[i7] Nom de FI et disposition des textes dans le code

Salut à tous !

Me voici avec deux petites questions toutes bêtes.

La première est vraiment anecdotique, mais bon, puisque je me la pose… Pour l’instant, quand je change le nom d’une FI, je copie mon code source, crée un nouveau projet avec le nouveau nom et colle dedans le code source. Et bien sûr, je change le nom présent au tout début du code. Ainsi, ce dernier correspond aux dossiers que génère automatiquement Inform. C’est la bonne méthode où il y a plus simple ?

Seconde question. Dans le cadre d’un projet important qui a vocation à être aussi propre que possible, qui fera donc l’objet de corrections, de remaniements, etc. avez-vous une méthode particulière pour disposer les textes dans le code ? Par défaut, ils auront plus que tendance à être dispersés dans la multitude des règles, objets, fonctions… que comptent la FI. Il est possible d’en rassembler une certaine partie, par exemple en comptant sur des constantes textuelles. C’est une des possibilités que j’envisage, mais j’aimerais avoir votre avis en la matière.

Voilà, voilà !

Pour la première question, ce que tu fais est exactement ce qu’il ne faut pas faire ! En effet, en créant un nouveau projet, Inform va générer une nouvelle IFID. Du coup, si tu as fait ça pour La Boussole des Brumes, les démos partagées sur le forum n’auront pas la même IFID que ce sur quoi tu travailles actuellement. Si c’est le cas, je peux te donner l’ancien IFID pour que tu le remettes dans le projet actuel. En revanche, ce n’est pas vraiment grave si c’est un projet qui n’a pas été diffusé.

Pour changer le nom d’un projet, il suffit juste de changer le nom du dossier « .inform » et faire la même chose pour le dossier « .materials », c’est tout. En particulier, le nom du jeu indiqué sur la première ligne est totalement indépendant du nom des fichiers (ce n’est pas le cas pour les extension par contre). À noter que je suis sur Mac, il est possible qu’il y ait des choses pas pareils, mais je ne pense pas.

Enfin, une autre précision sur l’IFID : ce que tu fais en créant un nouveau projet est ce qu’il faut faire si tu veux partir d’un code existant mais en faire totalement autre chose. Là il faut vraiment une autre IFID puisqu’il s’agit d’un projet différent, donc c’est OK.

Pour le deuxième question, je n’en vois pas l’intérêt. Au contraire, je trouve qu’un projet est plus difficile à maintenir si toutes ses chaînes sont rassemblées au même endroit : le code devient illisible car on ne peut plus savoir qu’est-ce qui affiche quoi dans la source, et à l’inverse avoir du texte sans contexte le rend plus difficile à modifier car on ne sait plus quand il va être affiché.

Le seul intérêt que je vois à ça, c’est quand on veut avoir un projet multilingue : le code reste le même, et il suffit de changer les chaînes pour compiler son code dans une autre langue. Cependant, ça reste difficile avec Inform, parce que le jeu final est purement textuel, donc il ne suffit pas de changer le texte comme on ferait avec des dialogues de RPG par exemple. Il faudrait changer les lignes de compréhension, le genre des objets… C’est quasiment impossible d’avoir une unique source pour un jeu compilable en plusieurs langues.

Je te dirai donc de faire comme tu le sens, mais je ne pense pas qu’il y ait besoin de se casser la tête sur cette question.

Merci Natrium pour tes réponses.

Non, le projet qui change de nom n’est pas la Boussole des Brumes. En fait, pour tout dire, même si c’est très loin de mes habitudes, je crois que je ne vais pas mener le projet Boussole des Brumes à terme. La raison est très simple : je peux faire beaucoup mieux. Je m’en suis rendu compte en entreprenant des tests techniques sur cette histoire de LDVELH (mais qui sont allé bien plus loin). L’écart est tel qu’après l’avoir constaté, j’ai considéré comme indispensable de remettre la boussole des brumes à niveau, sauf que ça revenait en gros à tout refaire. Il est même possible que ça prenne plus de temps que de repartir sur du neuf, tant modifier quelque chose en profondeur peut s’avérer compliquer. Mais bon, après, il aurait été miraculeux que je fasse tout bien sur mon tout premier projet.

Sinon, ben, rien de plus à ajouter. Tes réponses étaient claires, comme toujours. :slight_smile:

Ça, c’est vraiment très dommage ! Je trouve que La Boussole des Brumes est déjà excellent, et que c’était en bonne voie pour devenir l’un de nos meilleurs jeux !

Les LDVELH, c’est le mal. :stuck_out_tongue:

Merci pour le compliment. :slight_smile:

Je te rassure, je ne fais pas un LDVELH, ou alors c’est un LDVELH ultra méga dopé. J’ai simplement opté pour des commandes au clavier très simples. Ainsi, pas de syntaxe à apprendre, l’accessibilité est optimale même pour ceux qui ne connaissent rien aux FI. À côté de ça, j’ai toutes les mécaniques du RPG :

  • Gestion d’objets complètes avec inventaire, équipement, commerce, trouvailles sur les monstres ;
  • gestion du personnage avec caractéristiques, expériences, montées de niveau ;
  • de vrais combats avec plusieurs adversaires et plusieurs actions ;
    Le tout pensé pour que ce soit ergonomique. Je tiens vraiment à avoir une interface simple et efficace. Et pour ce qui est de l’histoire, j’ai les mêmes ambitions que pour la boussoles des brumes. Le contexte est différent, ça se situe cette fois dans un univers médiéval, mais ça reste de la dark phantasy et surtout, ça reste à ma sauce. Hors de question de pondre un énième titre avec des orcs, des elfes et des nains. Les points communs avec la boussole des brumes devraient sauter aux yeux. En fait je prends tout ce que je voulais faire avec mon premier jeu, le côté aléatoire, rejouable, sauf que cette fois je maîtrise bien le système, je peux aller plus loin.

Tout n’est pas codé au moment où j’écris ces lignes, mais le fondement de mon système tiens ses promesses. C’est vraiment bon signe pour la suite.

Vous aurez de mes nouvelles lorsque je pourrai produire une démo technique.