indirectement, on l’a retrouvé : oldiz.free.fr/pages/aventure/egerie.htm
(nouvelle adresse: retromicro.free.fr/htm/rpg/egerie.htm )
indirectement, on l’a retrouvé : oldiz.free.fr/pages/aventure/egerie.htm
(nouvelle adresse: retromicro.free.fr/htm/rpg/egerie.htm )
wow ! merci !
JB
Otto:
Disons que chez Infocom ça restait des illustrations qui accompagnent du texte, et pas l’inverse. Autre exemple, The Hobbit (1982) de Melbourne House ( lysator.liu.se/tolkien-games … obbit.html ) est à la base un jeu d’aventure à base de texte, avec quelques images par moment qui sont plutôt des récompenses car rares.
Oui, Level 9 avait une machine virtuelle, la A-machine.
D’accord avec toi sur le mauvais goût et l’humour pas toujours drôle essentiellement à base d’insultes dans certains jeux.
Merci à tous pour vos réponses ! Je ne m’attendais pas à ce que ce sujet rencontre un tel succès.
Le moins que l’on puisse dire, c’est que ces commentaires confirment l’impression que j’avais sur ces vieux jeux et dont j’avais parlé à Depresiv . Il va bientôt falloir que je lui envoie un résumé de vos commentaires.
À propos de l’IF espagnole, on dirait qu’elle doit vraiment beaucoup de son succès aux efforts d’Andrés Samudio, qui fut non seulement le fondateur d’Adventures AD (dont les jeux étaient bons, semble-t-il, et ont eu beaucoup de succès), mais aussi l’auteur d’articles sur les aventures texte dans le magazine d’informatique le plus populaire d’Espagne, dans lesquels il a semble-t-il bien encouragé la création d’aventures texte amateures avec PAWS. Pour ce qui est de l’IF italienne, je ne sais pas, mais j’ai cru comprendre qu’ils gardaient un très bon souvenir des aventures de Bonaventura Di Bello.
Ce qui m’amène à vous poser une nouvelle question :
Pensez-vous que le manque d’aventures texte en français vraiment de qualité dans les années 1980 est la cause de la situation actuelle, avec une communauté IF beaucoup plus petite qu’en Espagne ou même qu’en Italie ? (Je ne parle même pas des pays anglophones, c’est un cas à part.) C’est-à-dire que les francophones garderaient, plus que d’autres, l’impression que les aventures texte n’étaient que des sortes de précurseurs assez maladroits des aventures graphiques, et la nostalgie serait donc beaucoup moins forte pour eux ?
Et, question subsidiaire : si c’est le cas, comment faire pour changer cette mauvaise image, pour faire comprendre aux francophones que les aventures texte peuvent être tout autre chose ?
Sinon, à propos de la préférence pour les jeux d’aventure texte avec graphismes, je recopie ce petit article du numéro de TILT de janvier 1985. C’était un petit encadré au milieu d’un grand dossier sur les jeux d’aventure, dans lequel 60 jeux d’aventure ou de rôle étaient décrits, parmi lesquels Masquerade et d’autres jeux du genre en anglais, et même quelques jeux français comme Le vampire fou et un ou deux jeux de Froggy Software. Je trouve ça assez amusant à lire aujourd’hui :
Ceci explique sans doute aussi pourquoi la critique positive de Dungeon Adventure m’avait frappé. TILT numéro 8 de novembre-décembre 1983, page 112 (retrouvé sur abandonware-magazines.org ) :
Je n’ai pas l’impression que cela se passait dans une île, et les monstres ne faisaient pas l’objet de combats de type « jeu de rôle sur ordinateur », mais bon.
Il nous manque encore les articles de Jeux et Stratégie (exemple : lgimet.free.fr/JeuxStrat4.htm ) que je n’ai hélas pas retrouvés, et qui étaient d’un meilleur niveau. Chaque numéro (surtout les premiers) étaient vraiment instructifs sur les jeux les plus anciens (plateau, cartes, logique, mathématiques…) mais aussi sur les dernières nouveautés (jeux de rôles, wargames, jeux sur ordinateur).
Sinon le jeu auquel j’aurais joué si j’avais eu un Oric 1 (comme je le souhaitais et comme cela a dû être le cas pour de nombreux joueurs) et qui faisait l’objet d’un concours était « Euréka » édité par Spid. J’essaierai de le retrouver pour le comparer à Dungeon adventure, qui chez moi l’a strictement remplacé.
Pour répondre à ta première question, en fait je n’en sais rien. Déjà pour la qualité j’attends d’en voir plus : il faudrait tester calmement chacun de ces jeux, ce qui demanderait un temps fou. Ensuite pour les graphismes les aventures espagnoles et italiennes semblaient aussi contenir des graphismes.
Sinon, que faire ? sachant qu’aujourd’hui il existe plusieurs jeux qui tiennent la route, je ne vois qu’une solution pour améliorer l’image… soigner les graphismes !
Je n’ai lu qu’un seul numéro de « Jeux & Stratégie », et il datait de 1989, donc pas de la meilleure période si je comprends bien. C’était intéressant, mais la partie sur les jeux informatiques était bien courte, dans ce numéro.
En ce qui concerne Tilt, les tout premiers numéros n’étaient franchement pas brillants (ni les tout derniers d’ailleurs), mais au bout de quelques années, ils s’étaient grandement améliorés.
Pour les jeux à la King’s Quest, je ne sais pas, mais pour les jeux à la Masquerade, ça m’étonnerait vraiment que ça existe en français ! En tout cas, je n’en ai jamais entendu parler.
Sur cette page sur Infomedia, ils parlent d’Eureka (qui a été une source d’inspiration pour le premier « Explora »), mais ça n’est vraiment pas encourageant, comme la plupart des commentaires que j’ai pu voir sur Internet sur ce jeu, d’ailleurs. Voici ce que dit un des auteurs d’Infomedia :
Quelques articles de Jeux et Stratégie intéressants, de mémoire (en général un article de deux pages) : Mystery House, Masquerade, Ultima II, Wizardry. Que des jeux pour Apple II, au départ. La part réservée aux jeux sur ordinateurs est faible, ce qui explique sans doute que abandonware-magazines ne l’a pas inclus dans ses archives (vraiment dommage).
Merci pour les précisions sur Euréka. Hum. Une arnaque, donc. Pas de quoi alimenter la nostalgie.
Euh… On dirait que je me suis trompé, car j’ai trouvé d’autres sources qui affirment qu’il y a bien eu un gagnant, en fait :
Retro Gaming
Eureka (sur Wikipedia)
Mais c’est étonnant que l’auteur d’Infomedia que j’avais cité n’en ait jamais entendu parler !
Ce jeu était donc la traduction en français d’un jeu anglais ? ce n’était donc de toute façon pas un jeu français ; il n’était peut-être pas possible de gagner depuis la France (il fallait appeler un numéro obtenu par des énigmes). Dans TILT n°18 ils parlaient de SPID, pas de Domark. Cette boîte française semble avoir racheté Oric par la suite, enfin j’ai lu en diagonale.
Pour le reste je ne sais pas si ce jeu était terrible, vu que cette histoire de concours semblait être son principal intérêt. De plus cet ajout de jeux d’actions, ce découpage du jeu en cinq parties, ces questions à répondre sur les parties précédentes, ça n’a pas l’air très amusant (mais qui sait ? faudrait voir). D’autant que j’étais plus tenté par l’univers de donjon et dragons.
J’ai envoyé ma réponse à Depresiv avec le résumé de ce qui a été dit dans ce sujet du forum, et il m’a répondu aujourd’hui.
Si vous voulez en savoir plus, vous pouvez aller voir ce sujet du forum espagnol, où Depresiv a copié toute notre correspondance, et demande aux autres membres de la communauté espagnole s’ils ont la même impression que lui au sujet des « sensibilités » différentes entre l’IF anglophone et l’IF espagnole (je lui avais posé cette question…)
c’était vraiment bien votre échange. Et merci bien pour avoir pris la peine de tout traduire pour eux. On avait d’ailleurs l’impression que nous avions débattu de vive voix dans la façon dont tu retranscris cela
Tu as d’ailleurs à mon avis bien redonné le sens de ce que nous pensions.
Au niveau des vieux jeux français, je voulais également signifier que je trouvais ces jeux généralement fort peu matures, et surtout très enfantins. Ce qui diminue l’intérêt que l’on peut y trouver en tant que création littéraire ou artistique, car même si des livres pour enfants peuvent avoir une certaine poésie etc, là c’était parfois franchement « bébé » (c’est un peu comme si on opposait les aventures de Nils Holgersson ou de Oui-Oui avec Titeuf par exemple…)
Au niveau des critiques des vieux jeux, c’est une mine que tu as trouvé là (dans la liste de liens), il faudrait que je les copie sur le site.
Sinon c’est un peu hors sujet, mais j’ai trouvé cette page avec des instructions pour jouer à des jeux, surtout en anglais, je vais sans doute en copier une partie sur notre site (avec un lien vers l’article original) :
datenshisizer.free.fr/dotclear/i … nteractive
En conclusion, tout ceci m’a donné envie de jouer à Qin, Sram, et Dead Reckoning
ps : c’est quoi qu’il entend Depresiv par « static fiction » sur le forum espagnol ? Comme pour les livres dont vous êtes le héros ?
Et encore, j’en ai omis quelques-unes car elles n’avaient pas de photos d’écran !
Il est toujours agréable de trouver un francophone que nous ne connaissions pas et qui s’intéresse à la fiction interactive !
Je me demande ce qu’il veut dire exactement (dans les commentaires) par :
Enfin, je n’ai encore jamais réellement essayé de programmer une fiction interactive, alors je ne peux pas juger pour ça. Mais pour ce qui est de jouer, je n’ai pas réellement eu l’impression que ce soit « lourd », du moins en Inform ?..
Non, non ! Ça veut simplement dire la fiction qui n’est pas interactive, c’est-à-dire les romans, nouvelles, ou même films, etc.
Outch ! un sacré boulot ça a du être pour compiler/traduire tout cela.
Sinon :
C’est très simple, quand il parle d’un langage dédié à la fiction interactive il veut tout simplement parler de l’anglais. Non je plaisante, en fait je n’ai pas non plus compris de quoi il parle.
Qui est Ial ?
(JB qui débarque)
Et c’est abusé de dire que Inform est lourd, au contraire, c’est une plume, un petit bout de coton, de l’oxygène, des meringues.
J’irais même à oser dire que programmer en langage naturel doit être un chouillat plus lourd qu’en inform 6. Simplement parce que les langues vivantes servent à communiquer, échanger, draguer les filles, et pas forcément à décrire des portes qui s’ouvrent qui s’ouvrent avec des clefs spéciales.
A ce sujet, un jour un grand penseur devra s’attaquer aux lois françaises et établir un code source de toutes les lois : le français est trop ambigu et lourd pour rédiger quelque chose de vraiment exploitable afin que la Loi soit appliquée.
Qui est Ial ?
L’auteur du blog avec cet article dont Otto Grimwald a donné le lien quelques messages plus haut :
datenshisizer.free.fr/dotclear/i … nteractive
je propose que vous alliez sur son blog pour lui demander directement
Moi non plus je n’ai pas trop compris ce qu’il entendait par « lourd ». Cela dû être lourd pour JL pour l’arranger en français, mais c’est tout. Je ne pense pas que cela change grand chose de coder en inform 6 en anglais ou en français, et même pour jouer je trouve que cela reste plutôt cohérent, sauf pour les choses comme parler, demander. Par langage dédié, effectivement comme a souligné JL, je verrais plus l’anglais qu’un nouveau langage de programmation.
Sinon Inform 7 je trouve que c’est plutôt moins lourd qu’inform 6, que cela soit en anglais ou en français.
« Ce que l’on conçoit bien s’énonce clairement, et les mots pour le dire arrivent aisément. »
La seule difficulté avec inform 7 c’est pour implémenter de nouveau verbes français parce que ce n’est pas prévu pour, mais même sur un jeu en anglais on a eu du mal également.
Voici l’e-mail de Depresiv avec le résumé du sujet sur le forum espagnol :
Hi Eriorg:
I’ve asked the question about a « spanish feel » in the
CAAD forum, and I have found (to my surprise) that
more or less everyone there agreed with my perception
I will make you a short resume of the opinions there:
Akbarr agrees that there’s some difference in « style »
in spanish adventures. He thinks we have a less
« evolved » taste than the english-spoken adventure,
since we are not that worried about lesser
possibilities of interaction (not as much responses
from the adventure when examining objects and such),
and also there are parsers in Spain which are in fact
evolved versions of PAWS and have quite a lot of
success. Also, he agrees that there are some themes
more usual in our culture, just like in cinema or
literature, but he doesn’t think these themes are as
obvious than the technical differences, since he
thinks there’s a lot of influence from the american
cinema.Al-Khwarizmi has the opinion that this « more interest
in stories than in technical aspects » comes from our
lack of technology. Our most advanced tool for
interactive fiction until very recently, has been
InformatE!, a spanish translation of Inform that still
lacks a lot of the functionality of Inform (since it
has less documentation and libraries) So, his opinion
is that the english-spoken scene is biggest and has
more resources, so they are capable of writing « more
interactive » works, and here we try to write good
stories in order to alleviate the lack of
interactivity.Akbarr doesn’t agree with Al-Khwarizmi, since
InformatE! has most of the functionality than the
english Inform.Incanus doesn’t agree also with the « lack of
interactivity » of our works. He says they are « less
simulationist », but he prefers that (more story, less
interactivity) than the english-spoken tendency (less
story, more interactivity), since the fundamental
thing of writing interactive fiction is, in fact,
writing stories.Al-Khwarizmi disagrees again with Incanus. He prefers
the feeling of being « inside » a world, in a completely
non-linear work, and if it supposes to have a worse
story, then so be it!Baltasarq agrees with me that there are some
distinctive components (satirical and historical
before than sci-fi, and with Lovecraft in the middle),
and also that some genres, like the « School » genre,
which is so popular there, here doesn’t exist.He also thinks that the spanish writer of interactive
fiction seems more interested in writing parsers than
in playing or writing adventures, so maybe the genre
has atracted more programmers than writers, so to say.
That « isolation » feeling makes the people who really
want to write stories to recieve so little coments
that they even ask themselves if it’s worth the effort
to continue. And so, writing static fiction in order
to reach a wider crowd seems the logical next step.Maybe, he says, the spanish writer can overcome that
« isolation » by playing and writing IF in english, but
still, the english spoken community worries very
little about us, and (again, he says) they are so
« pretentious » as to wait for anyone else to learn
english than them to learn another language.Planseldon answers Baltasarq by saying that this
« isolation » exists also in static fiction. Most of the
novel writers publish what they can and where they
can, without any more hope than to be read by some
friends or some misleaded reader that finds the book
in a library during the, say, six months it’s in
there. He also hopes that some day, works like « El
Archipielago » (he mentioned that one, I swear ) will
be discovered by some judicious university teacher,
and will become Classics worth of being read in
universities or schools.There’s some more comments about the themes
« technology and parsers », and « static fiction ».Then I post a comment answering some of the previous
ones, and talking about the need of « comunication »
between different communities and the need for
translations. And I mention the possibility of a
« TranslationComp », a competition just for translations
of works from other countries.But, oh, well, that’s more or less a lost battle of
mine The thread ends with some hints of a dialectal
fight between two of the members (we have been for
quite a long time in here, you know, and the conflicts
between « egos » show from time to time) and people
agreeing or disagreeing with the possibility of
translating other communities works.So, well, the Spanish forum and it’s little miseries,
you know. I’ll spare you from that partThanks for all, Eriorg. It’s been quite good to be
able to know a little more of your community, and to,
at least, enhance a bit the comunication between
Spanish and French IF. If you ever need anything else,
don’t hesitate to ask me.Best regards,
Depresiv
InformatE ( caad.es/informate/ ), traduction d’Inform en espagnol, comporte la traduction de toute la documentation officielle et de nombreuses bibliothèques supplémentaires. Ils avaient même traduit les noms (de verbes…) dans le code source, mais là par contre cela doit rendre les mises à jour plus difficiles. En plus cette traduction est la première historiquement, mentionnée par Graham Nelson dans le manuel. Bref, dire : « InformatE!, a spanish translation of Inform that still lacks a lot of the functionality of Inform (since it has less documentation and libraries) », c’est vraiment, comme disent les jeunes d’aujourd’hui, « abusé ».
Faudra-t-il faire avec le sentiment d’isolation ? on dirait bien.
Sinon quel est le nouveau système dont ils parlent et qui succède à InformatE ?
Et pour la remarque de Ial, ce qui me préoccupe est surtout la lourdeur du jeu en français pour le joueur que l’écriture du jeu. J’aurai bientôt des précisions.
je présume InformatE contenait tout ce qu’avait Inform, par contre l’idée de traduire les mots clés anglais par de l’espagnol, même si cela a peut être permis à certains auteurs de faciliter leur apprentissage, cela a dû limiter ensuite les mises à jour. C’est comme si on faisait du java ou du python avec des « si » au lieu de « if » etc.
La nouvelle version dont ils parlaient, je crois que c’est une version espagnol du même niveau que la version française, et qui a servi de base pour inform 7 en espagnol.
En fait avant InformatE ils avaient une traduction plus classique comparable à la traduction en français et sur laquelle je m’étais parfois basé. C’est dans un second temps qu’ils sont allés plus loin. Cela a peut-être aidé des auteurs, même si ça ne résouds pas à mon avis les principales difficultés. Mais peut-être que certaines actions n’ont vraiment de sens que dans le langage anglais. Pas sûr. La liste anglaise est ici : inform-fiction.org/manual/ht … html#tbl6a
Inform 7 en espagnol… un jour peut-être je me replongerai dans Inform 7 en anglais pour (essayer de) me rendre bien compte des possibilités et des limites.