@ Natrium :
Merci pour l’info sur la barre de statut. Il me semble effectivement impératif d’y mettre au moins les points de vie.
C’est sûr qu’en l’état, les combats ont une dimension stratégiques très relatives. Cette démo n’offre pas assez d’éléments pour vraiment les exploiter. Ça se limite, comme tu le dis, à de la loterie.
Je ne compte pas faire de ce projet un parangon de simulation martial, loin de là. Voici toutefois comment je compte me servir des combats dans le projet aboutit.
Déjà, c’est quasi certain, l’usage de la commande annuler sera interdite. Je sais qu’il peut en résulter un sentiment de frustration dû à un manque de chance, mais on se trouve ici dans le cadre d’un jeu à partie courte. De plus, il est tout à fait envisageable que perdre contre un monstre donné dans une situation donnée ne conduise pas à un Game Over mais à un événement particulier et permettent donc de poursuivre le récit d’une autre manière.
Ensuite, sans la commande annuler, les parchemins prennent leur intérêt. Si le joueur a un moyen d’évaluer, même approximativement, la puissance d’un monstre, soit parce que il peut voir ses stats ou un indice sur celles-ci, soit tout simplement parce qu’il l’a déjà combattu, il va se demander s’il doit ou non utiliser un parchemin ou même s’il doit ou non utiliser un objet curatif puissant alors qu’il lui manque peu de points de vie. De là nait un peu de stratégie. Et puis bien sûr, il faut chercher à mettre la main sur l’équipement le plus puissant, ce qui peut sembler basique, mais qui peut aussi conduire à des choix. Dois-je entrer dans une grotte, sachant que je vais y croiser un lutin, mais que je peux aussi y trouver un squelette à fouiller ? Dois-je tuer le marchand pour mettre la main sur des objets que je n’aurais pas pu acheter ? Dois-je accepter l’offre de cet aimable étranger qui me propose une super épée contre une simple signature sur un livre ?
Bref, pour moi, le combat doit être comme le reste, un argument narratif et un générateur de choix.
J’ai constaté avoir quelques difficultés à équilibrer les stats des monstres et des objets. J’ai beau avoir des notions en game design, je ne suis pas statisticien. Si ce problème est amplifié par la suite, je pourrais opter pour des règles encore plus simples, par exemple retirer cette notion de fourchette pour l’attaque et la défense. Le hasard pourrait se manifester d’une autre façon, en cas de confrontation de valeurs proches ou identiques.
@ Otto Grimwald :
Merci pour ton retour ! 
Un nouveau message encourageant et… un super bug ! Il fallait bien qu’il y en ait un, sinon ça serait pas drôle ! Bon, de ce que je lis, ça ne va pas être dur à corriger.
Je prends également note des remarques sur le combat. L’histoire du curseur, ça me fait penser à un petit jeu de société ou deux personnes s’affrontent avec une certaine réserve de jeton. Ils misent chacun un nombre de ces jetons en secret et le dévoile en même temps. Pour remporter la manche, il suffit d’avoir un de plus que son adversaire. Puisque les jetons misés sont perdus et que la réserve ne se reconstitue pas, les joueurs ont intérêts de ne pas trop dépenser sans quoi ils vont être à sec et perdre les manches suivantes. Bref, c’est une illustration de l’endurance.
J’ai beau avoir opté pour un combat à déroulement auto, je peux toujours réfléchir à un mini système de ce genre, du moment que c’est fun à jouer et que ça ne rend pas sa gestion horribles. ^^