[Démo jouable] La Boussole des Brumes

Salut à tous !

J’ai posé beaucoup de questions et obtenu beaucoup de réponses utiles. Maintenant, je peux vous présenter mon travail.

Il est très loin d’être achevé. Ce que je vous expose est une démo jouable, la base du projet. Mon but est de créer un jeu qui offre des parties rapides et diversifiées. La diversité n’est pas au rendez-vous. Le jeu ne comporte encore qu’une seule vraie fin, je vous laisse la découvrir.

La fiction interactive se nomme la Boussole des Brumes.
Voici le lien : baldursgateworld.fr/filesmod … index.html

Bien sûr, je suis curieux de recueillir vos avis.

  • L’aide intégrée au jeu est-elle claire ? (Je vous conseille vivement de la lire car le jeu possède quelques mécanismes spécifiques).
  • Le concept est-il intéressant selon vous ?
  • Techniquement, vous en pensez quoi ? (Il ne devrait pas y avoir de bug majeur mais je vous invite à tenter d’en provoquer).

Pour bâtir quelque chose de bien, il faut une base solide. Tous vos conseils sont donc les bienvenues.

Ma foi, il me semble avoir tout dit. J’espère que vous apprécierez cette démo. :slight_smile:

Vraiment pas mal ! L’ambiance est chouette, c’est bien écrit, en fait ça me rappelle les livres dont vous êtes le héros que je lisais quand j’étais plus jeune.

Je me suis arrêté après avoir bu à la fontaine du mulot, et c’était sympa de découvrir ce qui était arrivé.

Le plus gros défaut pour l’instant, c’est l’absence d’informations dans les combats. Si j’ai bien compris, chaque ligne correspond à un tour, mais le problème, c’est qu’on ne peut pas réagir (fuir par exemple, mais ça peut être un choix de game design aussi), et qu’on ne sait pas combien on a de points de vie à la fin. Il faut sans cesse voir l’inventaire. Ça aurait été bien que les statistiques principales soient dans la barre de statut ou dans un fenêtre séparée.

J’ai trouvé une certaine quantité de fautes de français aussi, mais je te ferai part de toutes mes remarques dans ma transcription.

Niveau code, il y a des fois où je pense deviner comment tu as procédé et je pense que ce n’est pas la meilleure façon de faire, mais globalement ça me semble quand même solide.

L’aide était claire mais comme ici on est tous habitués aux FI, il faudra voir avec des gens qui ne connaissent pas.

Pour le concept, oui il est intéressant. Pas excessivement original, mais ce n’est pas grave. Je verrai bien ce genre de jeu sur téléphone, où on peut faire de petites parties vite fait.

En conclusion donc, je trouve ça très bien. Possiblement un peu répétitif, mais je n’ai pas joué longtemps, donc je verrai si c’est vraiment le cas.

Est-ce que tu veux qu’on en parle sur Twitter (« Eh, démo d’un nouveau jeu disponible, venez la tester ! ») ou bien tu préfères attendre qu’il soit un peu plus abouti ? C’est juste qu’on n’a pas beaucoup de nouvelles FI, alors c’est quand même un événement !

Salut Natrium et merci pour cet avis rapide !

Tu es toujours aussi réactif, ça fait plaisir. Et ce que tu me dis est encourageant. ^^

Effectivement, je n’ai pas cherché à être original d’un point de vue technique. Cette FI est ma première, j’ai visé l’efficacité, la maîtrise. De surcroit, si originalité il doit y avoir, ce sera dans la variété des événements qui pourront survenir. Pour l’instant, les seuls lieux implémentés sont basiques. C’est le socle sur lequel le reste va se reposer. La seule exception, tu l’as découvert, c’est la fontaine au mulot qui m’a permis d’introduire un mécanisme qui pourra être largement plus exploité.

Niveau fautes, je ne suis pas surpris non plus. J’ai tendance à en laisser passer. De la même manière où il me faudra consolider mon code, il va falloir des corrections textuelle là où c’est nécessaire.

Pour les combats, le déroulement automatique est voulu. Mais je note le manque d’informations. D’ailleurs, à ce niveau, j’étais hésitant. Mon jeu se reposant pas mal sur la narration, j’ai tendance à vouloir minimiser l’affichage de caractéristiques chiffrées, ce qui donne ces combats très dépouillés. Mais je me demande s’il ne serait pas judicieux d’en montrer un peu plus. Par exemple, donner les stats du monstre lorsque le joueur le regarde, ou donner les résultats concrets d’attaque et de défense à chaque tour de combat.

La barre de statut, comment on fait pour s’en servir ? C’est quelque chose que je n’avais pas repéré et qu’il me faut exploiter car oui, effectivement, ça peut rendre les choses plus claires. Je suis de toute façon ouvert à tous les conseils techniques. ^^

Je vais présenter le jeu à une autre communauté, celle dont je viens : la Couronne de Cuivre. Je pourrais ainsi obtenir des avis de personnes qui ne connaissent pas les FI. Je pourrais aussi, du même coup, parler de vous.

Vous pouvez parler du jeu sur Twitter si vous voulez. Mais précisez bien que c’est vraiment la première démo, que les gens ne s’attendent pas à une FI aboutie.

Voilà, voilà !

Je serai curieux de voir ton code :slight_smile:

C’est très bien écrit, je n’étais pas fan, au début du jeu, du " J’ai 11 ans et je vais vivre une aventure extraordinaire ", je l’avoue, mais :

  • une fois le jeu vraiment commencé, les descriptions sont très parlantes, bien rédigées
  • il y a une vraie poésie dans les décors, les noms des créatures qu’on croise, etc
  • les combats manquent d’interactivité (mais comme dit Natrium, c’est peut-être un choix de gameplay, qui ne discute pas) mais en revanche sont les mieux rédigés de tous les jeux, I.F ou RPG, auxquels j’ai pu jouer

bref, c’est très prometteur.

Salut Azathoth et merci pour cet avis encourageant ! :slight_smile:

Pour le côté « j’ai 11 ans », mais aussi l’ambiance sombre et onirique, ça s’explique par ma principale source d’inspiration : Limbo. (Limbo qui a depuis peu une suite, Inside).

Pour les combats, comme je le disais plus haut, c’est un choix. En fait, me connaissant, je n’ai pas voulu tomber dans le piège de la complexité. Qui dit interactivité dans les combats dit capacités différentes, dit règles plus fouillées. Or ce n’est pas là-dessus que je veux porter mes efforts pour ce projet. Si je me lance dans un vrai RPG, là, ce sera une autre histoire. Le principe donc pour la Boussole des Brumes, c’est combat auto mais possibilité de se préparer avant pour mettre toutes les chances de son côté.
Comme tu l’as remarqué, j’ai apporté un soin particulier à la façon de narrer les combats. Je suis là, avant tout, pour raconter une histoire.

Concernant mon code, je veux bien te le transmettre, à toi ainsi qu’à Natrium. Filez-moi par MP une adresse mail et je vous expédie ça.

Je ne suis pas trop fan de montrer les stats d’un ennemi si le joueur le regarde, mais il faut un moyen de bien montrer si l’ennemi a beaucoup d’attaque ou de défense, pour qu’il y ait plus de choix stratégiques (est-ce que je suis assez fort ou bien je fuis ?). Par exemple, au début du jeu, j’ai acheté un parchemin de puissance, qui me donne +4/+4. Je ne vois pas pourquoi je l’utiliserai : je n’ai qu’à enchaîner combat sur combat, et si jamais j’en perds un, hop un undo et là je lirai le parchemin. Pas très stratégique tout ça…

Pour éviter ça, il faut que la puissance de l’ennemi soit claire, et éventuellement enlever au joueur la possibilité d’annuler (mais ce dernier point peut porter à controverse). Pour le premier point, il n’y a pas forcément besoin de nombres, tu peux prendre une fonction qui prend l’attaque min et l’attaque max et renvoie du texte (rachitique, faible, fort, dangereux, mortel…) ; il si la fourchette est grande, afficher un truc du genre « ne contrôle pas sa force ».

Ou alors tu fais en sorte que le joueur puisse acquérir un objet magique qui montre les stats de l’adversaire (un genre de pokédex, pour faire dans l’actualité).

Bref, puisqu’on ne peut pas influencer le déroulement d’un combat, il faut que le joueur puisse faire un véritable choix stratégique avant. En ce moment, des stats représentées par des nombres ne servent pas à grand-chose, puisqu’au final les combat ressemblent plus à de la loterie.

Pour ce qui est de la barre de statut, c’est très facile : c’est la section 8.3 pour une barre simple à deux parties, et la section 1.5 de l’extension Basic Screen Effects pour plus compliqué. Il faudrait au moins y afficher les PV, c’est le plus important. Le sac, l’attaque et la défense, c’est moins grave.

Pour ce qui est de voir le code, je préfère jouer davantage avant.

Quel beau jeu !

Une narration généreuse, sans être trop longue, ce qui rend le tout agréable à lire. Du peu que j’ai joué, je trouve aussi que les combats manquent de quelque chose : l’intérêt de narrer ce qui se passe vaut si on a le pouvoir le modifier les événements, si c’est joué d’avance (parce qu’on est trop faible), ça enlève un peu du piquant à l’aventure je trouve. Il faudrait pouvoir trouver quelques idées pour rendre ça plus attractif. Par exemple dans le jeu (tablette) Sorcery, basé sur les LDVELH du même nom on trouve ça :

youtu.be/CpJLnaEo8VQ?t=2m49s

on règle un curseur pour indiquer la force de l’attaque, ou se défendre. Si on attaque trop fort trop tôt (dépense trop d’un coup), on risque de se faire contrer facilement. Il y a un peu de hasard, mais pas mal de stratégie. Je trouve que c’est le meilleur système de combat pour ce style de jeu.

Il y a ça qui est bien également : ifwiki.org/index.php/ATTACK
on le trouve dans ce jeu ifwiki.org/index.php/Kerkerkruip

Un petit bug, j’ai bu à la fontaine, et ensuite je vois un chat :

et je reste bloqué ainsi.

@ Natrium :

Merci pour l’info sur la barre de statut. Il me semble effectivement impératif d’y mettre au moins les points de vie.

C’est sûr qu’en l’état, les combats ont une dimension stratégiques très relatives. Cette démo n’offre pas assez d’éléments pour vraiment les exploiter. Ça se limite, comme tu le dis, à de la loterie.

Je ne compte pas faire de ce projet un parangon de simulation martial, loin de là. Voici toutefois comment je compte me servir des combats dans le projet aboutit.

Déjà, c’est quasi certain, l’usage de la commande annuler sera interdite. Je sais qu’il peut en résulter un sentiment de frustration dû à un manque de chance, mais on se trouve ici dans le cadre d’un jeu à partie courte. De plus, il est tout à fait envisageable que perdre contre un monstre donné dans une situation donnée ne conduise pas à un Game Over mais à un événement particulier et permettent donc de poursuivre le récit d’une autre manière.
Ensuite, sans la commande annuler, les parchemins prennent leur intérêt. Si le joueur a un moyen d’évaluer, même approximativement, la puissance d’un monstre, soit parce que il peut voir ses stats ou un indice sur celles-ci, soit tout simplement parce qu’il l’a déjà combattu, il va se demander s’il doit ou non utiliser un parchemin ou même s’il doit ou non utiliser un objet curatif puissant alors qu’il lui manque peu de points de vie. De là nait un peu de stratégie. Et puis bien sûr, il faut chercher à mettre la main sur l’équipement le plus puissant, ce qui peut sembler basique, mais qui peut aussi conduire à des choix. Dois-je entrer dans une grotte, sachant que je vais y croiser un lutin, mais que je peux aussi y trouver un squelette à fouiller ? Dois-je tuer le marchand pour mettre la main sur des objets que je n’aurais pas pu acheter ? Dois-je accepter l’offre de cet aimable étranger qui me propose une super épée contre une simple signature sur un livre ?

Bref, pour moi, le combat doit être comme le reste, un argument narratif et un générateur de choix.

J’ai constaté avoir quelques difficultés à équilibrer les stats des monstres et des objets. J’ai beau avoir des notions en game design, je ne suis pas statisticien. Si ce problème est amplifié par la suite, je pourrais opter pour des règles encore plus simples, par exemple retirer cette notion de fourchette pour l’attaque et la défense. Le hasard pourrait se manifester d’une autre façon, en cas de confrontation de valeurs proches ou identiques.

@ Otto Grimwald :

Merci pour ton retour ! :slight_smile:
Un nouveau message encourageant et… un super bug ! Il fallait bien qu’il y en ait un, sinon ça serait pas drôle ! Bon, de ce que je lis, ça ne va pas être dur à corriger.

Je prends également note des remarques sur le combat. L’histoire du curseur, ça me fait penser à un petit jeu de société ou deux personnes s’affrontent avec une certaine réserve de jeton. Ils misent chacun un nombre de ces jetons en secret et le dévoile en même temps. Pour remporter la manche, il suffit d’avoir un de plus que son adversaire. Puisque les jetons misés sont perdus et que la réserve ne se reconstitue pas, les joueurs ont intérêts de ne pas trop dépenser sans quoi ils vont être à sec et perdre les manches suivantes. Bref, c’est une illustration de l’endurance.

J’ai beau avoir opté pour un combat à déroulement auto, je peux toujours réfléchir à un mini système de ce genre, du moment que c’est fun à jouer et que ça ne rend pas sa gestion horribles. ^^

Finalement, tu continue de travailler sur le jeu, tu as fait tester à d’autres personnes ?

J’ai fini ma première partie (et je suis mort d’une façon assez horrible :slight_smile:) et j’ai une transcription à te passer. Tu peux m’envoyer ton adresse courriel par MP ou bien je peux l’attacher sur le forum, comme tu veux.

C’était chouette, même si à la fin j’étais un peu bloqué à cause de l’effet de la fontaine… La prochaine fois je ne m’y risquerai pas ! Est-ce que je peux continuer de faire des parties jusqu’à ce que je tombe sur la vraie fin que tu as mentionnée dans ton premier message, ou bien il y a une version plus aboutie qui risque d’arriver bientôt ?

@ Natrium :

J’ai effectivement présenté le projet sur la Couronne de Cuivre et reçus quelques avis, notamment un de très positif. La personne en question m’a spontanément contacté pour me proposer son aide en tant que correcteur. Le sujet se trouve ici :
baldursgateworld.fr/lacouron … rumes.html
Il n’y a plus de réaction pour l’instant. Je le relancerai lorsque sera mis en ligne une nouvelle version.

Je travaille donc toujours sur ce projet. N’ayant plus de question à poser, (en grande partie grâce à toi), je suis forcément plus discret. La version en ligne est obsolète. Il n’est sans doute pas utile que tu effectues un nouveau test dessus. Je t’envoie un MP avec mon adresse mail.

Merci en tout cas pour le temps consacré à la Boussole des Brumes ! :slight_smile:

Autre chose qui pourrait être sympathique, c’est d’enregistrer dans un fichier diverses statistiques, comme le nombre de fois que le joueur est mort, le nombre d’ennemis tués…
Pour ça par contre, il faudrait un système de sauvegarde unique, avec mort définitive dans la tradition des roguelikes. Il y a des extensions pour ça.

Ce n’est pas une priorité, en revanche.

Une bonne idée en effet.

À terme, ce genre de fonctionnalité soulignera la rejouabilité de la FI, introduira la notion de recors. Il faudrait aussi pouvoir indiquer le nombre de fins qu’il existe et combien le joueur en a-t-il trouvées.

Quand le jeu sera arrivé à maturité, il sera temps de se pencher là-dessus.

Pourras-tu publier une version mise à jour avec tes derniers travaux ?

Oui. Je ne devrais pas tarder à mettre la nouvelle version en ligne. Ce sera encore bien en chantier, mais j’achève en ce moment un autre projet. Autant profiter de cette pose pour vous laisser le temps de tester et de faire vos retours.

Voilà, version en ligne mise à jour.

Il s’agit toujours d’une version largement inachevée. À vue de nez, j’estime avoir fait 25% à 30% du travail. Voici les principaux changements :

  • Simplification du système de combat
  • Adaptation de l’inventaire et des textes d’aide pour coller aux changements
  • Remaniement de pas mal de messages techniques
  • Remaniement de certaines actions, notamment l’action « équiper »
  • Remaniement de la mise en forme avec tirets appropriés et espaces insécables
  • Introduction du système de bonnes et mauvaises actions
  • Ajout de quelques nouveaux lieux
  • Corrections de bugs et de fautes…

Pour accéder au projet, utilisez le lien donné dans le premier message.

Quelques dernières précisions :

Si vous voulez tester les mauvaises actions, sachez qu’il est possible de tuer tout le monde à l’exception de la vieille dame du début et du dragon de brumes qui se pointe si vous trainer trop lors de votre voyage.
Les bonnes actions n’ont pour l’instant aucune conséquence.
Dans la version finale, l’action annuler sera interdite. Je la laisse pour l’instant afin de faciliter les tests, mais prenez-le en compte pour mesurer l’utilité de certains objets, notamment les parchemins.
L’équilibrage est probablement toujours bancal.
Le fait de pouvoir prendre plus d’objets que sa capacité maximale dans certaines situations n’est pas un bug. En revanche, le fait de pouvoir se déplacer dans ce cas de figure en serait un, mais normalement le jeu devrait vous inviter à vous délester du surplus.

Bon ben ce devrait être tout. Bons tests aux volontaires ! :slight_smile: