Les corrections dans le projet "Lieux Communs"

Le gestionnaire de bugs est pas mal pour les problèmes qui nécessitent peut-être du travail relativement important de la part de l’auteur pour les corriger, par contre pour des remarques rapides ou qui ne nécessitent pas d’approfondissement, le forum sera également plus rapide à gérer.

Ce fil pourra servir à cela.

Voici quelques remarques sur la scène 125 :
(attention, peut contenir des ** spoilers **)

design :

** peut être possibilité de faire sombrer le joueur au fond de l’eau s’il ne fait rien au bout de 7-8 tours (attendre, regarder qque chose)

** peut-être possibilité d’ajouter un commentaire au bout de quelques mouvements si le joueur continue d’avancer (pour qu’il comprenne qu’il faut continuer ainsi…). Je ne dis pas que c’est compliqué à trouver, mais il faut penser aux joueurs dans le musée qui ne connaîtront pas forcément ce type de jeu…

** pas d’eau visible (=> regarder ocean, regarder eau…) → corrigé
idem pour les étoiles → corrigé
j’ai mis des réponses bateau, et une référence à la pièce si on essaye de le regarder. À améliorer si vous voulez.

** j’ai ajouté des références à oeil, tentacules etc sur la trappe et la porte, sinon on arrive encore à une description de la sculpture pour ensuite s’entendre dire que cela n’existe pas.

syntaxe, grammaire, orthographe, typograhie :

**

→ je comprends que le quand est ici une question, mais à la première lecture j’avais compris cela dans le sens de « Lorsque… ». Peut-être qu’il est possible de reformuler, ou bien de dire qque chose dans le genre « Quand est-ce que… » ou peut-être qu’il faut plutôt :

quand … un mauvais coup de vent par une nuit sans lune relâcha-t-il la baume … ?

** là où n’auraient dû se trouver que profondeurs insondables. → c’est dû ou dues ? (je crois que c’est dû car c’est avec le verbe « avoir » et le sujet est placé après mais je ne suis pas certain)

** et l’eau de l’Océan entra dans mes poumons dans la brûlure du sel. → pas compris. « … avec une brûlure de sel » plutôt ?

** j’ai remplacé le centimètre évoqué à un moment par un demi-pouce, cela me semble plus dans le contexte.

** De façon générale :

  • au-dessus, par-delà, au-delà etc… sont toujours avec un trait d’union.

  • après trois points de suspensions, il y a toujours une espace.

  • toujours indiquer au moins une version non accentuée d’un nom dans la définition « name » (par exemple s’il n’y a que ‹ carree ›, on peut s’y référer avec carrée, carree et même carréé, mais si on a seulement ‹ carrée ›, seul la référence avec carrée fonctionnera).
    Avec certains interpréteur, notamment zplet en applet java, il ne sera pas possible de manipuler ce type d’objet.
    Cela a d’ailleur été fait correctement pour la pierre trapézoïdale

  • pour donner un objet au joueur, il faut utiliser « move objet to player » et non pas « give objet to player », même si cela ne semble pas très logique dans le contexte. (give c’est pour modifier les attribut)

J’ai également modifié la référence à l’objet « incabane » par InRoulotte.

J’approuve tout en encourageant tous ceux qui ne l’ont pas encore fait à s’inscrire sur le gestionnaire de bugs : informfr.tuxfamily.org/flyspray/ :slight_smile:

Je ne comprends pas ce morceau de texte comme toi, en fait la question c’est la phrase qui précède : « Comment pourrais-je oublier cet instant de cauchemar absolu ? ». Le « Quand… » pour moi c’est la suite de la phrase, un complément.
Pour que cela soit plus clair il faudrait peut-être :

  • soit rattacher les deux phrases "Comment pourrais oublier…, quand… ?
  • soit commencer la deuxième phrase par quelque chose de plus neutre comme « Ce moment où, en plein atlantique… »

oui tu as raison.
En fait à force on s’y fait, la phrase est bien écrite, mais il faudrait sans doute juste retirer le point d’interrogation du second paragraphe, débutant par quand.

Sinon j’ai progressé dans l’histoire. C’est très bien écrit, et forme une bonne aventure. Par contre le coup de l’ouverture de la porte avec la « clé sonore », c’est plutôt difficile. Déjà, au début j’avais juste pensé que le son de la vibration c’était juste une réaction au fait d’y toucher, mais on ne pense pas forcément que c’est pour l’ouverture (oui, j’aurais dû y penser…). Peut être que quelque chose comme cela aiderait un peu mieux à comprendre le truc :

ou alors après avoir touché 5 ou 6 fois les pierres, on entendu un bruit, mais que cela n’aboutit pas (comme cela on est certain que cela a une relation de cause à effet)

ensuite, 4 positions pour 3 objets, si je me souviens bien de mes cours de variantes combinatoires, cela fait 4x4x4 soit 64 possibilités. Autant dire que c’est impossible.
Il faudrait pouvoir mettre sur la piste le joueur, soit en le faisant tâtonner 6-7 combinaisons maxi, soit en lui faisant creuser les méninges avec des indices additionnels. Je n’ai pas spécialement d’idée, mais on pourrait envisager de trouver par terre un livre appartenant à un explorateur (cliché !!) avec une portée musicale avec dans le genre do-do-mi-ré-ré, ce qui signifie « cliquer (pardon appuyer) 2 fois sur la pierre au son grave, une fois sur la pierre son aigu, et 2 fois sur la pierre au son normal »

je veux bien essayer de le code si JB l’autorise, ou alors qqu’un d’autre si vous avez une meilleure idée.

Dans la scène à l’ourson (86), le texte suivant me trouble :

Dans le paragraphe du milieu, le « Non pas qu’il fut sans issue » je le comprends comme « il n’était pas sans issue » alors que l’idée c’est « ce n’est pas le fait qu’il soit sans issue qui m’inquiétait ». Avez-vous une idée de reformulation ?

je n’ai pas encore bien regardé cette partie.

normalement « Non pas qu’il fut sans issue » = "ce n’est pas qu’il n’y avait pas d’issue, pourtant… "
mais ici visiblement il n’y a pas d’issue.

Peut-être on pourrait dire quelque chose comme :

Pour en revenir à la scene 125, j’ai corrigé pas mal de choses dedans. Il est possible pour l’auteur de comparer mes modifications en regardant ici :

viewvc.tuxfamily.org/svn_informf … =100&r2=96

J’ai bien aimé les descriptions et l’ambiance, par contre je trouve que cela fini un peu rapidement et abruptement. Et il n’est pas possible de finir la partie sans mourir. Et que vient faire la profonde là dedans ? Il n’est même pas possible de savoir qu’elle est là car elle est en scenery.

Vous venez de faire le 100ème commit, vous avez gagné… hum, rien :slight_smile:

Hello,

Quelques remarques (je file rapidement) :

pour l’énigme sonore elle n’aura son sel (marin) que lorsque les sons seront implémentés, bien sur !

la scène 125 n’est pas encore terminée il faudrait un chouillat supplémentaire : en fait, on peut mourir écrasé au bout de n tours, mais si on a recu le baiser de Dagon, on peut respirer sous l’eau (et donc revenir à la surface et raconter son histoire…etc…)

Désolé pour les phrases alambiquées, c’est pour faire HPL. A ce sujet, HPL aimait le terme « sonnantes et trébuchantes » c’est pour cela que je l’ai mis.

JB

ps : j’oubliais l’essentiel : merci pour vos corrections !

ok pour les sons, cela sera un plus de les avoir, mais il faudrait également avoir une version textuelle uniquement de l’affaire.

ok pour la fin qui reste à implémenter, je croyais par rapport au message de ton dernier commit que c’était entièrement finalisé…

sinon les phrases sont biens, elles font bien penser à la façon d’écrire de Lovecraft.
Je trouve juste l’emploi de « cyclopéen » un peu redondant.

Et pour « La Cité sous les Eaux », cela met l’eau à la bouche (c’est le cas de le dire…), mais malheureusement on ne peut pas faire gd chose là dedans, et c’est pareil pour le chemin vers la sortie.

je vais également modifier le compteur dans le sous-marin, sinon on se retrouve aléatoirement à la fin.

Le message par défaut est « un linceul de silence… » est trop précis. Je vais mettre un message plus vague, le silence est déjà en lui-même une indication trop précise.

Avez-vous une idée lovecraftienne pour formuler « Je n’entendais rien qui retint mon attention » ?

quelque chose comme :

« Par milliers, des cris torturés, des bourdonnements, des murmures emplissaient mon esprit dérangé et brisaient ma concentration, mais au-dehors, rien de notable selon toute apparence. »

? :wink:

C’est un peu long mais justement, apparemment la longueur c’est lovecraft :slight_smile:

Je mets ça, on verra si quelqu’un a une autre proposition.

Cela signifie-t-il que l’on peut fermer le bug 5 comme invalide ? informfr.tuxfamily.org/flyspray/ … &task_id=5

C’est un plaisir ! N’hésite pas d’ailleurs à nous faire remarquer lorsqu’elles sont trop intrusives !

Hello,

Je suis assez peu présent ces derniers temps, mais j’ai de longues journées…je reste vigilant sur le projet et je regarde tous vos logs…c’est du très bon travail…

JB

Hello,

Au cas où vous auriez pas vu le commit, j’ai rajouté quelques visuels, le ulx concerné est dans le répertoire média.

JB

j’ai vu tes fichiers, mais pas les visuels ?

j’avais oublié de les ajouter, c’est fait.

De toute façon le fichier compilé blb est dans le répertoire média.

Par ailleurs j’ai mis un petit txt de procédure pour ajouter d’autres visuels.

JB

j’ai réorganisé un peu les répertoires, tout ce qui concerne les graphismes et le son, y compris les images en cours de développement, sont dans media. J’ai copié là également les instructions de JB.

J’ai dû modifier la référence au fichier source .ulx dans le fichier de ressource glulx, car cela ne passait pas chez moi si ce n’était pas dans le même répertoire. J’ai modifié les fichiers de compilation en conséquence, pour linux et windows, mais je n’ai pas testé pour windows. Cela créé directement le fichier dans le répertoire media. (j’ai modifié, mais j’ai pas encore fait le commit, c’est sur l’autre ordinateur… cela sera pour ce soir)

Eventuellement, peut-être que l’on pourrait avoir le fichier général qui s’appelle lieuxcommuns.inf au lieu de cpb.inf, ainsi que les produits dérivés (.z8 , .blb , .res etc) cela serait plus parlant peut être que l’abréviation cpb (et permet peut-être de se distinguer des autres projets dans les autres langues)

En ce qui concerne les images, j’ai regardé ce que cela donnait dans l’aventure, c’est vraiment super bien, avec les effets de « brouillard » autour des personnages, les transparences, cela donne un peu une impression de rêve (ou plutôt de cauchemar en l’occurrence…). Je suis bluffé, vraiment.

Par contre j’aime un peu moins la première image avec le rivage, cela fait un peu moderne.

Pour le signe des anciens en couverture, je trouve que ce signe fait un peu trop pentagramme luciférien (sans doute fait par les auteurs du jeu de rôle)
Celui que j’ai copié plus bas fait un peu plus original, peut-être pourrait-on l’intégrer, avec d’autres symboles dans le style ( en.wikipedia.org/wiki/Elder_Sign le signe devrait être encore un peu différent.

est-ce que vous savez également s’il est possible de configurer dans la source des paramètres glulx ou glk pour suggérer à l’interpréteur de s’ouvrir à une taille donnée ? (par exemple 800x600). Avec gargoyle à chaque fois cela ouvre en trop petit. Par contre pour le musée il sera possible de faire un fichier d’initialisation pour gargoyle.

Yo !

Merci pour les commentaires positifs !

Nous avons ajouté de nouvelles photos…je dis nous car évidemment c’est bilo qui fait les trucs durs (genre la sorcière).

JB

Je ne sais pas si je dois utiliser ce fil ou l’autre consacré au projet, pile, face, ce sera celui-ci :slight_smile:

C’était pour dire que je me propose pour apporter quelques finitions à la scène 190, si l’auteur n’y voit pas d’inconvénient. J’ai déjà repéré quelques petits problèmes (on peut par exemple faire tomber le pot de fleur alors que le gardien est déjà en train de ramasser les débris, et alors un nouveau gardien sort de son bureau :slight_smile:) et j’essaierai de coder la fin telle que voulue par mule hollandaise, avec la prononciation de la formule (en revanche, je me demande s’il ne faudrait pas la simplifier légèrement pour les pauvres joueurs du « vrai » musée).

Il y a également de nombreuses descriptions à apporter, pour tous les éléments de décor mentionnés dans les descriptions. Je peux en faire une partie, mais j’ai peur de manquer d’inspiration pour tout ce qui concerne la description des éléments composant les collections. Je vous les laisserait donc peut-être, à moins que je ne tente quelques descriptions qui pourront être améliorées ensuite.

Pour les images, je n’ai pas encore vu ce que cela donne mais j’ai hâte de tester.

J’oubliais, j’ai fait un certain nombre de commits en rafale (je n’avais pas internet de dimanche à cet après-midi), avec des commentaires assez fournis. Vous avez notamment la possibilité maintenant d’utiliser la propriété « adjective » pour ajouter des mots qui doivent être acceptés pour compléter la désignation d’un objet sans suffire pour autant à le désigner.

Et surtout, on peut maintenant taper deux mots ‹ reconnus › pour désigner l’objet séparés par un mot « qui compte pour du beurre », tel que « de », « en », « à », « au », etc…

Exemple : lire le livre DE contes => DE est automatiquement accepté comme partie intégrante du nom de l’objet, sauf s’il est à la fin.