Interra : Bientôt un nouveau jeu !

salut, désolé je n’avais pas vu ton message d’hier.

comme j’avais dit dans un autre message, si tu souhaites que l’on puisse tous modifier et corriger ton jeu tu peux ouvrir un compte yoruk sur tuxfamily.org et on t’ajoutera à notre groupe. Tu pourras envoyer le jeu sur l’espace commun (dossier divers) sur svn.

Mais à mon avis c’est plus simple si tu m’envoies le jeu par courriel et je le mets en partage sur le site, on en discute, tu corriges si besoin est, et je remets les mises à jour ensuite :slight_smile:

Tu as fait comment ? On peut le trouver où ? Je ne connaissais pas cela.
Tu dois pouvoir également le placer sur le ftp de informfr, en te connectant avec tes identifiants. Mais la règle sur tuxfamily, c’est d’avoir des sources disponibles et libres pour que cela puisse figurer chez eux.

Quoi qu’il en soit, j’ai posté cela sur le site ici :
ifiction.free.fr/jeux/interra.z5

Il n’y a pas de différence en z5 et z8, sauf que z8 permet des jeux plus gros.

Au niveau de ton jeu, j’ai commencé et constaté cela :

============ SPOILER ==============

Il y a une rivière au sud, mais on ne peut la voir. Tu peux l’ajouter dans le « name » du lieu, ce qui permet si on demander à regarder la rivière, de redonner la description du lieu, cela fait moins bizarre que de lire « vous ne pouvez voir une telle chose ». Idem pour la maison au nord. Idem pour le lac plus loin et divers autres choses (mehnirs etc)

plus loin : une rivière empeche => manque l’accent
dans la caverne : tu as écrit execption

Il y a également marqué qque part « besoin naturel » à propos de dormir. Pourquoi pas, mais même sans avoir l’esprit mal tourné, on ne pense pas forcément à cela avec cette expression… fr.wiktionary.org/wiki/besoin

Pour le jeu en lui-même, je trouve les descriptions un peu courtes, les lieux apparaissent un peu vide de ce fait. Un fil conducteur pour avoir un peu plus un but serait un plus, ainsi que quelques indications pour ne pas se trouver bloquer. Mais sinon le monde donne envie de l’explorer, j’aime bien les menhirs et les allées entourées de rochers :slight_smile:
J’aime bien le poème au début.

Pour le moment je suis un peu coincé, j’ai trouvé la table avec les symboles, la cascade, mais je ne peux rien faire d’autre.

Pourrais-tu donner plus de clés ?

Pardon, mais en fait je n’y suis pas arrivé. :blush:

Je prends note de tes remarques et je corrige cela, et je te renvoie le tout par courriel.

Pour la fin, il est vrai que c’est pas très évident, il faut toucher les différents symboles pour progresser. Une petite mise sur la voie au sein du jeu semble s’imposer…

Il est vrai que les lieux font un peu vides, car j’avais écrit le jeu pour l’utiliser avec un autre système. J’avais privilégié le nombre de lieux par rapport à la quantité de descriptions, mais après coup je pense que je n’aurais pas dû procéder comme cela.

En ce qui concerne la rivière, le lac et autres, je vais rajouter des objets et mettre un peu plus de descriptions afin d’étoffer un peu le tout…

Tu parles d’un « fil conducteur » : peux-tu me donner une idée ?

Et euh pour ça je vois pas trop :

Mais bon, c’est mon premier jeu hein… :slight_smile:

Merci c’est gentil…

Alors voilà les petites améliorations que j’ai apporté:

-correction de quelques fautes d’orthographe (y en a sûrement d’autres)
-ajout des objets suivants :
rivière
maison
menhirs
lac
cascade
montagnes
forêt
et répartition aux endroits concernés afin d’étoffer les courtes descriptions.

Il y a effectivement une phrase de l’introduction qui prête à discuter:

« Vous décidez de vous laisser entraîner par ce besoin naturel. »

(phrase d’avant : « Une envie irrésistible d’aller vous coucher vous tente. »)

Par quoi puis-je remplacer « par ce besoin naturel » ?

Je cherche également un moyen de faire comprendre qu’il faut toucher les symboles de table…

Pensez-vous que la difficulté est trop élevée ? Dois-je rajouter des indices et/ou de l’aide ?

Toutes vos idées sont les bienvenues ! (et même vos critiques ) :slight_smile:

===== encore des SPOILERS ! ======

(spoiler c’est pour indiquer aux autres que s’ils continuent à lire, ils vont avoir des indications qui risquent de gâcher le plaisir de jouer en révélant trop de choses)

pour le fil conducteur, c’est à voir. Si tu regardes le jeu « la cité des eaux », on le voit bien ce fil conducteur. Après, je n’ai pas fini encore ton jeu, alors je ne peux pas dire. Là c’est à toi de voir.

Pour le coup des symboles, en fait j’avais essayé de regarder le carré. J’avais écrit « carre », et on ne le voyait pas. En fait il faut savoir que dans inform ce n’est pas la peine de définir les mots (dans le champ name) avec des accents. La bibliothèque française les retirera automatiquement. Par contre si tu défini un mot avec accent, sans la version sans accent, on ne pourra pas accéder à l’objet derrière si on tape le mot sans accent (et même sur certains interpréteur, je pense à l’interpréteur java en ligne, il n’est pas possible de taper les accents)

Peut-être peux-tu donner un peu plus de « reliefs » aux symboles pour avoir plus envie de les toucher ?

Pour le reste :
Attention de donner l’attribut female à la maison, et de définir les accents dans les noms entre guillemets (là c’est important, tu ne l’as pas fait pour la foret par exemple).

pour la phrase tu peux écrire par exemple
« Vous décidez de vous laisser entraîner par cette fatigue étrange. » (ou : par la fatigue)

(edit je viens de le finir le jeu, par contre je n’ai pas trouvé la fontaine dont tu avais parlé. Sans cela j’ai trouvé l’histoire un peu courte, peut-être peux-tu faire un petit puzzle qui permet d’accéder au symbole permettant de revenir à la chambre ? Vas tu m’envoyer la nouvelle version par courriel, ou par le ftp ?)

========= SPOILERS =========== (on ne sait jamais)

Prenons les remarques dans l’ordre:

-fil conducteur : je vais voir. Je vais jouer à quelques jeux pour me faire une idée… mais si vous avez une idée à me proposer, n’hésitez pas…

-symboles et relief : je vais chercher une description qui mettrait le joueur un peu plus sur la voie…

-Carré et carre : je retravaille la source et je teste

-remarques sur la maison : je modifie - je teste

-phrase d’intro : celle qu’otto à proposée me plait

-La fontaine : (otto) Si tu veux parler de celle avec des pièces dont j’avais parlé ailleurs c’est normal que tu ne l’aie pas trouvée, elle n’y est pas ! :laughing: Elle fait partie du jeu (en permanence en cours d’écriture) que j’utilise afin de tester différentes fonctionnalités d’inform. (de temps en temps je rajoute un morceau selon ce que je trouve sur le net et ailleurs) Je vais sans doute l’intégrer dans un autre jeu.

-Pour augmenter la durée de vie je vais peut être augmenter la taille du labyrinthe plongé dans le noir et le joueur pourrait s’aider d’une carte trouvée quelque part…

-Pour l’envoi final je vais quand même essayer l’envoi par ftp… :sunglasses:

Sinon je risque de ne pas mettre le fichier à jour tout de suite, je vais être indisponible pendant quelques jours…

La programmation se déroule pas trop mal mais en revanche si quelqu’un pourrait m’expliquer clairement ce que signifie ce message renvoyé par le compilateur :

:evil:

et surtout comment on répare… l’explication dans le inform beginner guide ne m’a pas été d’un grand secours…

Cela veut dire que tu as un bout de code qui ne sera jamais executé car soit tu as fait un return avant, soit des conditions if ne peuvent jamais etres vraies ou fausses…

t’aurais pas oublié un print devant un « La petite clairière sentait bon la verdure après une fine bruine printanière » par hasard ? :stuck_out_tongue:
J’dis ça parce que ça m’arrive souvent…

Ouiiiiiiiiiiii ! :smiley: En général c’est tellement évident que j’oublie…

Et tant qu’on est dans les pbs de programmation, comment puis-je faire en sorte qu’on puisse aller dans un lieu A vers un lieu B seulement si le joueur à tel objet ?

Avec un truc comme ça ?

[code]if player has pomme {

e_to lieuB

}
[/code]

Non ?

Je dirais un truc comme ca :

e_to [;
    if (IndirectlyContains(player, pomme))
    {
        return nom_du_lieu
    }
]

Le IndirectlyContains est a vérifier dans le DM4, mais cela permet de savoir si un objet est contenu dans un autre, et cela marche même si le joueur a un sac à dos et que l’objet est dans le sac à dos et non pas directement dans le joueur, ce que ne permettrait pas un « pomme in player ».

La syntaxe player has pomme est fausse quant à elle. « has » ne doit être utilisé que pour les attributs (has light, etc…).

quelqu’un m’avait demandé lors de la rédaction de « lieux communs » pourquoi je mettais toujours des « print » même lorsque ce n’était pas nécessaire…
C’est pour cela que je mets systématiquement des print, comme cela je suis sur de ne pas les oublier.

Pour ton problème, essaye plutôt :

e_to [; if (Pomme in Player) {PlayerTo(lieuB) ; rtrue ; } else print "Il vous manque quelque chose..." ; rtrue ; ]

edit : pas mal le code stormi… je ne connaissais pas le « indirectlycontains ». Pour le reste, je suis habitué au playerto, mais il y a peut être plus simple…

C’était moi qui avais posé cette question, car moi ce problème ne m’arrive jamais, je sais qu’un simple texte entre guillemets équivaut à un print_ret :slight_smile:

e_to[; if(IndirectlyContains(player, pomme)) return lieuB; else "Alors que vous tentez de rentrer, le garde barre le chemin ~Nul n'entre ici sans pomme !!!~, dit it sèchement." ],

Enfin je pense… La fonction IndirectlyContains permet de vérifier tous les objects de l’inventaire et permet ainsi de contourner les problèmes d’objets dans d’autres objets dans l’inventaire (pour le cas d’un sac par exemple)

oui je me souviens bien.
Moi aussi je le sais, seulement, il arrive que l’on ajoute des choses par la suite et que l’on ne fasse pas attention que l’on avait juste des guillemets et puis bon, je préfère quand c’est structuré ainsi, print c’est print et puis voilà.

Pour le playerTo, en faisant cela tu courcircuites le fonctionnent normal de e_to qui est sensé renvoyer un nom de lieu et laisser Inform faire le boulot.
Imagine qu’il y ait une porte à l’est, et qu’il faille non seulement la pomme, mais aussi que la porte soit ouverte ! Avec PlayerTo tu passes à travers la porte.

Pour le IndirectlyContains je me rappelle de sarvegne ou si tu avais l’argent dans le sac à dos tu ne pouvais pas acheter un certain truc au bureau du tourisme, et depuis j’ai repéré en relisant le DM4 que le problème venait surement d’un « in » au lieu de « IndirectlyContains ».

ennuyeux cela…
je vais vérifier si je peux faire mieux. Par contre comme c’est en Inform 7, il n’y a ni in ni indirectlycontains. Peut-être existe-t-il un équivalent… :unamused:

Euh… Je tente moi aussi un bout de code :

e_to [; if (pomme in player) {return nomdulieu;} else {"Il vous manque quelque chose...";}],

Non ? Il me semble que ça marche, ça résoud aussi le problème soulevé par stormi, et ça me semble plus simple que… IndirectlyContains :open_mouth: (jamais vu ce truc, moi ! ^^)

Mais c’est possible que ça marche pas, hein, j’ai par exemple jamais testé avec une porte fermée…

Oui ta solution marche sauf si la pomme est dans un objet tenu par le joueur (un sac, une boite, etc…)

Ne vous inquiétez pas, je ne cherchait pas à faire compliqué. Les solutions proposées me vont parfaitement. :slight_smile: