[Game design] Comment donner des indices au joueur ?

Bonjour !

Je me rends compte qu’il n’existe pas de sujet dédié à l’art et la manière de donner des indices au joueur. Avoir des indices pour avancer dans le jeu, c’est très agréable, mais d’un autre côté il faut que ce soit assez subtile pour ne pas gâcher le jeu.

Je ne lance pas la question dans le vide, puisque je suis moi-même face au problème.
Ma ficition inclut en effet un moment un peu… Bon, pas illogique, mais quand même difficile à trouver. En gros, il faut que le joueur ait le réflexe de se dire « Ouah, j’ai survécu à une éruption volcanique ! Il est temps de piquer un petit roupillon ! »
En fait ce qui rend la chose contre-intuitive c’est que dans la fiction interactive on est rarement amenés à dormir, car instinctivement ça va à l’encontre de l’interactivité.

Je sais déjà plus ou moins ce que je peux dire au joueur pour l’amener sur cette voie : quelque chose dans le style « Vous êtes éreintée et la nuit est tombée. Un peu de repos vous ferait du bien ».
Mais je ne sais pas sous quelle « forme » donner cet indice. J’avais pensé soit à le mettre dans la description de l’état du personnage joueur (le message serait montré lorsque le joueur demande au parser comment se sent le personnage), soit à l’écrire dans le journal du personnage, qui regrouperait tous les indices nécessaires au jeu selon l’avancée du joueur, soit à faire un système de jour/nuit (mais je ne veux pas non plus spammer le joueur avec des messages d’aide).

Voilà… Je ne sais pas trop comment conclure ce post alors euh… Disons que j’ai hâte que nous puissions partager nos expériences respectives :smiley:

Bonne question ! (Grande question ! Il doit y avoir des textes à lire sur le sujet mais je me souviens pas trop… En tout cas pas en français !)

J’avais un moment comme ça dans Life on Mars?, où il fallait que le personnage dorme. Ce que j’ai fait, c’est une indication dès la fin de l’évènement précédent, et des messages fréquents (tous les 3-4 tours) qui donnaient des indices. (C’était du genre : vous commencez à ne plus pouvoir résister à la voix dans votre tête qui vous déprécie constamment, et vous savez que dans ces cas-là il vaut mieux dormir.) Tu peux faire cette approche, parce que là c’est pas vraiment une énigme, plus un passage obligé de l’histoire que le joueur doit accomplir. Ici les raisons peuvent être diverses : état de choc qui en vrai fait que tu as froid et tu bouges moins bien, fumée épaisse qui pique les yeux, nuit qui commence à tomber, etc. (Elles peuvent se cumuler, enfin c’est des idées de messages au joueur quoi.)
Une autre approche serait de faire un lieu dans ta géographie tel que le joueur voit immédiatement que ce lieu est là pour dormir. Un abri avec une couverture (même improvisés) et des fruits et le personnage qui dit « c’est sans doute le lieu parfait pour se reposer ». Si la description le dit, et qu’il n’y a rien d’autre à faire, au bout d’un moment…
Ça me semble être les deux façons les plus simples si tu ne veux pas implanter de journal, de listes d’objectifs, ou de cycle jour-nuit.

Pour continuer avec la deuxième proposition de Mule, en plus de faire un endroit approprié, tu peux rediriger des actions vers celle de dormir. Par exemple, s’il y a un lit, faire en sorte qu’entrer dans le lit équivaut à dormir (Plutôt que de forcer le joueur à aller dans le lit puis que de dormir).

Mais sinon, à part effectivement dire au joueur qu’il est fatigué, il ne doit pas y avoir 36 000 solutions…

Dans L’envol j’ai essayé de guider le joueur dans un menu d’aide en apportant des réponses à des questions simples que le joueur peut se poser à un moment donné:

Je suis bloqué dans tel endroit, quoi faire ?
Comment réussir à récupérer tel objet ?

Après la difficulté est de ne pas spoiler le joueur via l’intitulé des réponses et tenter de « classer » les groupes de questions par moment de jeu…

Merci pour vos avis ^^

Mmh… Je pense que je vais essayer le système qui se déclenche tous les 4 tours, ça semble un bon compromis.