je ne suis pas l’auteur mais je vais répondre un peu vu que j’ai déjà été confronté à ce genre de situation.
De plus il faut quand même voir les conditions dans lesquelles cela a été fait, on avait donné une date de rendu finale, qui a été décalée plusieurs fois, et je crois aussi que c’était la période où JB s’était cassé le poignet. En plus pour ce type de jeu (concours), je serais tenté de dire que si le jeu est vite fait et spontané, ce n’en est que mieux (lorsque j’y ai joué, je n’ai pas fait forcément attention à tout cela)
En tout cas c’est bien que tu prennes le temps de faire des commentaires détaillés, cela profite à tout le monde.
Dimensionnel soit damné : impossible d’aller dans cette
direction." ne devrait pas être affiché là, à mon avis. Un return
true à mettre à la place d’un return false ? J’ai rencontré ce
je crois que tu as raison. JB va pouvoir faire chauffer l’éditeur de texte en cette fin de semaine 
*** 2 ***
crier
Je ne comprends pas cette phrase.
hurler
Je ne comprends pas cette phrase.
Là je chipote clairement, mais c’est toujours sympa quand il y a
une réponse prévue pour ce genre d’action qui ne sert à rien 
je suis d’accord avec toi. En plus ce genre de chose peut se faire relativement facilement en ajoutant une sorte de bibliothèque de verbes courants. Ce n’est pas grand chose, mais cela permet d’offrir plus d’immersion pour pas cher.
C’est ce que je reprochais à un système de jeu comme Quest (qui a aussi le désavantage de ne fonctionner que sous windows, et de mal s’émuler avec wine (visualbasic oblige), qui n’incluait pas dans sa bibliothèque de base tous les verbes de bases que l’on retrouve dans les autres systèmes. Il est assez mal vu à cause de cela, mais sinon il offrait des idées intéressantes, en plus on peut utiliser le langage de façon interprété, il n’y a pas besoin de compilation.
*** 3 ***
D’après la description suite au coup de feu, on peut
raisonnablement supposer que la porte n’est plus aussi figée
qu’avant.
ça, c’est le genre de chose vraiment ch*** à coder (ça va pour une chose, mais chaque objet est susceptible d’avoir ce genre de défaut) et qui ne se voit pas forcément si cela est bien fait, mais qui se voit si on tape les « mauvaises » commandes.
*** 4 ***
tout prendre
Je ne connais pas ce verbe.
Je ne sais pas si c’est faisable facilement, mais si « tout prendre »
fonctionnait ce serait un plus. Si quelqu’un connaît la solution je
suis preneur, pour le jour où j’écrirai une IF.
il doit être possible de faire cela plus proprement, mais pour ma part je verrais quelque chose dans le genre, en créant le verbe « tout » (à tester) :
[code][ToutSub;
!(là je ne sais pas trop quoi mettre, mais je pense que l’on n’a rien à indiquer de plus puisque cela va être interprété comme « take »)
];
Verb ‹ tout ›
* ‹ prendre › → take ;
(et éventuellement faire les variantes tout regarder etc.) [/code]
d’un autre côté est-ce que c’est possible d’implémenter toutes les façons d’écrire, et est-ce que c’est une bonne idée de le faire ? C’est encore à voir, car dans les faits on considère que toutes les commandes doivent commencer par un verbe. Si on commence à faire des variantes, on n’en sort plus. Mais c’est vrai que la question mérite d’être posée, cela me rappelle la discussion que l’on avait eu à propos de l’utilisation de l’infinitif (que certains voient comme un impératif dans les jeux en anglais), ou du présent, de la première personne, de la 3ème, voire de la deuxième…
Car si je veux pouvoir écrire :
« je prends tout »
« prends tout »
« joueur, va tout prendre »
« il prend tout »
« tu prends tout »
« je veux tout prendre »
« je veux prendre tout »
comment on fait ? Mais je m’éloigne du sujet 
*** 9 ***
l’extension pname.h serait un réel plus, afin de pouvoir dire que
sorcier est facultatif dans le nom de la prison, mais qu’il ne l’est
pas pour le sorcier démoniaque.
je ne connaissais pas, cela a l’air super
je vais tester rapidement.
*** 11 ***
Là je chipote encore : elle n’est pas vraiment vide puisqu’on est
dedans. Bon, d’accord, je n’ai rien dit 
je ne sais pas si cela est possible de considérer le joueur comme un objet qui est contenu dans un autre. Enfin si, mais à quel prix ? Quand on voit ce que coûte une heure de codage… 
*** 12 ***
regarder tour
regarder ouverture
Cette tour démoniaque n’est qu’un long escalier en colimacon
descendant sans fin sans aucune fenêtre. Chacune
/…/
Au pied de cette tour, une ouverture monumentale donne sur
une vallée plongée dans la nuit.
Toujours du chipotage.
pour ce genre de chose, en fait cela ne me dérange pas du tout de le rencontrer dans un jeu. Tu verras lorsque tu coderas 
Si tu peux économiser la création d’un objet, c’est pas plus mal 
En plus au moins on est fixé, et on sait que c’est juste du décors et que l’on en a rien a attendre de particulier (ou en tout cas avec ce mot précis d’ouverture).
Je préfère cela 1000 fois à une description détaillée d’un environnement, et lorsque l’on veut voir le détail on a : « vous ne pouvez voir cela » / « cela n’existe pas » etc. Il n’y a rien de mieux pour casser l’ambiance.
Sinon il y a aussi le vicieux qui va implémenter chaque objet et pourra faire croire qu’ils ont une utilité pour le jeu, mais en fait non 
voici un exemple de ce que j’écris généralement si je fais une description détaillée d’un lieu :
Object Tour "tour"
with name 'tour' 'temple' 'centre' 'feu' 'flammes' 'sacré' 'contreforts' 'batisse' ,
description "Le temple est ceinturé par quatre tours et quatres contreforts qui viennent s'ajouter pour en renforcer la structure. C'est une belle bâtisse carrée et rassurante à regarder, mais vous êtes de plus en plus impatient d'y entrer maintenant. Une tour supplémentaire vient au dessus de ce temple, et renferme le feu sacré.",
found_in place place2 place3,
has scenery;
ainsi (si je n’ai rien oublié, peut être « structure », le singulier de contreforts et flammes), j’espère ne pas trop décevoir le joueur qui va tester les mots qui ressortent de la description.
Une autre possibilité, et d’ailleurs on devrait l’indiquer dans la collection d’objets de que l’on a commencée sur ifwiki, c’est de coder ce genre de chose, qui permet de n’avoir qu’un seul objet à manipuler, et de donner diverses descriptions selon ce que l’on regarde :
Object ObjPort "objets divers"
with number 0,
parse_name [ i ;
self.number = 0;
while (true) {
switch (NextWord()) {
'alentours', 'alentour', 'extérieur', 'village', 'port' : self.number = 0; i++;
'paysage', 'environnement', 'région' : self.number = 1; i++;
'montages', 'collines', 'montagne' : self.number = 2; i++;
'forets', 'arbres', 'foret', 'forêt' : self.number = 3; i++;
'femmes', 'hommes', 'monde', 'gens' : self.number = 4; i++;
default: return (i);
}
}
],
description
[; Look, Examine, Search:
switch (self.number) {
0: << Look >>;
1: "La région est un peu humide, mais fraîche en cette saison. La mousson n'est pas encore à son point le plus intense. Des forêts immenses entourent la ville, et des montagnes lointaines bordent celles-ci.";
2: "Les montagnes sont de la couleur des fleurs de lilas, et leurs formes arrondies ajoutent à la douceur des teintes de l'atmosphère.";
3: "Vous ne voyez qu'une partie de la forêt en restant dans la ville, même si celle-ci se trouve dans une sorte de dépression.";
4: "Leur vie grouille un peu partout dans le port, pour le commerce, le retour de la pêche et les simples curieux. Vous comprenez à peine leur langue dans ce vacarme.";
}
default: "Le décor de l'aventure.";
],
name 'description' 'du' 'port',
found_in Port,
has pluralname scenery;
Il est également possible dans un autre contexte d’ajouter des verbes supplémentaire pour faire comprendre au joueur qu’il ne peut pas manipuler ces choses du décor
Je compte sur vous pour ne pas me louper non plus
lorsque je ferai une IF 
ne t’inquiète pas, on sera impitoyable, encore plus méchants que les gens sur linuxfr 