[I7] Instruction comprendre + Verbe pronominal

Salut à tous !

Et oui, ça faisait un moment, mais j’ai fini par avoir une autre question à vous poser. C’est assez simple. Je cherche à faire proprement des synonymes à certains éléments de mon jeu. Je m’en sors très bien sauf dans certains cas.

Mes personnages peuvent être mort ou vivant. Comment faire en sorte que les mots « corps », « cadavre » et « mort » se mettent à désigner un personnage mort ?
Attention, parce qu’il ne faut quand même pas que ce soit trop simple, il faut savoir que dans mon jeu, il y a des types, des sous-types et des sous-sous-types. En gros : personne > monstre > brumeux > lutin. Voilà un exemple de hiérarchisation. J’ai l’impression qu’I7 gère assez mal l’héritage de propriétés, en tout cas en ce qui concernent les instructions de compréhension.
Un exemple que j’ai concrètement constaté : si je dis que « monstre »et « créature » désigne le type monstre, que le lutin est un monstre, le jeu comprends bien lorsque je me trouve en présence d’un lutin que « créature » le désigne. Par contre, en reprenant le même exemple et en ajoutant le fait que le guerrier lutin est un lutin (histoire de faire une variante de monstre sans devoir le construire de 0), le jeu considère que « créature » ne désigne par guerrier lutin alors que pourtant il aurait dû hériter de cette propriété, étant un lutin, lui-même étant un monstre.

Seconde question, cette fois Archie simple : comment faire en sorte de créer une action avec un verbe pronominal ? Genre : s’équiper ?

Merci d’avance !

Ça, ça vient de ma transcription. :wink:

Pour la compréhension avec condition, c’est très simple :

Understand "mort" as a person when the item described is mort. [ça ne fonctionne pas en français, il faut utiliser « understand ».]
On peut mettre n’importe quelle condition après « when », et « item described » veut en gros dire « la chose en question ». Section 17.17

Je ne suis pas sûr de comprendre ton problème par contre. J’ai fait un test vite fait, et le parser me demande toujours quel lutin je veux :

(Et là on tombe dans une boucle infâme, car si je veux le lutin et que je tape « lutin », alors il va me reposer la même question, à l’infini. Mais c’est un autre problème.)

Pour les verbes pronominaux, c’est facile (et c’est expliqué dans la doc de l’extension) :

Comprendre "enfuir vous" comme exiting.

Et là le joueur peut taper « m’enfuir », « s’enfuir » et ainsi de suite. Dans ton cas, ce sera :

Comprendre "equiper vous [de] [thing]" comme wearing.

Pour tous les verbes normaux, les taper pronominalement revient à effectuer l’action sur soi-même (me fouiller => fouiller moi).

Oui, en effet, ça vient de là. :slight_smile:
D’ailleurs encore merci, cette retranscription était bien utile. Au-delà des remarques instructives sur les espaces insécables et autres tiret de dialogue, je trouve intéressant de voir tout ce que peut tenter de faire un joueur lors d’une partie.

Je me demandais, pour l’anecdote, si tu allais trouver le bug plutôt comique qui se trouve dans cette version et que quelqu’un, sur la Couronne de Cuivre, m’a rapporté. Il est en fait possible de s’attaquer soi-même. Le combat est assez drôle à lire.

En tout cas, merci pour les explications. Je mettrai ça en pratique demain.
Concernant l’héritage de compréhension, je regarderai avec d’avantage d’attention ce que j’ai fait, histoire de comprendre pourquoi ça ne marche pas à mon niveau. Mais quoi qu’il en soit, ça ne va pas me bloquer.

Bonne soirée !

Arf, je n’y avais pas pensé, mais j’avoue que c’est quelque chose. Morceaux choisis :

D’ailleurs, à la dernière ligne, il y a une erreur, puisqu’il faut le pronom élidé. Il faut que j’ajoute une substitution pour ce cas, car il n’y en a pas dans l’extension (et il y a une erreur à « envahie », je ne pense pas que je l’avais signalée).

En tout cas, ça montre que c’est bien codé, car le jeu est capable d’initier un combat, quelque soit les acteurs (même si le joueur n’est pas mort à la fin du combat). Ce qui serait cool, c’est de voir des PNJ se combattre entre eux, mais je ne sais pas si ton système de combat a été conçu de manière assez modulable pour ça.

Pour en revenir à ton problème, la seule chose qui pourrait causer ça à ma connaissance, c’est un « Does the player mean », qui ferait choisir le lutin automatiquement.

Actuellement, non, le système n’est pas assez modulable pour faire un combat entre deux PNJ. Mais une légère variante de celui-ci y parviendrait. Il est plus que probable que je finisse par y avoir recours. D’autres variantes sont possibles, notamment une qui fait intervenir plus de deux protagonistes.

Pour mon problème, ne t’en fais pas, il est trop anecdotique pour ne serait-ce mériter la qualification de problème. C’est plus une curiosité. De toute façon, le but de cette manœuvre était d’épargner au joueur le fait de devoir taper le nom du monstre pour l’attaquer. Le plus simple, pour ça, c’est encore de faire en sorte que l’instruction « attaquer » choisisse automatiquement un monstre, comme l’instruction « parler » qui doit automatiquement choisir une personne.