Bonjour,
J’ai vraiment une question importante. Dans une FI, faut-il annoncer la présence des monstres et des personnages ?
Bonjour,
J’ai vraiment une question importante. Dans une FI, faut-il annoncer la présence des monstres et des personnages ?
Sans préciser le contexte, il est difficile de répondre. Une chose me semble sûre : le joueur n’a que le texte pour se repérer dans l’espace. Il a horreur des choses évidentes qui ne lui sont pas dites (on l’a vu dans le jeu Lettres volées, certains objets pourtant à la vue du personnage étaient très difficiles à déceler pour le joueur, et cela a été une critique récurrente des joueurs).
Si les monstres ou personnages sont cachés, on peut ne pas les mentionner (et tout à coup un monstre surgit de l’obscurité !), mais s’ils sont là, juste devant le joueur, je vois mal comment on pourrait faire l’impasse sur leur description.
Si par exemple le joueur se balade dans une mine et qu’en allant dans une autre salle un monstre arrive, faut-il obligatoirement avertir dans la salle précédant celle-ci ?
Tout dépend de la situtation. Si dans la réalité le personnage aurait pu voir ou entendre le monstre, il est préférable de rendre la présence du monstre évidente dès la salle précédente (« Vous entendez un rugissement effroyable provenant de la pièce à l’est »).
Si au contraire le monstre est silencieux et caché, il est normal de ne pas prévenir le joueur, puisqu’il ne pourrait pas deviner la présence du monstre dans la réalité (si on suppose une réalité avec des monstres… )
D’accord avec stormi. Par contre, ce qu’il faudrait vraiment éviter, je trouve, ce serait que le monstre silencieux et caché nous tue tout de suite quand on le rencontre ! Il faudrait nous laisser au moins une chance de le vaincre ou de s’enfuir – et si possible, pas (ou pas uniquement) grâce au hasard !
Parce qu’un monstre qui nous tombe dessus sans prévenir, soit, mais mourir sans être prévenu et sans rien pouvoir faire pour l’éviter, ce n’est pas terrible…
Je suis bien d’accord.
Ça peut arriver une fois de temps en temps (il y a des bons jeux avec des pièges mortels surprise), mais cela doit rester le plus rare possible, sinon cela devient vite énervant.
Hello,
J’ai beaucoup de retard sur beaucoup de posts partout, mais je permets de répondre à celui-ci dans la mesure où Sim54 fait preuve d’une bonne volonté, et malheureusement me semble bloqué perpétuellement par le même obstacle.
A mon humble avis, la réponse à ta question est : la question est mauvaise.
En fait, tu peux faire ce que tu veux, même tuer arbitrairement le joueur et quitter le jeu (cf Schrapnel) tant que cela suscite l’intérêt du joueur.
Faire une IF dans laquelle tu avances de pièces en pièces et que tu trucides, stats à l’appui, des monstres textuels, c’est comme un Mastermind en 3D HD sur Xbox 360 (pour ceux qui n’aiment pas le Mastermind), c’est ennuyeux.
Or, le jeu techniquement parfait, mais ennuyeux, ne sera jamais joué.
Ton enthousiasme, le temps que tu auras investi, car rien n’est plus précieux que le temps, peut-être aussi le rêve que tes personnages virtuels existent dans la tête d’autres personnes, sera perdu.
Si tu connais le C, tu dois avoir un bon bagage en anglais.
Je t’invite par conséquent à lire un texte « fondamental » de l’IF qui est « The Craft of Adventure » :
ifarchive.org/if-archive/inf … enture.txt
Graham Nelson dit ceci à un moment : (je vous le dis de tête)
« Il y a un paradoxe dans les jeux d’aventure. Un individu, dans la vie réelle, souhaite avoir le moins de problèmes possibles. Or, son grand plaisir est de jouer à des jeux d’aventure, donc, paradoxalement, se s’auto-poser des problèmes gratuitement. Pour quelle raison ? »
Je t’invite à jouer à des jeux d’aventures, et de trouver pourquoi tu adores ca. Si tu détermines pourquoi, tu pourras reproduire ce plaisir dans tes créations. Et d’autres personnes comme toi apprécieront la générosité que tu as eu de partager cet effort de restitution.
Enfin, comme le dit également Andrew Plotkin, construis ton univers l’esprit libre d’énigmes et de jeu. Trace éventuellement une carte, mais pas avec des pièces, une vraie carte. Réflechis aux personnages, pourquoi on a envie de les aimer ou de les detester ? Car un personnage pour lequel on a pas d’émotion, c’est un meuble.
Une fois que tout cela aura pris corps, et bien les énigmes arriveront toutes seules. C’est d’ailleurs très logique : si tu imagines que ton héros aime les poissons, tu peux imaginer une scène avec une visite d’un aquarium, qui peut donner lieu à beaucoup d’ambiance et d’énigmes.
J’ai pris un ton un peu didactique, mais je n’ai aucune intention d’arrogance. Simplement, quand j’ai réalisé ces règles fondamentales, j’ai pris un grand plaisir à écrire des jeux et des histoires, et les quelques personnes qui m’ont lu ont également apprécié.
Bonne carrière dans l’IF
JB
Je vais suivre tes conseils JB. Encore merci.
Mais pourtant, je pense qu’il est possible de réaliser un jeu textuel melant récupération d’objets, combats et de l’exploration, le tout avec des commandes simplifiées.
C’est sûrement possible. Mais un jeu de ce genre (si je comprends bien de quel genre tu veux parler) n’ayant pas tellement d’intérêt en ce qui concerne l’histoire, il faut faire particulièrement attention à ce que le côté « jeu » soit amusant, et ce n’est pas si facile.
Par exemple, ce n’est franchement pas amusant quand, pour des combats ou autres, on est à la merci du pur hasard, qui décide si on va survivre ou non. Ça ressemble un peu à, mettons, lancer trois dés sans arrêt jusqu’à ce qu’on obtienne un triple 6 : il y a mieux, comme jeu !
Il vaut bien mieux avoir une part de stratégie, je veux dire par là avoir différents choix possibles, chacun avec ses avantages et ses inconvénients : ainsi, face à un monstre qui nous empêche d’aller plus loin dans le jeu, on pourrait avoir la possibilité de s’enfuir dans la salle d’où on vient, ce qui nous permettrait de nous demander « Aïe, ce monstre est un peu fort pour moi. Est-ce que je me risque quand même, ce qui me permettrait de progresser plus vite si j’ai de la chance ? Ou est-ce que je rebrousse chemin et vais essayer (même si c’est plus long) de fouiller plus en détail les lieux que je connais déjà, dans l’espoir de trouver des objets (armes, potions, sortilèges…) permettant d’augmenter les dommages que je peux causer, ou encore de combattre d’autres monstres plus faibles pour augmenter mes points d’expérience ?.. »
De même, dans un combat, avoir pour seule possibilité de taper « attaquer » sans arrêt, l’ordinateur calculant les résultats, n’a rien d’amusant. Une idée pourrait être de pouvoir choisir entre différents coups à notre disposition : attaquer avec telle ou telle arme (voire à mains nues), parer le coup de l’adversaire, utiliser des sortilèges que l’on a trouvés, etc. Attention, ce genre de choses ne fonctionne vraiment que si les avantages et les inconvénients sont bien équilibrés (sinon, on se retrouverait à utiliser toujours le même coup parce que c’est toujours le meilleur) : certains moyens d’attaque peuvent être plus efficaces mais plus risqués (l’adversaire nous infligeant davantage de dommages si on rate notre coup), certains fonctionnent très bien sur certains adversaires et beaucoup moins sur d’autres, certains (sortilèges, par exemple) sont très efficaces mais ne sont utilisables qu’un nombre limité de fois, etc.
Enfin, ce sont quelques idées possibles parmi beaucoup d’autres, bien sûr.
(Remarque : pour les paragraphes précédents, je me suis un peu inspiré des textes écrits sur R*IF et ailleurs par Victor Gijsbers, qui s’intéresse beaucoup aux moyens de rendre intéressants les combats dans les jeux IF.)
Quoi qu’il en soit, comme le souligne JB, l’essentiel est que le jeu soit intéressant à jouer ! Pour savoir s’il l’est, des bêta-testeurs peuvent certes aider, mais ce n’est pas suffisant, parce qu’ils interviennent lorsque le jeu est quand même déjà bien commencé et on ne peut pas tout refaire. Je pense qu’il faut aussi jouer régulièrement au jeu toi-même pendant que tu le conçois, en essayant autant que possible de te mettre à la place de quelqu’un qui ne connaîtrait pas le jeu : aurait-il du plaisir à jouer ?
Je signale que, pour moi, le système de combats qui est le plus faisable et le plus proche de l’IF (et un des tous meilleurs !) est celui de Final Fantasy (le III par exemple, je l’ai sur Nintendo DS)
Il s’agit de rencontres au hasard avec des monstres (ce qui est très facilement portable en faisant une fonction « Rencontremonstre(monstre) » par exemple, où monstre est un objet avec ses caractéristiques propres comme les points de vie…), au tour par tour (très proche de l’IF, donc), et avec les possibilités d’attaquer, de lancer un sort, d’utiliser une capacité, un objet de l’inventaire, ou fuir. De plus à chaque fois qu’on gagne un combat, on gagne de l’expérience et de l’or, ce que je trouve très plaisant ! Et puis si on veut être bourrin, on peut toujours attaquer trente fois jusqu’à la mort ^^ De plus ce système de combats est facilement implémentable en Inform, car les menus à choix multiples sont très bien gérés…
De façon générale, je trouve que les meilleurs jeux de rôles (ou simplement d’exploration, mais j’avoue que chercher à gagner toujours plus de points d’expérience est un très bon moteur pour le jeu, mais bon, dans Zelda, y’a pas de points d’expérience et pourtant le jeu est extrêmement intéressant) sont ceux qui proposent une histoire non linéaire, avec plein de quêtes secondaires dans tous les sens pour se faire de l’argent ou gagner une épée…
Si il y a des jeux auxquels tu peux jouer pour te donner des idées, ce sont à mon avis les Final Fantasy, les Zelda, et éventuellement Morrowind et Pokémon ^^
Voilà, juste quelques idées !