Pour la première question, ce que tu fais est exactement ce qu’il ne faut pas faire ! En effet, en créant un nouveau projet, Inform va générer une nouvelle IFID. Du coup, si tu as fait ça pour La Boussole des Brumes, les démos partagées sur le forum n’auront pas la même IFID que ce sur quoi tu travailles actuellement. Si c’est le cas, je peux te donner l’ancien IFID pour que tu le remettes dans le projet actuel. En revanche, ce n’est pas vraiment grave si c’est un projet qui n’a pas été diffusé.
Pour changer le nom d’un projet, il suffit juste de changer le nom du dossier « .inform » et faire la même chose pour le dossier « .materials », c’est tout. En particulier, le nom du jeu indiqué sur la première ligne est totalement indépendant du nom des fichiers (ce n’est pas le cas pour les extension par contre). À noter que je suis sur Mac, il est possible qu’il y ait des choses pas pareils, mais je ne pense pas.
Enfin, une autre précision sur l’IFID : ce que tu fais en créant un nouveau projet est ce qu’il faut faire si tu veux partir d’un code existant mais en faire totalement autre chose. Là il faut vraiment une autre IFID puisqu’il s’agit d’un projet différent, donc c’est OK.
Pour le deuxième question, je n’en vois pas l’intérêt. Au contraire, je trouve qu’un projet est plus difficile à maintenir si toutes ses chaînes sont rassemblées au même endroit : le code devient illisible car on ne peut plus savoir qu’est-ce qui affiche quoi dans la source, et à l’inverse avoir du texte sans contexte le rend plus difficile à modifier car on ne sait plus quand il va être affiché.
Le seul intérêt que je vois à ça, c’est quand on veut avoir un projet multilingue : le code reste le même, et il suffit de changer les chaînes pour compiler son code dans une autre langue. Cependant, ça reste difficile avec Inform, parce que le jeu final est purement textuel, donc il ne suffit pas de changer le texte comme on ferait avec des dialogues de RPG par exemple. Il faudrait changer les lignes de compréhension, le genre des objets… C’est quasiment impossible d’avoir une unique source pour un jeu compilable en plusieurs langues.
Je te dirai donc de faire comme tu le sens, mais je ne pense pas qu’il y ait besoin de se casser la tête sur cette question.