Mon petit système pour créer des map atrocement grandes

Hello à tous

Je ne suis pas encore certain, du tout, de l’intérêt réel que ça a ingame pour le joueur, dans une fiction interactive, mais j’ai toujours eu le fantasme de créer des map démesurément grandes, à l’échelle d’une région, d’un pays, que dis-je, d’une planète. J’aime les jeux inexplorables et inépuisables.

Bref, je vous mets en ligne une petite ébauche.

docs.google.com/file/d/0BzSeWqi … sp=sharing

Comme vous le verrez dans la sidebar à droite, dans le jeu, vous avez une coordonnée spatiale, la position. Qui indique où vous vous trouvez sur la carte générale. Ca va de 1 à 2400. 25 " cases " de large pour 96 de haut.

Il y a des endroits « spéciaux » sur la map, dont la description ne varie pas. Pour les autres, la description et le contenu est aléatoire (réinitialisé quand vous quittez la position, et pas à chaque fois que vous tapez " regarder ", évidemment)

Tous les commentaires sont les bienvenus !

Ah, pour les feignasses :

docs.google.com/spreadsheet/ccc … sp=sharing

C’est la map, avec la liste et les coordonnées de tous les trucs à voir

j’aime bien l’idée, moi aussi ça m’intéresse l’idée d’un monde immense avec toutes ces variables aléatoires.

Au niveau des cartes, je ne sais plus si on en avait parlé, mais ça ne serait pas plus pratique d’avoir un système de coordonnées en (x,y) ?

As-tu l’intention de publier le code source quelque part ?

Concernant « l’intérêt réel », c’est difficile à dire en effet, raison de plus pour essayer :slight_smile:

Mon ressenti, si ça peut être utile :
M’est avis que les maps grandes, à secrets, sont plus ou moins cool suivant le système de jeu ET suivant le type d’histoire.

  1. Dans une IF où on se déplace case par case avec des indications en pt cardinaux, c’est pas suuuuuuper fun d’explorer de vastes territoires, surtout si 80% d’entre eux ne sont que des copié-collé ou du random dont on a vite fait le tour.

  2. Ensuite, suivant l’histoire développée : je dirais que
    a] si je sens qu’il y a une histoire bien ficelée, ça me frustre de laisser certains territoires inexplorés, et donc une grande carte va m’embêter.
    b] Par contre si l’histoire est-elle même plus ou moins générée (genre rogue-like), là le fait de rater certains lieux ne me dérangent plus et je peux me laisser aller à l’exploration jusqu’à ce que ça me fatigue :slight_smile:
    My 2 cents…

C’est vrai qu’avancer 150 fois vers le nord en lisant à chaque fois " Vous êtes dans une plaine, vous voyez (quelques objets aléatoires)" c’est très ennuyeux.

D’où la nécessité de remplir le monde avec des bâtiments, des objets, des rencontres aléatoires, des trucs divers et variés.

Et aussi de rendre ses déplacements qui quoi qu’on fasse seront un peu fastidieux, optionnels (avec une astuce scenaristique du type fast-travel)

Le jeu Fallthru semble réussir dans ce genre, à condition que le joueur soit très patient. Je n’ai hélas pu vérifier moi-même si sa bonne réputation est justifiée, mais je peux confirmer qu’il faut être patient. Un outil comme AutoHotkey peut aider à contourner les manques de l’interface d’entrée. Note: certains points remarquables du terrain sont visibles plusieurs cases à l’avance.

audiogames.net/db.php?action=view&id=Fallthrough
forum.audiogames.net/viewtopic.php?id=2790

Il existe un fallthru.zip dans la ifarchive.

Bon, la démo n’est temporairement plus disponible ; je vais modifier mon système de coordonées, même si le principe fondamental du truc reste le même.