Le Chant des dunes — Journal de bord

Aujourd’hui, maintenant que les jeux du concours sont sortis, je vous présente ce qui aurait été ma participation si j’avais eu plus de temps…

[size=150]Le Chant des dunes[/size]

Je ne vais pas vous dévoiler l’histoire, mais le jeu se passe dans un monde inventé, un désert du type Sahara (ou en tout cas, l’image que tout le monde a du Sahara), où le personnage principal va être l’un des rares élu à entendre le mystique chant des dunes.

La FI est loin d’être fini mais, paradoxalement, c’est celle que je trouve la plus aboutie, dans le sens qu’il s’agit de celle que j’ai écrite qui exploite le plus les fonctionnalité d’Inform. C’est pourquoi j’ai décidé de rendre le code source public (en même temps, c’est pas comme si je ne faisais jamais…) tout en commentant la source abondamment, afin d’en faire une sorte de « méga-exemple » de fiction interactive en français écrite avec I7.

Tout est disponible ici : bitbucket.org/Natrium729/le-chant-des-dunes/
(la source n’est pas super bien rangée pour le moment, parce que c’était le cadet de mes soucis avant la remise pour la comp.)

Le jeu peut paraître effectivement gros, mais je comptais ne rendre que le début de l’aventure. Quand je me suis rendu compte que le jeu grossissait incontrôlablement, j’ai commencé à en faire un autre plus petit, mais je ne l’ai pas fini à temps non plus. :frowning: Du coup, je retrouve avec deux FI à finir en plus sur mes bras. :mrgreen: Je parlerai du deuxième jeu un autre jour, quand il sera plus prêt.

C’est tout pour l’instant, je vais me coucher. Vous pouvez y jeter un œil si vous voulez, mais ça vous gâchera le plaisir de découvrir le jeu. Vous pouvez aussi essayer de le compiler (le prologue est finissable, même si pas très intéressant), mais je vais essayer de mettre une page Quixe en ligne bientôt.

J’essaierai de relater régulièrement mon avancée sur le jeu dans ce fil, mais je ne promet rien.

Temps réel, graphisme, extension expérimentale, y’a plein de trucs intéressants ! Tu sais ce que tu veux en faire niveau histoire et tout ? N’hésite pas à nous en reparler :slight_smile:

Pour les graphismes, c’était juste une expérimentation que j’ai faite vite fait sur un coup de tête.

Mais quand même, comme j’ai beaucoup envie de mettre des illustrations, je viens d’écrire tout le code pour gérer ça. Je suis content, car je ne pensais pas y arriver tout seul. Mais en fouillant dans les extensions Inform concernant les fenêtre graphiques, et grâce à la page Gull d’Adam Cadre, je pense avoir réussi (il reste quelques détails à régler, mais sinon ça semble marcher).

Il me reste plus qu’à trouver comment faire des illustrations. :laughing: Je ne sais pas si je dois mettre des photos comme dans Ekphrasis ou Lieux communs. Des photos de désert, ça doit être relativement facile à trouver, mais des photos de touareg ou autres bédouins, qui correspondent aux personnages que j’ai en tête… Et puis moralement, ça me gênerait de prendre la photo d’une personne qui vit à l’autre bout du monde, qui ne saura jamais qu’elle est dans un jeu vidéo et qui n’a jamais demandé à l’être.
Sinon, je cherche un moyen de faire des bons dessins seul.
Mais bon, ce n’est pas urgent pour l’instant.

Conclusion : tout le code que j’ai écrit ne me sert à rien pour l’instant. Mais maintenant je comprends mieux comment Glulx fonctionne !

Pour l’histoire, j’ai une idée globale pour l’instant, mais le joueur sera un peu libre de ce qu’il veut faire. Le monde sera composé de petites régions indépendantes (villages, campements, oasis…) où tout est simulé en temps réel : les habitants vaquent à leurs occupations, se déplacent, parlent entre eux. Mais comme les régions sont petites et indépendantes, je n’aurais pas tout un tas de possibilités à gérer (contrairement à ce que faisait Azathoth avant de changer de direction).

Évidemment, je ne vais pas m’amuser à modéliser tout le désert dune par dune. Le joueur pourra seulement voyager entres les régions mentionnées plus haut, en prenant des caravanes de passage. Le joueur ne pourra être en plein désert que lorsque l’histoire l’exige : pour l’intro, dans des ruines, dans des grottes préhistoriques…

Enfin, deux choses que j’espère : que le temps réel soit amusant, et que les interpréteurs soient assez rapides pour gérer tous les calculs toutes les 4-5 secondes. J’ai peur que le jeu devienne trop lent au fur et à mesure qu’il grossit.

Voilà, c’est tout pour le moment.