J’ai terminé l’adaptation d’un jeu de Froggy Software qui s’appelle « La femme qui ne supportait pas les ordinateurs ». C’était un jeu écrit par Chine Lanzmann, sorti en 1985 sur Apple II.
J’ai réalisé une adaptation Inform en recodant tout - pas moyen de passer par les bibliothèques pour le moteur du jeu, qui est un peu particulier ! (dans le genre livre dont vous êtes le héros)
C’est marrant je suis retombée il y a quelques temps, un peu par hasard,
sur les émissions que présentait Chine Lanzmann sur Canal+ (Cyber-Culture) et j’avais vu qu’elle avait créé ce jeu !
Je me demandais à quoi ça pouvait ressembler et voilà tu exauces mes vœux ! Merci !
Le jeu est très sympathique et marrant, je n’ai eu qu’une seule fin pour l’instant.
J’ai noté un petit truc au tout début :
apparemment il n’est pas possible de ne pas être célibataire et pas mariée, ce qui me semble un peu étrange, mais peut-être était-ce comme ça dans le jeu.
En tous cas j’essairai de le finir, j’ai beaucoup aimé le ton général du jeu, et j’avoue que je n’avais pas joué à une IF de mon propre fait depuis longtemps (mis à part ceux de JB bien-sûr, peut être que c’était Aisle, qui était la toute première FI à laquelle je jouais, et encore c’était sous l’impulsion de JB) et que du coup ça me donne envie de me remettre à jouer un peu plus souvent !
Oui, en fait, c’était comme ça dans le jeu… Etait-ce un bug ou bien fait exprès ? (il faut se marier si on n’est pas célibataire, retour aux moeurs archaïques ? )
D’autres passages dans le jeu ont de même des petits ratés, je les ai conservés tels quels étant donné qu’ils ne nuisent en rien au jeu…
Et content d’avoir exaucé ton voeu ! (c’était du hasard pur !)
(En fait c’est parce que ce jeu est introuvable (au sens littéral, même les sites de référence de l’Apple II comme asimov ne l’ont pas !), contient seulement du texte et puis avait l’air marrant que je l’ai adapté…)
(En passant, je viens d’envoyer le jeu à Chine Lanzmann herself ! On verra si elle en est satisfaite )
À ma connaissance (et à celle des dictionnaires), « célibataire » veut dire tout simplement « pas marié(e) », je ne vois donc franchement pas où est le problème ?.. (Ou ce mot aurait-il changé de sens tout récemment sans que j’en entende parler ? Mais même dans ce cas, on pourrait difficilement reprocher à un jeu écrit il y a plus de 20 ans de ne pas en tenir compte !)
Mais justement, où as-tu bien pu le trouver, toi ?
Je me souviens, quand j’avais fait les pages sur l’IFWiki avec les vieux jeux IF commerciaux en français, je l’avais cherché et pas trouvé, pour savoir si c’était un jeu IF ou non. Apparemment, c’est donc plutôt le genre « livre dont vous êtes le héros » ? Par contre, dans mes recherches, j’étais tombé sur le blog de Chine Lanzmann, que tu connais sûrement.
J’essaierai sans doute d’y jouer après la French Comp. En tout cas, le titre est amusant…
En fait le jeu demande « Etes-vous célibataire » et si le joueur répond non, il demande « Etes-vous mariée » et là impossible de répondre non !
Pour moi, célibataire veut dire « qui n’a personne dans sa vie en ce moment » - une personne en concubinage, par exemple, n’est pas célibataire… Cela étant c’est peut-être un glissement de sens ou une variation par rapport au sens du dico, je n’en sais rien…
Grâce à un pro/vétéran de l’Apple II qui apparaissait sur des topics à propos de Froggy Software sur les forums de l’Apple II ! Ce gars s’est souvenu qu’un stagiaire à GrosPixels (je crois que c’est ce site) avait fait une rom il y a quelques années… et l’a retrouvée pour moi ! Il me l’a envoyé par mail, et voila !
Sinon, en effet, le jeu en fait n’est pas une IF au sens « moderne » du terme : pas de lieux à visiter, mais un dialogue avec l’ordinateur ; et suivant votre réaction, l’intrigue se modifie, du changement le plus petit au plus radical ! Il y a 6 fins différentes à trouver dans le jeu…
A l’époque, c’était un « roman interactif », mais je pense que le jeu rentre dans la catégorie de « fiction interactive »…
Toutes mes félicitations pour cette nouvelle adaptation !
As tu desassemblé le jeu, ou alors as-tu repris tous les dialogues en testant toutes les possibilités ? Cela a dû être un gros travail quoi qu’il en soit.
J’ai réussi à trouver une fin sur les 6 pour le moment. Le jeu est amusant, il y a quelques longueurs et banalités, mais globalement on s’amuse bien avec, et on est vite « dedans » (sauf quand il y a trop de texte et pas assez d’interaction je trouve). Parfois on se croirait avec un de ces logiciels de discussion, et d’ailleurs on est vite pris au jeu, et en ce sens l’histoire est bien réussie à ce niveau. Cela serait intéressant de pousser un peu plus loin le concept d’ailleurs, et cela donne des idées pour trouver des trames narratives avec de multiples fins.
J’ai ajouté le jeu sur le site, mais je n’arrive pas à le faire fonctionner avec l’applet java.
J’ai purement et simplement recopié le jeu, en testant les possibilités… Etant donné qu’il y a quelques branches qui se rejoingnent, ça a pris un peu moins de temps, mais ça a quand même été long (j’ai dû y passer 3 soirs, soit une quinzaine d’heures ou plus !)
Oui, le fait qu’il y ait des temps entre les répliques simule les vraies conversations, et rend plus réaliste, je crois… Cela étant, j’ai rajouté les pauses de façon automatique, et je n’ai pas tout rejoué : est-ce qu’il y a des problèmes parfois à ce niveau ? (pauses qui manquent, ou autre…)
C’est sûrement à cause du fait que la routine utilisée pour attendre un peu n’est pas supportée par tous les interpréteurs… En fait, elle est semblable à celle de Freefall, et est recopiée sur une routine espagnole ; dans les deux ils précisent bien que les pauses ne sont pas supportées par tous les interpréteurs… Si l’interpréteur Java est toujours mis à jour, il serait peut-être bon d’envoyer un rapport de bugs à son auteur, vous ne pensez pas ?
D’ailleurs, j’ai recopié cette routine dans un fichier « Temporiser.h » pour me permettre de la réutiliser dans d’autres jeux… Est-ce que cette « extension » intéresse des gens ? On pourrait la mettre en ligne sur le site…
oui je veux bien voir.
Effectivement, tu donnes le code source, mais s’il n’est pas complet pour le compiler, on ne peut pas complètement l’utiliser. Je vois le
Include « temporiser »; maintenant. À vrai dire je n’avais pas trop regardé le code avant, c’est un sacré truc…
Mais comme il existe KeyDelay(2); par exemple, cela ne peut pas remplacer temp(0,10); ?
Des fois les dialogues sont un peu longs, en tout cas avec ton système si on appuie sur une touche cela défile plus vite, donc c’est bon.
Je viens d’y jouer et je le trouve très réussi. J’ai beaucoup aimé, et il ne me reste plus qu’une fin à trouver. Félicitations pour ce portage.
Quelques remarques (spoilers) :
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Le mot DECONNEXION est écrit DECONNECTION. Je ne sais pas si c'est volontaire pour donner un petit côté "anglais informatique" dans le jeu original.
Les questions où la réponse ne doit pas être oui ou non (nom du personnage, nom de l'amant...) acceptent lorsqu'on donne une réponse vide, ce qui est plutôt génant. Il serait bon de tester qu'il y a au moins un caractère de saisi.
Si notre réponse n'est pas comprise, on nous rejoue toute la séquence précédente, c'est assez génant quand la séquence est longue, mais rien de bien grave (et c'est utile pour un chargement après une sauvegarde, pour voir où on en est).
On ne peut pas dire oui quand chipette demande si on a vu comby passer, mais j'imagine que c'était pareil dans la version originale ? C'est un peu dommage en tout cas, on se sent contraint à ce niveau.
Au niveau des sauts de ligne, c'est un peu erratique, mais on peut se dire que c'est l'ordinateur qui prend des libertés.
Lorsqu'ORDINE rejoint la conversation avec COMBY, la phrase l'annonçant commence par ":", c'est un peu étrange comme début de phrase.
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