J’ai testé vite fait, et je ne suis pas fan. Le système n’est pas très intuitif pour le joueur, et assez alambiqué pour le codeur.
Côté joueur
Il y a des sauts à la ligne en trop, et on ne peut pas s’échapper du double prompt si finalement on ne veut plus faire de choix. D’ailleurs, il n’y a pas de message si on tape n’importe quoi. De plus, quand quelqu’un a fini de parler, il y a marqué qu’il n’a plus rien à dire, alors qu’on peut lui demander autre chose, mais le joueur peut croire l’inverse.
Aussi, ce n’est pas intuitif qu’il faille continuer de parler pour faire continuer le dialogue.
Côté codeur
Il y a trop de tableaux, avec une montagne de nombres. La table of strings et à la table of conversations, risquent de devenir géantes s’il y a beaucoup de PNJ. Je pense qu’il serait mieux de faire un tableau par PNJ, et le lui donner en propriété :
A person has a table name called conversation. The conversation of le pêcheur is the table of fisherman conversation.
Aussi (mais c’est un détail), pour la colonne 4 de la table of conversation, il vaut mieux utiliser des booléens (true/false) que des nombres.
Ceci étant, si ces problèmes sont corrigés, ça peut devenir un système viable. Pour l’instant, le plus gros défaut selon moi est que ça semble difficile à gérer pour le codeur.
Tu es sûr qu’un tel système n’existe pas ? Un système qui ressemble un peu au tien se trouve dans Comédie.
J’espère que je ne suis pas trop décourageant.
(Pour ce qui est des accents, c’est une très mauvaise idée de forcer le joueur à les taper. Je comprends qu’on puisse souhaiter les garder, mais ce n’est pas gentil pour les personnes qui ne peuvent pas facilement les taper, comme les anglophones. Aussi, ça devrait être possible de taper « parler à/au/aux » en plus de « parler avec ». Une implantation minimale de l’action « parler » est disponible dans un exemple de la doc de l’extension française.)