pour l’avoir utilisé un peu, je trouvais cela sympa au début, mais finalement on se rend compte que l’on ne peut pas tout faire non plus, de plus si on n’a pas de rigueur, on peut rapidement avoir du code spaghetti. D’un autre côté je n’ai d’ailleurs pas lu toutes la doc en détail (honte à moi), mais il semble aussi y avoir pas mal de facilité que l’on n’a pas en inform6.
J’ai pas mal buté sur certains petits trucs, parce que je n’avais pas la syntaxe exacte, comme disait Stab.
(par exemple dans un test, j’avais écrit, ce qui me semblait logique, « instead of putting cadeau in cheminée: », mais cela générait une erreur. Mais on peut connaître la vraie commande en jouant avec « actions », qui donne la transcription interne. En fait pour mon cas il fallait écrire : "Instead of inserting cadeau into cheminée: ")
Mais quand on lit les codes d’Emily Short, cela laisse songeur, on voit vraiment la puissance du truc, et l’esthétisme de ce langage. Et puis Inform7 ce n’est pas que la syntaxe, l’IDE est bien pratique aussi, pour débugger, générer le « walkthrough » etc.
La commande « test me » est super aussi.
Ce que j’apprécie bcp aussi c’est que l’on peut ajouter un petit objet de rien pour améliorer l’ambiance sans se prendre la tête à ajouter le squelette obligé que l’on a en inform6, ou en utilisant un hack rapide qui offre une liste d’objet. Et si on créé une sortie vers un lieu, cet autre lieu obtient automatiquement, sauf si on le précise expressément, le lien dans l’autre sens.
Je vais essayer de me forcer à finir mes jeux commencés en inform6, mais je pense que inform 7 est quand même globalement un poil (voire plus) plus agréable à utiliser.
En conclusion, j’aime bien Inform7, et qu’ils vont continuer dans se sens de simplification. Je me demande aussi si un IDE dans le genre de Quest, et avec des boîtes de relation d’un objet à un autre, ne serait pas encore plus simple à utiliser.