Notre ami Graham Nelson n’a pas fait que l’INFORM et le DM4, il a écrit quelques essais sur le plaisir de jouer.
Il explique que paradoxalement, un jeu vidéo fait confronter le joueur à des « problèmes ».
A priori, on pourrait penser que quelqu’un qui cherche délibérement des problèmes et qu’il qualifie cette quête de « jeu » ou de « plaisir » est un peu masochiste sur les bords ; quel est le plaisir, donc, qui vient du jeu tel qu’on le conçoit à travers une interactive fiction (car au travers d’une partie de monopoly avec des amis, on pourrait invoquer le plaisir social, l’émulation et la compétition entre pairs…) ?
Le jeu vecteur de rêve : comme dans l’IF, dans les roguelike ou dans un bon livre, oua ! on rêve de ces personnages fictifs et de ces décors imaginaires, et de ces aventures. D’où l’interêt d’avoir des lieux vivants, quitte à en avoir peu, des personnages tridimensionnels…etc…je rajouterais qu’un brin d’humour (et de tendresse, comme dirait notre 1er ministre) ne fait pas de mal à l’immersion et crée une complicité entre le narrateur-jeu et le joueur.
Le talent du narrateur vient par le fait de « récompenser » le joueur d’avoir résolu une énigme par un nouveau décor, par exemple. J’ai beaucoup ressenti cela dans Syberia, où je m’ennuyais ferme avec des enigmes « chercher clef pour ouvrir porte » mais j’étais stimulé pour découvrir les mondes étranges qui m’attendaient par la suite.
Prisonner of Ice échoue je trouve dans cette optique : il donne au joueur trop de décors différents trop rapidement, et ils ne sont pas perçus comme une récompense ou un plaisir aprés une tension, l’interêt moyen du jeu était plutôt bas, malgré un bon background.
Voilà pourquoi je pense que vous aimez naturellement les jeux avec une progression physique ; bien entendu, il y a parfois des énigmes trés interressantes qui se suffisent en terme d’interêt (je pense à Rematch ou à Aisles), un peu comme des bons problèmes de maths, mais là, l’exercice est bien plus difficile.
JB