne veux pas dire les verbes pour donner des ordres (du genre « PERSONNE, PRENDS L’OBJET »), mais plus simplement une commande qui s’adresse directement à l’analyseur de syntaxe (parser).

Bien sûr, il faudrait trouver un moyen d’« apprendre » ces quelques verbes spéciaux au joueur ! Mais le joueur serait peut-être moins tenté d’essayer des ordres différents comme ça. Et cela s’intégrerait de toute façon mieux au jeu IF qu’un menu.

Sinon, bonne chance pour ton jeu, et je te souhaite de gagner les mille dollars ! :wink: Mais décidément, tu es un habitué des délais serrés : c’est pour fin janvier, ce concours, non ?

J’avoue que je ne vois pas très bien ce que tu veux dire ! …
En fait le personnage doit donner un ordre au sous-fifre, et cet ordre serait plutôt simple et bref ; le souci est que je ne veux pas que le joueur croie qu’il peut donner des ordres super précis et complexes… En fait il faudrait que ce choix soit subtilement amené, tout en rendant les possibilités plutôt visibles/évidentes mais sans que le joueur se sente restreint dans ses choix… Je vais y réfléchir. Mes convictions tendent un peu à s’opposer au choix parmi des propositions fixées dans une fiction interactive, mais d’un autre côté certains jeux l’utilisent et ça ne dérange pas forcément les gens… Et après tout, City of Secrets utilise ce système (de même que Monkey Island et Baldur’s Gate d’ailleurs… ^^).
De toute façon le menu est une solution, inélégante certes mais c’est une possibilité. Si je ne trouve pas mieux, alors je ferai ça - mais je préfère chercher un meilleur système pour le moment !

… Disons que je m’y prends trop tard à chaque fois ! :wink: Cela étant, je pense que le temps de développement ici sera plus court que pour Gossip - mais d’un autre côté, je n’ai pas autant de temps à consacrer à ce projet… Je verrai bien, après tout, mais ça n’est pas un drame si je n’arrive pas à finir :wink:

$1000 pour le premier prix?!
Y’a de bonnes chances pour qu’on retrouve la crème des auteurs anglophones sur le coup :smiley:

Mais ça n’a rien d’un frein, au contraire même :slight_smile:
Bonne chance!

Ouah mais c’est génial en fait.
Je ne connaissais pas ce site, mais d’une part il est très bien, et d’autre part il cible les « casual gamers ». Un concours comme ça, c’est l’assurance d’être joué par bcp de monde!!

Est-ce que quelqu’un connaît un site français du même genre à qui on pourrait proposer une opération comparable?

… ou à l’inverse… ^^

Si tu veux des bonnes adresses, y’a trois sites qui couvrent pas mal tout ce monde des jeux « casual » et indie : jayisgame, playthisthing et gamesetwatch ! Emily Short (et d’autres il me semble) écrivent régulièrement des articles sur l’IF dans leurs colonnes… J’avoue que je connaissais pas avant, mais on m’a fait découvrir World of Goo, Braid, et tous ces jeux indépendants avec un concept génial, donc depuis je traîne pas mal dessus !

bon courage, par avance.

Peut-être peux-tu essayer de trouver une idée sortant de l’ordinaire pour donner les ordres, peut-être un peu comme dans Loom (cf : grenier-du-mac.net/fiches/loom.htm ), mais avec un principe différent. Cela pourrait être poser des objets sur un plateau, ces objets représentant un sujet, un verbe, un complément, parce que le joueur est muet ou le PNJ est sourd, etc.

(ça, c’est original, comme système de conversation ! un PC muet qui parle avec des objets ou par rébus, ça peut donner quelque chose de très sympa à jouer ! :smiley: )

Loom est une bonne idée (en plus ça fait longtemps que je me dis qu’il faut que j’y joue ! ^^), mais dans ce que j’ai en tête ça ne collerait pas trop, je pense… Parce qu’il s’agit d’une conversation normale, face-à-face, par la parole, et que c’est juste une affaire de faire choisir le joueur entre plusieurs options sans lui donner l’impression qu’il est trop guidé…

Mais je viens de passer une bonne heure à lire des articles d’Emily Short et consorts à propos des systèmes de conversation, et il existe une solution mixte peut être plus conciliante (et qui en plus est de plus en plus à la mode, depuis Blue Lacuna par exemple) (tiens d’ailleurs, est-ce que quelqu’un ici a joué à Blue Lacuna ? Est-ce qu’il est vraiment bien ?) : il s’agit de surligner certains mots dans le texte pour montrer au joueur que c’est une possibilité de conversation. Ca enlève le côté mécanique du menu, car on reste dans la narration normale, et ça donne un indice subtil (qui ne casse que partiellement le quatrième mur) au joueur sur les choix qu’il peut faire… Je pense que je vais un peu creuser dans cette direction (en manipulant Blue Lacuna, ou d’autres jeux fonctionnant à base de mots-clés comme ça).

Désolé si je n’ai pas été très clair ! En fait, je pensais que, par exemple, à la place de « , DONNE-MOI TON ARGENT », on pourrait taper « MENACER SOUS-FIFRE ». Donc une commande habituelle VERBE + COMPLÉMENT (voire VERBE tout court), plutôt qu’un ordre. Et en utilisant un verbe assez générique plutôt qu’une commande précise.

Mais comme je n’ai qu’une vague idée de la situation dans ton jeu, je ne peux pas dire si ça serait vraiment possible ou pas dans ton cas… Et bien entendu, il faudrait toujours trouver le moyen d’« apprendre » au joueur quels sont les verbes acceptés – mais justement, je pensais que ce serait peut-être plus facile avec seulement un nombre limité de verbes, plutôt que des commandes au sous-fifre, qui risqueraient d’être de la forme « verbe ET complément », donc avec beaucoup plus de possibilités…

D’accord, pour les conversations, un menu peut souvent aller très bien… Mais c’est, il me semble, surtout parce que les possibilités théoriques sont infinies et qu’on ne peut tout simplement pas exiger du joueur de deviner lesquelles ont été programmées : les systèmes de conversation sans menus utilisent des mots-clés, pas des répliques complètes comme dans les menus, car ce serait indevinable ! En revanche, dans ton cas, où, si j’ai bien compris, il n’y a que très peu de possibilités en tout (et où ce sont toujours les mêmes, contrairement à une conversation où les répliques possibles varient avec le contexte), je crois que ça s’intégrerait beaucoup moins bien dans un jeu IF.

Je sais qu’il y a déjà eu divers autres auteurs, y compris Andrew Ploktin, qui ont exprimé (sur les newsgroups ou des blogs) plus ou moins l’intention de participer – même des Italiens, je crois.

En tout cas, mon petit doigt me susurre qu’il y aura plus de jeux que pour l’IntroComp de cette année ! :slight_smile: Ça ne va pas être facile de gagner un prix…

Et sinon… serait-ce de la recherche documentaire pour ton jeu, ce sondage sur l’IFDB ? :wink:

Pas du tout ! :wink:
J’étais juste intéressé par la question « Y’a-t-il beaucoup de fictions interactives à chute ? », motivée par la remarque que beaucoup de fictions interactives auxquelles j’ai joué récemment sont d’une taille se rapprochant plus de la nouvelle que de la novella ou du roman… (en fait j’ai l’impression dans mes critiques/reviews (publiées quelque part ou non :wink:) de souvent râler que le jeu est trop court et que je voulais qu’on me laisse continuer plus longtemps ! ^^)

Par contre, le fait que j’aie joué à « Walker & Silhouette » aujourd’hui est à mettre sur le compte de mes interrogations sur le système d’ordres d’hier ! :wink: Et je pense que je vais utiliser ce système localement, c’est à dire juste pour les ordres donnés au sous-fifre, mais pas ailleurs lors de l’interaction avec le monde.

Et Andrew Plotkin ne me fait pas peur, haha ! :stuck_out_tongue:
(Jeune insolent ^^)
Plus sérieusement, si ce concours arrive à motiver des pointures à nous sortir des bons jeux, c’est une excellente chose !! Ce qui fait que j’ai hâte de voir ce que ça va donner ! :smiley:
(je disais « … ou à l’inverse… » parce que beaucoup de gens dans les commentaires disaient « ah, ça a pas l’air compliqué à faire, je vais m’y mettre et gagner », et que de toute façon un concours avec une telle diffusion et avec de l’argent à la clé risque d’attirer tout un tas de fabricants de « porte-clé-monstre » - même si le thème peut freiner de telles velléités)

Moi, je ne fais pas le concours pour gagner, mais plus parce que je suis motivé et que j’ai trouvé une idée qui me plaisait. On bien verra ce que ça donne… (déjà il faudrait arriver à le finir ^^)

Nécro-posting !
C’est super intéressant de relire ce sujet 6 ans après, avec plus d’ancienneté et du recul sur l’époque :slight_smile:

Tout ça pour vous dire : Emily Short organise cette semaine une jam Bring Our Your Dead, où l’on balance sur le grand bûcher du solstice d’été nos projets morts. Voici donc le jeu en question, où l’on incarne un parrain de la drogue qui doit s’enfuir en moins de 100 tours de l’assaut de la police sur son repaire. Le jeu était super ambitieux, je voulais plein de solutions possibles (suicide, s’échapper en hélico, faire semblant d’être mort, etc) et des fins diverses ; au final, j’ai fait 15% du jeu et je suis passé à autre chose… Je suis retombé dessus l’an dernier, et j’ai jeté ça à la poubelle car les fins n’étaient pas plausibles (quand la police lance l’assaut sur ton immeuble, pas moyen d’échapper la prison) ; possible que ça ne cadrait pas vraiment bien avec une FI parser, vu que l’objet principal aurait été le téléphone.

Je vous encourage à y participer, formellement (sur itch.io) ou moins formellement (en répondant à ce message), et montrer vos projets morts :slight_smile:

Tu n’étais pas assez motivé, finalement ? :stuck_out_tongue:

Moi, je n’ai pas vraiment de morts (et encore moins en anglais), juste des FI dans le coma. ^^ Avec quelques efforts en réanimation, j’espère relancer la quasi-totalité de mes projets !